公式化沙盒遊戲的艱難創新——《孤島驚魂5》遊戲體驗和簡評

大約在公元96年,拔摩海島上,當使徒約翰悄悄把自己對羅馬帝國的詛咒和為無數躲在地下墓穴的基督教的兄弟姐妹畫好的大餅整理成一本《啟示錄》時,他絕對想不到這本小冊子能在千年後的流行文化中佔有一席之地。當然他更想不到2018年三月後,一個大段引用《啟示錄》七個封印有關章節的虛擬人物在Andrew Holmes(《孤島危機5》劇情總監)的幫助下,毀滅了無數玩家的遊戲體驗。我就是這些玩家之一,看著「永遠在一起」消失在的背景中,生理和心理上的強烈不適感讓我有點兒恍惚,彷彿不到一個小時前打獵釣魚的閑適生活已經是很遙遠的故事。

想來從地堡出來第一次探索這個世界也只是兩天前,喬木挺修,霧氣氤氳,鹿鳴呦呦,和主菜單鄉村風情的木吉他相得益彰,令人不禁沉浸其中。直到不知哪兒來的奇怪的半括弧打斷了這一切,眼見著它被逐漸填滿,一個令人不安的音效響起,於是幾個看著差不多的敵人沖了過來,夥同上述的一切給了我一個非常「孤島驚魂」的歡迎。我毫不懷疑在這個世界某個小島上有一夥神經兮兮的海盜,或是喜馬拉雅山腳下有人在和獨裁者苦苦抗爭,時間似乎放棄了這些被育碧選中的偏遠地區,以至於2018年的蒙大拿風景和2012年的海島有著不少相似之處,頭幾個小時探索體驗也處處似曾相識。

這麼說其實有失偏頗,《孤島驚魂3》雖然已經是2012年的遊戲,但畫面仍不過時,《孤島驚魂5》的畫面其實也是更出色的,只是肉眼看來並不是很明顯。至於玩兒法上的相似則有一種奇特的合理性,畢竟《孤島驚魂》系列缺少系列的主角,沒有明確統一的世界觀,幾部作品聯繫也不大緊密(幾乎沒有),如果連玩法體驗也和前作特不一樣,叫他它孤島驚魂的續作似乎會有那麼點兒違心。在對包括孤島驚魂系列的幾個IP不斷地打磨改進下,育碧儼然已經成了建造沙盒世界的熟練工,這幾個大IP本身難免會,相互借鑒,相互影響,有相似的感覺也在情理之中。在理解了這種相似感的原因後,我意識到這不正是遊戲產業工業化的體現嗎?幾部續作雖不再像系列開山之作那樣驚艷,卻也都像是好萊塢花大手筆用心製作的大片,各方面還是能保持一個比較高的水準。在「育碧式沙盒「這樣的大框架之下,《孤島驚魂5》很難有什麼重大的變化,但在這樣的限制下孤島5仍給我帶來了很多驚和喜,還有一些繼續發展下去能帶來巨大變化的細節。接下來我將以普通玩家的視角聊聊作品中這些有趣的變化。

別閑逛做主線

從上古捲軸5中醉心旅遊採藥的龍弈到巫師3里沉迷打牌的獵魔人,事實早已證明,當把過高的自由度交給玩家後,整個遊戲很可能就向奇怪的方向發展了。孤島驚魂系列自然也難以倖免,還記得當時體驗《孤島驚魂3》時就沉迷於收益更大的爬塔,打獵,解放哨所,最後我被這些大同小異的內容耗光了對這部作品的興趣,主線任務也只進行了很短的一部分。直到後來被劇透了一臉才追悔莫及,深感自己辜負了編劇的一片心血。好消息是,在孤島驚魂5中,大家再也沒有這樣後悔的機會了。《孤島驚魂5》採用了和四代業報系統有那麼點兒像的反抗值系統,並用反抗值的累積來推動故事主線劇情。除了乖乖做主線任務外,做支線任務,解放哨所,破壞教會的資產,在路上救被控制的路人等等等等一系列行為都能產生不同的反抗值。當一個地區的反抗值到達一定高度後,敵人會派更多的人,出動更誇張的裝備來獵殺玩家,讓玩家無法安心享受釣魚打獵的樂趣;當反抗值達到一個新的高度後便會激活專業的抓捕隊,對玩家展開雖遠必誅(跑遠了就先不管)模式,屆時不管玩家是身在百米高空的飛機上,還是在固若金湯的儲備地窖,都會有不知哪兒竄出來的毒箭震撼彈極樂毒氣only you之類的東西把玩家放到,拖走去做主線任務,突出一個使命必達。

