Tech and Art 開篇

聊一聊技術 ,聊一聊藝術

不會技術的藝術 , 即使再厲害 ,也不會有震撼人心的效果

不會藝術的技術 , 即使再厲害 ,也會不有青絲浪漫的流暢

如果你想更懂技術,也想追求美術,那麼這個專欄

將讓那些懂美術的,了解更多的技術工具和原理,創造更繽紛的世界。

也讓那些懂技術的,了解更多的美術原理和感覺,創造更動人的樂章。

專欄淺顯的涉及一些美學知識,幫助技術人員培養對美的觀念。

從平面設計,到攝影 ,到3d設計 ,光照 ,陰影 。

如果你是對攝影還是有興趣的技術,那麼 , 本專欄還是很適合你的,從生活的方方面面來體會,如何做到對生活的追求,對藝術的追求。

其次是CG ,建模優化 ,貼圖優化,以及場景設計

DCC 工具 (maya , 3dmax C4D Blender )的使用和優化 :

貼圖技術,Substance的兩款工具 painter 和 designer :

著色器 :glsl ,CG 和 hlsl 語言的編寫,也帶你玩玩shadertoy ,當然除了寫代碼,包括maya 中的 shader 以及材質 ,ue4中的藍圖 ,最新的unity 2018 中的 Shader Graph

渲染器 ,讓美術理解離線渲染和實時渲染,也包括涉及一些CPU計算和GPU加速。

像 Pixar 的 RenderMan,Disney的Hyperion 等 渲染器 ,也有自己寫渲染器的想法。

路徑追蹤

以及遊戲引擎中的實時渲染技術 ,unity ,ue4 :

前向渲染

延遲渲染

引用一位大佬說的話:

不是有了更好的渲染技術,動畫的畫質就能提升的,中國那些個動畫,骨骼蒙皮之後的胳肢窩都能陷進去,再好的光線追蹤都救不了,還有那個熊 ,皮毛都是貼的圖 ,再好的光線追蹤都沒辦法跟 ,說到本質上,好的畫質是需要由藝術家能夠從物理角度出發來理解畫面和給渲染器提供原材料的 。

領略了皮克斯的建模方法 :

除了那些微觀尺度的光照(光碟表面的衍射,磨損的金屬表面,皮膚細紋等),都是暴力建模得到的效果。 比如像《瘋狂動物城》裡面的毛髮,每一根都是真實存在的,只要交給渲染器根據真實的物理規則來運算 。

當然,除了建模的精細意外,離線渲染也是很大的改進 ,詳細的內容我們以後再詳細提及。

當然了,遊戲和CG行業,本身還是有很大的區別的,不可能把CG那些渲染技術,運用到實時渲染 【說不定呢 說不定在大佬的研究下,基於光線追蹤的全局關照也能用於遊戲這些實時渲染當中 ,比如 文刀秋二 的 svgf 】。

劉士秋(知乎:文刀秋二) 的 svgf

再說一下技術美術,有傳言技術美術跟全棧的概念很像,其實並不是,就像我剛才所提及的,技術美術能從各個方面來綜合考慮問題,把流程規划到細緻,規划到最優,而不是美術追求的真實,驚艷;技術追求的效率,性能。

所以,專欄以後會涉及其中的關鍵部分,從美術和技術兩方面來綜合考慮 。

讓技術更懂藝術,讓美術更懂技術 。

知乎沒有更新的,也可以訪問我的博客瀏覽其餘內容 , 網頁子目錄,還有內建的一個glsl的在線編輯器等待大家的發現 。

Mr.Metro?

miccall.tech

最後作為知乎小白,其實在日常也是小白,希望大家捧個場 ~


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