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如何進入技術美術新手村

引子

最近很多在校學生朋友關注了我的知乎,詢問了如何才能成為一名新人技術美術,需要學什麼,需要會什麼。

因為我的工作經歷和範圍有限,以下的內容只包含了部分公司對技術美術的要求,但總的來說你做到了,在國內成為一個技術美術的機會還是很大的。

這裡的建議主要是給想入門和想轉行的朋友,所以已經做了很久的可能不太適用,但也會羅列一些具體的公司崗位要求。

0 最重要的事

喜歡玩遊戲的繼續看下去,不喜歡玩遊戲的可以關閉文章了。

1 從作品說起

大家遇到的第一個問題一定是我到底要準備什麼樣的作品才能獲得實習或者面試的資格呢?從結果來往前推,更容易知道自己需要會什麼。單純的去學習軟體意義不大。

我覺得好的的簡歷作品包括了:優秀的美術設計稿,引擎里的效果展示,自己的團隊遊戲展示。

優秀的美術設計稿

因為網易大部分新人招聘都是在各種美院,所以美術設計稿是比較常見的作品,其實這部分不一定說畫的非常牛逼,但造型和色彩能體現出你的審美基礎,我們更看重這個,並且會看你作品的創意性,帶有內涵的作品更能打動人,因為作為技術美術,抓住事物的本質是很重要的能力。

如果不是美院畢業的,有一些自己的好的練習作品也是不錯的,如果這個部分沒有給出,那對後面兩項的評審會更加嚴格。

對於美術設計稿還有個點很重要,既然你是做的遊戲技術美術,那我希望你的美術設計是能體現出遊戲二字的,很多人提供的是實驗性作品或者抽象藝術等,這個說真的,不太適合遊戲類簡歷。

引擎里的效果展示

技術美術需要很好的學習能力,所以在學校的時候掌握至少一款流行引擎的使用時很正常的事情,通過引擎的學習以及很多牛人的案例,你能更加了解遊戲製作的真實一面,如果這點熱情都沒有,講真,技術美術不太適合你。

那這些效果包括什麼呢?內容的涉獵面還是很多的:

  • 材質效果
  • 角色效果
  • 場景整體效果
  • 交互動畫
  • 各類可以用到遊戲開發中的神奇效果
  • 腳本工具開發

不要求你很全面,但要求提供的作品能體現出你的審美和技術點;不需要很多,需要的精緻。

你用什麼引擎做我不介意,所以你可以用任何你想用到的軟體。

你是模仿的還是什麼的,我也不介意,只要你能明白原理。

團隊的遊戲展示

能參與一款遊戲demo的製作能使你更了解遊戲製作的真正含義,在學校就能約幾個朋友一起搞搞創作,這不也是喜歡遊戲的體現嗎?所以這塊的加分還是有的,但因為國情的原因,國內的遊戲demo作品更喜歡看到是能體現美感和效果的(類似journey,inside)。很多國外院校喜歡做實驗性的遊戲demo,這對於國內已生產為主的環境來說,不是太適合。但我還是會關注你實驗性作品體現的點我能不能感受到。如果這方面提供的內容比較簡單,那我會回頭再多看看前一項里提供的作品。

很多時候這部分內容比前面的內容更加能吸引我,因為畢竟我需要的是真的愛遊戲的人。

2 怎麼入手

從結果入手,這個是我覺得最好的建議

你需要給自己制定一個最終的目標,舉個例子,我以前在學校學習maya全流程的時候,我就給自己設計好了最終我的個人作品內容,在每個部分學習的時候,我把作業都當做我的個人作品來做,在學期結束的時候,我的個人作品集就已經完成了,雖然最後看著有些地方有些幼稚,但總體上達到了我的目標。別人在匆忙準備個人作品的時候,我在測試更多好玩的東西加到我的作品集里。

那如何確定這個最終的目標呢?