玩家能通過多種方式獲取反抗值

反抗值系統是否是一個重大的進步就是見仁見智的事兒了,這個系統出現的目的是防止玩家遊戲的遊戲熱情在完成遊戲故事前被支線和小遊戲過度消耗,(沙盒遊戲中常見的本末倒置)不得不說,它還是很出色地完成了任務的——前提是忽略掉這個系統對玩家遊戲體驗的破壞。這個系統下,被傳統沙盒遊戲的自由度和風光吸引的,打算細細體驗遊戲細節的玩家恐怕會有種被針對的感覺,很多時候只是在探索世界時手賤多救了幾個人,甚至僅僅是玩家周圍勇猛的民兵戰士酣戰中擊殺了幾個重要人物,玩家就被抓捕隊帶走了,不做完主線就別想繼續。這樣生硬到不合理的故事推進恐怕很少人能欣賞的來,加上因為一次次強行被抓走,可能比反抗值累積得更快的各種負面情緒,勢必會進一步破壞了這些玩家的體驗。除此之外,和我類似喜歡因種種原因先清理支線任務最後再接主線任務的朋友請一定要暫時改掉這個習慣,因為這些有劇情的,非收集類的支線任務能提供大量反抗值,優先清理這些任務後反抗值往往會比玩家的預計高出一大截,勢必會導致一些主線任務無法被觸發,若和我一樣先做支線是為了多了解劇情細節,這就得不償失了。

那麼速通玩家會更適應這個系統嗎?答案依然是否定的。根據我在白尾山的測試顯示,在完成有故事情節的主線任務和三個同伴任務之後,累積的反抗值倔強地停在「開啟地區boss戰」之前一點點的地方。此時,理論上我只需要在地圖上走走,再救三到四個居民,解放一兩個哨所或者做一個挺有趣但和主線劇情沒什麼關係的支線任務之後就能繼續主線劇情了,但當時的實際情況是,在被小boss三番五次抓住羞辱後,我只想儘快打爛他的狗頭,在這樣的心態下,再有趣的支線任務恐怕也沒心思體驗,反正記得那時我決定就近接一個支線任務後,第一次感到發布任務這位朋友廢話真多。

直說吧,反抗值系統會破壞大多數玩家的遊戲體驗,但介於它確實有效地讓幾乎所有玩家都能體驗到重點打造的主線劇情,我們可以認為反抗值系統是有效但並不成熟的系統。我相信在之後的更新或者之後的作品中,這個系統會更加成熟,盡量在不犧牲玩家體驗的同時吸引玩家進行主線任務。

我親愛的夥伴

印象里同伴系統在《孤島驚魂2》中就已經出現了,缺席三代作品後在四代作品中被簡化為傭兵系統。然而。《孤島驚魂5》中的同伴系統與其說是前代作品中相似內容的改進和升級,倒不如說是育碧的一個野心勃勃的新嘗試,它吸納了自己其他作品中的很多要素的同時,極大的豐富了同伴本身的內容,不僅加入了海量願意與玩家並肩戰鬥的普通傭兵,還著力刻畫了六名背景不同.,性格迥異的專家隊友,當然還有賣萌和戰鬥能力同樣出眾的動物夥伴。在他們的陪伴下,我有時甚至感覺希望郡真的充滿希望。

