C4D渲染器概述、材質系統及常見材質的調節方法|第14篇如何看
三維軟體的渲染器就好像是現實中的相機,相機種類多種多樣,拍照素質也不一樣,同樣的三維軟體中的渲染器也是這個特點。關於C4D常見的幾種渲染器我之前有專門寫過文章如何看待默認渲染器、阿諾德渲染器、Octane渲染器、Redshift等渲染器?。至於說C4D的自帶材質系統,相對其他軟體的材質系統來說是比較簡單的,除了部分重要的效果,大部分的效果都是極少使用的,而且當你接觸的渲染器多了,比如octane渲染器、redshift渲染器,你會發現在工作中很少會用到默認材質。但是,掌握自帶的材質系統也是必須的,更是學習其他渲染器材質系統的基礎。
這是《老鷹講C4D》這套教學如何看系列的第14篇——第29、第30次更新內容。教學中包含的注意事項我盡量在文章中點明一下。這是一套從0開始的系統C4D教程,共189節課,超過74小時乾貨,加入VIP售後群,每周四晚上直播答疑。
第29次更新了4節課
第139節課對C4D的雕刻系統做一個應用方向的總結
傳統來說,雕刻是為了對模型添加細節,然後烘焙為置換貼圖,減少電腦的壓力。也可以雕刻獨特的形態,烘焙不是必須的,比如蠟燭滴蠟、刀疤等。特殊的用途是:配合姿態變形可以達到很多意想不到的效果,比如功夫中拳頭擊打鐵皮的效果。
第140節課分析了C4D的5中常見渲染器
說結果,個人推薦的組合是:默認渲染器+Octone(或者Redshift)渲染器、krakatoa渲染器。具體更多細節看之前的文章如何看待默認渲染器、阿諾德渲染器、Octane渲染器、Redshift等渲染器?
第141節課講解了C4D高反射材質及金屬材質的調節方法
材質是對象表面的屬性,是金屬還是玻璃,但材質本身不能孤立而存在。如果模型沒有細節,材質將無從表現。如果沒有合適的環境,材質表現則更是一團糟。就好像你把金子放進黑夜,金子是不會發光的。不同的渲染器對於材質的表現也是千差萬別。
第142節課講解了C4D玻璃材質的調節方法
對於玻璃、金屬材質,一定要重視環境,重視渲染器。
第30次更新了5節課
第143節課舉例講解了C4DR18新增功能「薄膜」材質
薄膜材質是一個很容易出彩的材質,很實用,通常用來製作氣泡、肥皂泡效果。
第144節課講解了C4DR18 「環境吸收」新增功能的應用
環境吸收是一種功能,用來表述一種現象,就是對象離得很近的地方因為光線受到遮擋後所呈現的很自然的陰影。C4DR18的「環境吸收」新增的「反向」功能則很方便的選擇出遠離的部分,常用來製作SSS效果和磨損效果。
第145節課講解了C4D材質效果裡邊的「背光」
有時候我們可以用這個功能來製作紙張透光的效果。
第146節課講解了C4D翻書動畫及木頭材質綜合案例
這個案例比較綜合,特別是翻書動畫,需要比較多的耐心。
第147節課對C4D材質「效果」的重點知識做了梳理
看起來功能很多,其實常用的功能並不多,很多功能了解一下就夠了。
有的時候你打開軟體,你發現一堆的功能,好像怎麼學都學不完,其實大部分的功能可能永遠都用不到。軟體操作也是遵循二八原則的,我們百分之八十的時間都是在使用不超過百分之二十的功能。所以,最重要的是要把這些重點功能靈活運用了。
前13篇請戳:
- C4D概述、舞動方塊人案例、基礎建模、布光原理等:|第1篇
- 基礎界面、攝像機矯正、多邊形建模、變形器及變形器案例等|第2篇
- 變形器詳解、材質初探、置換應用案例等| 第3篇
- 運動圖形模塊、動力學剛體柔體等|第4篇
- 動力學、運動圖形詳解及案例等|第5篇
- 如何看運動圖形模塊、動力學連結器的更新|第6篇
- 如何看C4D動力學、默認粒子、布料系統及標籤詳解|第7篇
- 攝像機反求、實拍與C4D三維結合、C4DAE互導|第8篇如何看
- C4D燈光詳解、布光、分層渲染、實景合成及應用案例|第9篇如何看
- C4D攝像機動畫原理及調節技巧、彈性動畫調節方法|第10篇如何看
- C4D角色動畫、骨骼本質、綁定原理及案例應用|第11篇如何看
- C4D角色模塊、動畫神器「CMotion」、表情動畫製作流程|第12篇如何看
- C4D毛髮模塊、毛髮應用案例、C4D雕刻模塊講解|第13篇如何看
這是教學怎麼看的第14篇,後面我會慢慢寫~
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老鷹講C4D 介紹
畢業三年,從事設計工作,越來越迷茫,如何發展?
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