《狙擊精英4》,一個大時代下的小遊戲
時代變遷也算快。在大眾眼中最流行的遊戲還是那些鏡頭做作的戰爭突突突時,《狙擊精英4》這類遊戲已經成了這幾年的亮點。看上去,它們只是潛入、掩體類射擊、養成和半開放世界的組合,但至少從《惡靈返生》到《黑手黨3》,從《古墓麗影:崛起》到《合金裝備5》,沒有人會想到有一天這些看似截然不同的系列會有這麼多相似點。
而《狙擊精英4》也是其中之一。作為不算一流的開發組Rebellion的作品,這個系列也有十多年歷史。它一直有著相似的、令人尷尬的封面,標題也和這個時代格格不入。而這兩年,似乎迎來了這個系列的小爆發。從《狙擊精英V2》開始起,它很多設計都是符合這個時代的,終於熬出頭了。
遊戲的每個關卡前後都由兩段可以跳過的過場動畫連接,這種古樸的設計,在今天又逐漸流行了起來。這個遊戲的所有系統都符合當下的口味,包括望遠鏡和給地方標籤的功能,遠距離X光和提示界面過於友好的潛入系統,敵人還沒看見你,畫面警報先響了。至於潛入,自然不會像早期《神偷》那麼硬核。敵人以數量取勝,看上去鋪天蓋地,實則不堪一擊。沒有早起《殺手》里一個警報必須讀檔,這些遊戲屍體倒地會蒸發,被發現了也不會有援軍或懲罰,半分鐘後警戒解除,「潛藏」到最後變成了無雙割草。玩法也可以很抗戰神劇,邊走邊打,沒事幹沖著敵人開幾槍撿樂子,敵營剛才還傷亡慘重,一小會後又若無其事起來。完成目標後堅持一路衝到撤退點,任務結束。
如果仔細觀察細節,這代比三代似乎更簡單。雖然普遍地圖加大,但敵軍密集程度降到很低,坦克同樣減少許多。主角不但衝刺能力加強,狙擊時可以更好的憋氣,基本在潛入的世界裡突突突了一把。
這樣冒著傻氣的設計,在這個時代則突然火了起來——老實說,在遊戲里大開殺戒,誰也覺得很爽。當年那個《納粹殭屍軍隊》我都一路通過。
多數《狙擊精英》玩家並沒有把它當成多麼認真的作品。大家等遊戲降價了,虐虐兵爽一把,AI很笨,但這個時代沒有人想和《虛幻競技場》機器人級別的AI糾纏。這樣想,它很輕量級,和所有類似的遊戲一樣,玩家能在五分鐘內上手,在整個沙盤上爽一把。當然,這個遊戲也有多人聯機的玩法。
我甚至感覺,這類遊戲會是短期之內一個趨勢,就像從PS2時代「槍車球」到PS3時代「槍槍槍」的轉變那樣。鬼才製作人American McGee曾經說過,遊戲流派分類早可以成為歷史,Action Adventure可以概括這個時代下的一大半遊戲。悲觀地想,這也造成遊戲令人頭疼的同質化,以至於所有遊戲都變成了潛入動作RPG,《美國末日》玩起來可能很像子彈少些的《看門狗》。
當然,去年年底《恥辱》、《使命召喚》的續作都經歷了銷量的下滑。這也是主機畫面和遊戲性沒有大突破時的結果。《狙擊精英4》雖然銷量尚可,但遊戲和前幾代變化不大。如果可以打折買下前幾代,又有什麼必要繼續掏腰包呢?3A市場的飽和危機,已經顯露出來。我們不知道會不會有一天蔓延到《狙擊精英》這樣的二線遊戲頭上。
我寧願相信,這只是一個時代下的一個趨勢。換句話說,這類設計只是新的CoD模式。如果CoD代表了後911和反恐戰爭的時代,這類遊戲大概屬於一個輕量級的,由社交網路和APP統治的時代。劇情簡單,系統雜糅,拿得起放得下。當然,哪天等人們厭倦了,也自然會把他們忘掉。遊戲界一直這麼殘酷。
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