用海量來形容普通傭兵的數量並不是誇張,因為在故事發生的蒙大拿希望郡,不光是專業的民兵,僱傭兵,訓練有素的生存狂和獵人願意加入玩家的隊伍,大部分被玩家救下的撿起地上的步槍決定反抗的平民也能成為玩家的同伴,這個舉措讓全希望郡幾乎一般的NPC都成了待招募對象,走在路上都有十步一個僱傭兵的感覺。有點兒可惜的是,由於機能限制,武裝平民和專業傭兵戰力沒有什麼差別,感覺還是有那麼一點兒違和的。根據手中武器不同,傭兵可以分成普通戰士,狙擊手,近戰兵,火箭兵,弓箭手等等多種不同的職業,他們會用不同的風格在戰鬥中協助玩家。除此之外,隨著戰鬥經驗的累積,傭兵還能隨機獲得至多兩項輔助技能,讓自己和玩家能更輕鬆地面對戰鬥。目前,玩家能通過滑鼠命令傭兵移動和攻擊指定目標, 讓我很驚喜的是,這個看上去很簡單的系統足以應對大多數情況:非戰鬥情況下不必擔心傭兵堵門,直接右鍵把他支走就好;戰鬥中,得益於戰鬥AI的進步,和傭兵不知比玩家高到哪裡去了的潛行能力,當玩家下令擊殺目標時,傭兵會先嘗試進行暗殺,成功率相當之高。即使被發現(雖然可能性不大),他也能一邊逃離一邊利用途經的掩體和障礙物進行反擊。順便說一句,就算傭兵被發現和對方展開了交火,只要你沒被發現,解放哨所是仍會有未被發現的獎勵。雖然傭兵的尋路系統有時仍比較迷,還會不時擋槍口,但總體來說與他們並肩戰鬥是很愉快的體驗。

多數平民撿起武器後願意與玩家並肩作戰

以上是對《孤島驚魂5》夥伴系統的簡單介紹和對育碧勇敢嘗試的鼓勵。然而,事實是,和更擅長刻畫同伴的兩個B社(生軟和貝塞)的作品相比,《孤島驚魂5》的夥伴系統真的是處處透漏著業餘的氣息。即使是育碧下足功夫刻畫的幾名專傢伙伴也很難給人留下太深的印象。缺乏創意的招募任務還算成功刻畫出了每一名專家隊友的個性,但由於缺少好的環境互動或者後續的隊友任務,之前的刻畫的一切 都會隨著接受越來越多的新的刺激而逐漸被淡忘,以至於後來我覺得他們只是頂著特殊建模的普通傭兵,這樣的印象是很難靠幾句不疼不癢的對話扭轉的。

儘管這個夥伴系統仍差強人意,我還是願意相信,目前《孤島驚魂5》中所展現出的僅僅是育碧龐大計劃的一部分,只是因為種種原因尚未能在《孤島驚魂5》中實現。有很多隊友的功能只要再完善一點,就能達到一個全新的高度。這裡舉一個我非常喜歡的細節:當同伴距離玩家過遠時,他不會再像從前那樣只知道邁開腿飛奔,或者乾脆趁玩家不注意傳送過來,在周圍有載具的情況下他們會優先使用載具同你會合。這讓我覺得指示同伴駕駛指定載具協助玩家突擊或者在特定地點接應玩家都不是很遙遠的事情,這讓單人遊戲中玩法大大豐富了起來。

多虧了原始殺戮積累下的寶貴經驗,動物夥伴系統討喜多了。當然並不是說這些動物的戰鬥表現更完美,只是他們賣起萌來實在是讓人奴心大發,更何況還能走進愛撫它們,這可比看它們打仗有意思多了。不開玩笑,育碧對這些猛獸加萌寵的刻畫是非常到位的,那熊寶寶為例,平時憨態可掬,碩大的腦袋,趕路時笨拙,經常會控制不住撞到同行的同伴和場景的物品,戰鬥時如戰神下凡,勢大力沉,橫衝直撞如脫韁的火車,讓我不禁對敵人產生了惻隱之心。目前只有一個小小的遺憾,動物夥伴尚不能進入任何交通工具,這對遊戲體驗並不會產生什麼影響,但想想看,載著這些動物兜風,該是多愜意的場景。

在火場戰鬥過的萌寵,身上有明細的焦痕,讓人心疼

最後我想分享一個讓我感動的小細節,這一代每一個大眾臉傭兵都有了自己的名字。我明白這些名字可能只是隨機生成的,但還是希望能在某個文件或者錄音中看到這些名字背後的故事。毫不誇張的說,這個簡單的名字讓我第一次在路邊救起的,那個拿起槍與我結伴同行的平民不再只是一堆冰冷的數據,他是我在希望郡的第一個朋友。

