遊戲交互設計規範-規範怎麼寫[下]
上一次分享了遊戲交互規範製作內容的前半段:
[1 定義玩家]、[2 功能框架]、[3 交互風格]
遊戲交互設計規範-規範怎麼寫[上]4.[頁面層級和交互邏輯]
快到了大家熟悉的[組件規範]了,但但在組件規範之前,還要定義頁面層級和頁面見的交互規範。
產品一般不定義頁面層級,因為層級相對固定和簡單:一般分為[內容層]、[頂欄/導航欄]、[彈出層]。
但遊戲不同於產品,它擁有更多更複雜的頁面層級結構,且每個遊戲可能還有需要特殊定義的層級。
且不論遊戲核心玩法頁面含有[地圖層]、[角色層]、[特效層],光遊戲大廳這邊的層級就很複雜了。
就例如大廳導航欄吧,它可能有可能沒有,可能可以收縮可能部分可以收縮可能全部可以收縮,它的位置可能是橫的豎的也可能是彎曲的,它的表現方式可能是一排圖標可能是分散在場景里的入口可能是……——每種不一樣的變化,都會導致界面層級規範的改變。
再舉上個遊戲項目為例子,相對來說它已經是個接近產品風格的、規整的大廳了,但例如彈窗本身因功能主次不同,就需要多劃分出層級來。
因為遊戲的界面多且複雜,所以不容易在最開始就定義完所有層級和層級間關係,需要跟著功能的增加,看需求往規範里增加層級。
定義新層級時,要儘可能全面地考慮它和舊層級之間的互斥關係、優先關係等,以及定義層級的操作方式、數量、內容等。
層級交互
[1 - 層級]僅次於A1層[2 - 操作]彈出後,背景用半透明黑色蒙版,屏蔽其他所有操作
[3 - 數量]N≤ 1——彈窗間為互斥關係,不允許兩個及以上彈窗同時存在:新彈窗打開後,舊彈窗自動關閉[4 - 互斥關係]與B層為互斥關係:A層彈出時,自動關閉所有其他B層;且A層在的時候,不允許B層彈出新窗口層級內容有多級/多種操作的信息(設置)當前操作核心任務(添加好友、創建自定義房間等)
在定義新層級前要明確跟開發部門溝通好能否實現這些關聯和邏輯。
確認定義完之後,也要同步告訴開發部門這些信息,什麼類型的頁面歸於什麼層級,讓開發部門在增加新頁面時可以有效處理頁面間的邏輯結構,避免出現各種頁面間關係混亂的問題。
5.[組件]
終於到了大家最熟悉的組件時刻。
組件這塊跟產品的組件規範差不多,基本就是把組件進行規整和規範。
但因為遊戲場景比較多,為了適配不同的場景,同樣的功能可能需要不同的表現方式,這個時候就需要進行[規範]和[表現]之間的平衡,而且是時常會遇到這個權衡問題。這時候就需要全面地考慮組件在界面中特殊化的價值,以及開發成本和維護成本。
這塊參考很多,我就不細說了(或者以後有空再講)。
6.[視覺/動效/音效]
前面在[交互風格]里提到,交互規範應該定義整個遊戲的「故事」,由它來引導視覺、動效、音效、操作交互的細節。
因為視覺設計師一般在前期確定完風格稿之後,後期的視覺規範就只是通過風格稿擴展到字體規範、顏色規範、按鈕規範、彈窗大小規範這些細節的內容上,方便不同的視覺設計師協同工作。
所以交互設計師在前期制定視覺風格時,就應該積极參与其中。
動效和音效設計師一般也是在有需求時,通過自己的理解去進行動效配置和配音,但可能會缺乏對整個遊戲的感受性,無法準確表達出感覺。這個時候就需要交互設計師進行溝通配合。
-視覺
視覺規範一般包含了字體等。一般視覺規範有視覺設計師去進行撰寫和維護。
但在視覺設計這塊,什麼時候應該加一條線,什麼時候不加這種細節卻是難以把控到的。所以在上一個項目的時候,我也順便從交互設計的角度,對「點、線、面」3個方面制定了一個規範(主要是我們的視覺設計師沒有視覺規範文檔,我也順便做了視覺設計,也就順便寫了個操操的視覺規範文檔orz)。
舉之前定義「有形線」和「無形線」的例子:
-動效
在交互文檔中,我也定義了動效規範,什麼時候應該怎麼用什麼樣的交互動效。
我用 Hype3 來模擬動效,調整出最合適的時間數值和動效樣式,然後對什麼地方適用什麼動效樣式進行規範和描述。
-音效
這塊暫時沒有涉及到,也不是很清楚,以後了解了再來做補充。
7.[交互自查]
這塊是參考了產品交互的需求補充進來的。
交互設計中要細緻考慮的一個地方就是各種分支情況,但這些細枝末節的分支情況有時候容易被疏漏,所以需要[交互自查]來查漏。
用騰訊高手的交互自查表,快速搞定設計中的分支流程和異常情況
以上就是對遊戲交互規範內容的說明。
附帶上一個項目整理的遊戲交互規範文檔 英霸世界遊戲交互文檔。
因為當時第一次接觸遊戲交互,也是第一次寫遊戲交互文檔,裡面多少有寫的不合理或者缺漏的地方,大家僅做參考,還是要根據自己的項目來量身定做交互文檔。
下一次會給大家講講交互文檔應該什麼時候寫,以及維護和執行的問題。
整理這篇文章幫自己梳理了很多內容。
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