從自己的優勢入手。我相信每個人成長了二十多年了,應該對自己的能力有了充分的了解,自己的特點了解清楚了,讓自己的作品可以體現出你的特點,這個點很重要。再舉個例子,我入門的時候分析自己的特點是美感還不錯的技術,因此我希望用技術來體現美,所以我的作品中沒有複雜的角色模型或者很精彩的動畫片段。我有的是用腳本寫出來的煙花,分成渲染合成的自動化流程,精緻的靜態渲染,幫同學解決問題時開發的腳本等等。這樣出來的作品非常有個人特色的同時也和別的同學作品區分開了。

如果你的製作能力很強,你可以準備一個在引擎里結合了引擎效果的角色或者場景效果展示。如果再加入一些動態材質表現或者動畫效果就會更好。當然這只是一個案例而已。最重要的是體現出你的特點。

最後提醒大家,國內是比較注重實用性的,作品的偏向最好是主流遊戲效果類的,實驗性的或者只是功能展示但效果不好的並沒什麼用處。

3 需要的特質

如果你擁有以下的大部分特質,那做技術美術的可能性更大。

對遊戲技術的無比熱愛

熱愛遊戲,並且熱愛遊戲里的技術,有極大的興趣想實現出來。

很強的自學能力和動手能力

剛入門的時候,最重要的就是去學習,去實現別人實現的效果,去延展思維。現在網路發達,如果真的想要學習遊戲中的美術技術,渠道很多。你可以學習如何用substance來創造貼圖,運用到自己最終的作品中。你可以學習如何使用unity里的渲染技術來實現某個你見過的遊戲里的效果。等等。

在工作中導師也不是手把手的去教你,很多時候是給你方向,給你路徑,你需要自己去實現結果。

善於溝通和耐心

技術美術最重要的特質就是溝通了,從新人到資深到專家的轉變過程也是體現溝通能力的過程,在能實現技術的同時,如何將技術很好的運用到生產中去更加重要。所以如果你很內向,其實不太適合當技術美術。

技術美術常常需要反覆的去改進一個技術,或者去教會別人怎麼運用,或者研究一個很難的課題,這都需要足夠的耐心。如果只是覺得技術美術很酷炫,那你想多了。我們一樣需要去生產,去製作。

技術美術內部也會做溝通和分享,如果只是一味的想吸收不付出,我覺得也是很難發展好的。

還有一個最重要的點,一般別的崗位大概一年就能成長的比較優秀,技術美術往往要兩到三年才能入好門,沒有耐心的做不了。所以一般社招看到只幹了一兩年的,心裡會感覺還沒入門。當然也不排除很優秀的人才,這個需要自己的作品來證明吧。通常這樣的人在一開始的新人作品裡就能看出來了。

審美

為什麼把這個話題放在最後呢。因為審美因人而已,但它決定了你做技術美術的天花板。無論你多麼努力,如果審美不行,很快你就到了你的盡頭,你很難創造出讓大家亮眼的東西,也就很難得到更多的認可。所以雖然審美不會阻止你入行,但會阻礙你向上的發展。這個在作品中一眼就看出來了,無論藝術作品還是技術作品,我都希望你有一顆匠人的心去做,不要只是去當個作業,在我看來那樣的東西還不如不要。

4 結尾

最後,希望有更多的人能夠加入到技術美術中來。技術美術作為一個新興的職業,正在中國蓬勃發展,就我知道的缺口應該還能容納幾百人吧!哈哈哈哈!

先寫這麼多,後面有想到什麼還會繼續補充。

附錄

好玩的資源站

藝術家必須關注的地方: ArtStation

技術美術論壇: Tech-Artists.Org

GDC youtube主頁:

youtube.com/channel/UC0

最全siggraph信息: Self Shadow

unreal blog: 虛幻引擎 | 博客

unity blog: https://blogs.unity3d.com/cn

candycat blog: candycat - CSDN博客

遊戲信息分享站: The Polycount

80 level

有用的書

馮樂樂的 :《unity shader 入門精要》

史詩大作: 《Real Time Rendering 3rd》

韓國technical Artist雜誌,韓文好可以去找找


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