在虛擬的世界尋找真實

對虛擬世界的構建一向是《孤島驚魂》系列作品的閃光點,無論是熱帶風情的小島還是尼泊爾范兒的雪山高原,這些同時點綴著歷史遺迹和文化傳說的虛擬世界總是能給我帶來亦真亦幻的美妙體驗,相比之下,這次美國鄉村風格的蒙大拿希望郡,就多少有那麼一點兒差強人意了。當然這只是我個人的觀點,單獨看希望郡種種細節符合育碧一貫的高水準,清新的鄉村風景配合恰到好處的音樂,周圍流傳著無畏的特技演員挑戰自我的傳說,除了可能審美疲勞之外真的無可挑剔;但放到故事的主線劇情中,就感覺有些不對勁了。

我勉強能接受教徒幾乎控制了整個希望郡的事實,但把每個教徒都塑造得殘忍到喪心病狂就有些超出我理解範圍了。且不說NPC講述的故事有多殘忍,就是只在公路上走走,幾乎隨處可見的「死亡人體藝術」讓我第一次覺得《孤島驚魂》這個翻譯是準確的。但教徒如此肆無忌憚的展示暴力的意義又是什麼?我記得這樣肆無忌憚的展示無非是為了鞏固權威和恐嚇敵人,聖父在CG和其他背景中展現的絕對統治地位讓前一種可能性微乎其微,更何況聖父的教會可是一言不合就用」極樂毒氣「洗腦的;恐嚇的話,敵人又在哪兒?就是希望郡大大小小的反抗據點嗎?隨著劇情的發展三個地區最大的反抗基地可都是被輕鬆攻陷了啊。這個不合理的現象也徹底讓聖父的形象土崩瓦解,用聖經蠱惑人心,滿口的兄弟姐妹,自願接受逮捕,卻縱容手下行這般殘忍的勾當,除了虛偽很難看出他身上有什麼魅力,也讓他之後一次次對主角手下留情顯得愚蠢且不合理。塑造一個陰毒的BOSS也未嘗不可,每個小BOSS也都會在死前告訴你「生父不在乎自己的死」「生父的意志不會被感染」諸如此類的話,然而這樣就顯得過場動畫里生父不體面的情緒失控尤為可笑了。

路邊恐怖的」人體藝術「

當然說上述的現象是被」極樂毒氣「燒壞了腦子的教徒表達虔誠的方式也不是沒有可能,只是我不得不懷疑他們的教會被滲入了什麼奇怪的組織。而且從他們的戰鬥表現上看,「極樂毒氣「似乎對他們的心智沒什麼太大的副作用,反而讓教徒的視力大幅提高了,只要沒有東西遮蔽視野,大部分敵人都能在我發現他們前注意到我的動靜,但由於距離較遠,敵人確認目標的過程會很漫長,且隨時會因為玩家蹲下和找掩體而中斷,這樣稍微增加了玩家潛行的難度的同時也大幅增加了玩家的索敵效率,實乃我這樣的盲人玩家的福音。玩家除了開槍打中頭部會導致秒殺外,打中肢體或者擦著他們身體打偏都會使他們出現大幅度的躲閃動作或者踉蹌,導致連射模式下浪費大量彈藥。加上這代初始的ar射速確實快的驚人,很容易給人一種射擊感太輕太飄的感覺,按V鍵調節射擊模式後能多少緩解這樣的感覺,起碼我自己把槍調解為點射模式後覺得還不錯。敵人的種類還是挺多的,在幾乎涵蓋了前代作品的所有兵種的同時,新增加了被燒壞腦子,不畏衝鋒的」天使「,為後續出打殭屍DLC鋪平了道路。普通的教徒身披防彈衣後也會像」天使「一樣無所畏懼,防彈衣也對得起他們的信任,我試過在中距離用初始的突擊步槍只打防彈衣,結果打空了一個彈夾,對方依然能生龍活虎的還擊。誠然這樣身披防彈衣的高級敵人並不多,但他們和普通教徒看起來區別真的不大,尤其是距離較遠的時候,幾乎就和普通教徒沒什麼區別,這給玩家造成了不小的麻煩。

