遊戲行業的100種死法(六十六)
KrKr的作死獨立遊戲記錄(1)
「我有一個世界上最廉價的夢想,我要用最愚蠢的方式去實現它。」
大家好,好久不見,我回來了。距離上次更新已經過了7個月時間,這麼長時間沒有更新,為啥捏?簡單來說,從來沒寫過代碼的我,一個人在製作獨立遊戲。
由於這個獨立遊戲項目註定要迎來失敗的命運(原因後述),因此記錄它的製作過程,也算是比較符合100種死法的標題。就有點像是一個身患絕症的醫生撰寫的醫療記錄,或者是一個導航系統損壞的宇宙飛船航行日誌。大多數人,可以把這份記錄當做一個打發時間的笑話,對於有志於製作獨立遊戲的朋友,也可以了解一下獨立開發中的艱辛和歧途。
需要說明一點,並不是說從六十六往後都是這一件事了,合適的時機也會繼續寫其他內容。
為什麼說這個遊戲一定會失敗呢?
原因之一,沒有預算。
在國內,一般來說做「獨立遊戲」的路子都是找投資,或者抱其他遊戲公司的大腿。普通上班族的薪水無法承擔動輒上百萬人民幣(一般美術效果看得過去的獨立遊戲開發成本也得這個數)的研發費用。
我這次既沒有找投資,也沒有抱大腿,純粹是一種個人行為。
為什麼不嘗試著找找投資呢?一來是遊戲的投資風口早已過去,現在純粹的遊戲項目(不掛VR,AR區塊鏈的話)很難融資。二來我不想受到過多干預,打工的時候老闆這不讓做那不讓做就很煩,換成投資人情況也不會有什麼不同。三來我這個項目壓根就沒想過能掙錢,誰的錢也不是大風刮來的,不能坑投資人。
原因之二,沒有人。
因為沒有錢,所以也就沒有人。整個項目組就只有我一個。並且我還做大死,想做網遊,因此前端,後端,美術,策劃都是我。關鍵我之前一直是做策劃的工作,一行代碼沒寫過,對編程一竅不通。
好處是我可以混得一個「製作人兼CEO」的title。
原因之三,放棄了美術效果
這年頭哪怕是獨立遊戲,美術效果也是吸引玩家的第一要素。但由於沒有預算,只能購買unity商店中的現成美術資源。
自暴自棄的美術效果就意味著沒幾個玩家玩,用戶量上不去也就沒有收入,因此必定是個失敗的項目。
原因之四,時間緊任務重
我給自己定的項目計劃是一年,大約是從2017年6月到2018年6月。或許項目周期會稍微延長一些,但也不會拖太久。在下也不是什麼富二代,作死一年足矣,太長時間也受不了。
原因之五,想做點前人沒做過的玩法
作為一個還有點小小追求的策劃,我還想做一點從來沒人做過的遊戲。既然已經不指望著掙錢,也沒有老闆指手畫腳,就沒必要山寨別的遊戲了,否則這一切還有什麼意義呢?
一種「比較新」的玩法,就意味著項目風險更高。有可能這種新玩法根本就不好玩,也有可能是我能力不夠沒辦法做到讓大多數人覺得OK的程度,甚至根本就實現不了。
既然如此,為什麼還要做這件事呢?
首先一個原因,是在下的一點小小的職業追求。誰也不是天生就會遊戲設計,要想提升設計水平,最靠譜的方法就是多練習,在實際做項目中鍛煉。但是一直給別人打工,山寨別人的遊戲,個人覺得算不上是一種很好的進一步提高設計水平的方式。
此外,很多優秀的遊戲策劃都有代碼基礎,在國外的遊戲課程中也包含編程相關的內容。在這方面我覺得自己有點欠缺,想藉此機會充一下電。學代碼最快的方式也是實際做項目,如果學完了不用,過幾天就忘了。報一個編程的培訓班也要不少錢,做一個獨立遊戲以戰代練或許是個不錯的辦法。
其次,我想做自己的作品。在別人的公司打工,哪怕工作做得再多,那也是別人家的孩子,以後再有出息也沒你什麼事。這就好比一個做了多少年的老劇務,總想著哪天能當上導演。實在沒有機會自己拿個DV到大街上拍,掙多少錢指望不上,只要導演那一欄寫上自己名字就好了。
另外一個比較重要的原因是,感覺這麼蠢的事情,現在不做,以後可能就沒有機會了。誰都不是超人,家庭壓力社會壓力都不可能完全無視。趁著現在,用自己的積蓄拿出一兩年的時間做點蠢事還不至於連累太多人。
最後是出於好奇心吧,實際上我自己一開始也認為這個事過於異想天開,幾乎完全沒有可能。但是「一個人,一年時間,0預算」能做出些什麼呢?這個事有一點像是RPG中的「壓級攻略」,也是蠻有意思的。
好了這次先寫到這裡,下一期我們正式開始記錄這趟作死之旅~
那麼這是一個怎樣的遊戲呢?一個不懂編程的人怎麼做遊戲呢?這遊戲真的能夠完成嗎?
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