以上所有對戰鬥的描述均不適用於boss戰,在白尾山與雅各的對決中,他至少吃下了5發.50狙擊步槍爆頭,但都只是倒地幾秒後就就又爬起來生龍活虎地戰鬥,直到我按照流程來到了他附近,經過一場不怎麼精彩的面對面戰鬥之後,他才終於重傷不起,在花了小五分鐘的時間向我科普他的生存哲學並表示「聖父不在乎他的死」的觀點後,彷彿就和大山融為了一體,讓包括我在內的不少玩家有了種無法宣洩的憋屈感。

這是《孤島驚魂》系列作品一貫或者是風格,自由度頗高的沙盒世界和主線故事相互獨立,玩家在沙河世界中所做的努力很難在主線中體現出來。無論是打獵,爬塔還是解放哨所,去除這些佔據大量遊戲時間的要素後,剩下的部分仍是一部非常優秀的線性敘事遊戲。在主線進行中,玩家也沒有自由發揮的權利,就如我前文所述,我不得不以育碧設計好的方式展開與BOSS的對決,想尋找某種方式救下劇情上必死的NPC更是天方夜譚,在我看來這正是《孤島驚魂》系列和世界頂級RPG作品相比所欠缺的重要部分之一。雖然這樣(主線故事無法改變)會讓玩家產生或多或少的無力感,但這個其實也沒什麼大的問題,反而能讓部分玩家對這種宿命感十足的悲劇肅然起敬。直到這一代,主線敘事部分開始了世界觀碎片化的嘗試,使這個問題一下子尖銳了起來。

我是很喜歡這種碎片化的嘗試的,小遊戲和多數支線任務都在提醒你這是個教徒隨時可能來燒殺搶掠的是非之地,遍布希望郡的紙條和留言讓本來只是背景的沙盒世界一下子活了過來,在即使沒有類似《上古捲軸5》中的生活AI的情況下,仍能讓希望郡更像是所有眼見之人生活的地方。理論上除此之外,碎片化的世界觀還能鼓勵玩家探索沙盒世界,為自己即將做出的選擇提供更多理論支持。然而如前文所說,《孤島驚魂5》探索的體驗並不好,而且在一個玩家幾乎沒有什麼選擇的世界,對世界的過多探索和可能成為破壞合理性的元兇。讓我們設想一個最極端的情況,在我得知這個世界動蕩不安的事實,明白生父的目的是救更多人並同意他的理念後,遊戲似乎也並沒有給我一個加入大家庭的機會,我仍需要除掉三個小boss,將聖父的勢力破壞殆盡,才能在最後和他見一面,之後還只能在抗爭和認慫之間做出選擇。還有很多哪怕只在主線劇情中稍微提一下就能成為優秀伏筆的細節,在這反而成了世界觀不合理的證據,實在是可惜。

我還好是願意相信,隨著遊戲不斷的更新,育碧是會不斷完善這個世界觀的系統,儘可能讓這個世界更合理的,或者至少讓玩家能多一些選擇,讓聖父的形象和結局能更合理一些,雖然我們在遊戲中看到的聖父實乃大惡之人,但根據這個系列塑造反派的傳統,編劇將聖父洗白成耶穌再臨也不是不可能。等那天真的到來,我願親手為這蒙大拿人的王加冕荊冠,固定在十字架上的同時,為自己做一把朗基努斯之AK 47什麼的。

總之,孤島驚魂5就是這樣一部作品,對大部分不那麼挑剔的玩家來說,這是一部各方面都很不錯的作品,對涉獵較廣的玩家來著這是一部育碧遊戲工業化標準的大作,它在很多方面保持著一個優秀遊戲公司的一貫水準,但在一些創新方面出現不盡如人意的地方。我也相信,在育碧多個IP多種作品共同影響下的,孤島驚魂系列,或者說育碧的每一個大IP,都會像一個自轉的行星,隨著每一次更新日臻完美。

但是僅看《孤島驚魂5》,很多方面是很糟心的,那個結局尤其為人詬病,所以我們為何一定要和那個沒什麼光桿司令做個了斷呢?就讓他自己爛在湖心小島上吧,希望郡還有數不清的美景在等著我們。

但用這樣自欺欺人的方式保全希望郡,和接受」極樂毒氣「又有什麼區別呢?


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