遊戲透鏡第4期:《永恆紀元》

遊戲的最初公測版本在2016年7月1日,到現在的2017年5月版本,期間有過調整,因為新手期節奏是可以調整的,但玩家的遊方式從沒有改動過。

因為《永恆紀元》手游,是完全成熟的第二代頁游,轉向手游的移植作品。近期,迪麗熱巴代言的《神話永恆》,2017年5月4號公測,也是同類作品,雖然兩款遊戲歸屬於不同的研發商。他們的團隊實力,製作遊戲的方式和態度,都是相似的。

在《神仙道》誕生之前,國內網頁遊戲的製作核心就是移植與模仿,它的目光緊緊盯著PC遊戲市場。一款頁游,當你模仿PC遊戲夠逼真,你就是一款好頁游。在《神仙道》之後,頁游急速成熟。

我將時間記下,一切都太容易被遺忘了。

1.讀者體驗:刷怪;

2.讀者體驗:快!非常快!非常非常快的遊戲節奏!

3.讀者體驗:

只耗去3小時,角色穩穩噹噹升到100級。這個高等級,並沒有去塑造強烈的讀者感受,像是榮耀感、驚喜感,沒有這些。沒有轉折,沒有事件,完全線性的重複,也就稱不上體驗了。

它更像是一種不斷去解鎖新功能的手段,只要可以在3小時遊戲時間解鎖大部分系統功能,30級與300級的區別並不重要。

整個遊戲的過程,玩家都在被逼著跑步前進。

「我的名字叫網頁遊戲!」

「我就是這麼快!」

因為審美距離的關係,手遊玩家會不自覺的注意細節,會更專註。《永恆紀元》的「簡單,粗暴」,讓人感覺失控、缺乏安全感。你感覺到,遊戲的控制權始終不在自己手中。你也會直覺到,遊戲的數值需求,是一個無底洞。

但這些,對頁遊玩家都不是缺點,因為頁游的使用情景是不一樣的。很多年過去,整個社會環境不斷調整,頁游的使用方式和體驗期待 不斷變化,到現在,就被「簡單,粗暴」了。

「看了一個多少時的電影,瀏覽了一會兒網頁新聞,切回遊戲一看,角色已經300級了」,頁游的現狀,就是這樣的被使用方式。

大量直白的系統,不斷地製造直白的遊戲目標,然後讓玩家快速的達成;自動掛機系統,輔助工具;為了維持好看的用戶付費數據,進行的即時活動投放……這是RPG頁游的標準體驗流程。傳奇體系的頁游,沒有這麼隨便。

對於老練的頁遊玩家,這種快節奏不會讓人感到不安。因為徹底他們放棄了對遊戲節奏的控制。感覺不適的那部分玩家流失掉了,喜歡它的人留了下來。自2013,網頁遊戲用戶已經連續三年負增長,收入增長變緩,轉而實現負增長。它的單一的遊戲結構、單一的體驗,在不斷地將自己的用戶驅逐出去,同時也在拒絕新用戶的進入。就像一道巨大的篩子,過濾網。

與逐步走向蕭條的頁游市場相反,端游和手游市場,擁有層次更豐富的用戶群,並且在不斷變得更加健壯。

「簡單,粗暴」,如果,我們承認這是類體驗,那麼相應的模式化的分析就是:

問題1:如何去製作一款快節奏的遊戲?

問題2:一款快節奏的遊戲,在什麼時候慢下來?

頁游知道的答案是這樣的:在1小時內開放20個功能系統,平均每3分鐘1個。頁游在角色200級之後的節奏,已經慢下來了。充值的時間到了。也不可能沒有止境的去開發新功能。

而一款快節奏的遊戲,是在什麼時候慢下來?以什麼樣的方式?還是說,快慢節奏始終可以變換自如?競技遊戲的快節奏,是因為玩家的專註、緊張,心理上的時間相對論,通常維持在40分鐘左右,是玩家的主動選擇,英雄在打野的時候,節奏自然就放緩了,這也是玩家的主動選擇。

經驗、銀幣都是萬數的。看不到怪物的數值。屏幕正中央有兩條滾動條,一條播放遊戲策劃想要的發的信息,一條播放遊戲運營想要發送的信息,有效地阻擋著UI細節。坐騎帶來的速度與模型變形帶來的不適感。

遊戲廠商都建有自己的智庫,裡面放置了「坐騎和寵物可以賺錢」「玩家的智商普遍不高」之類的教條。「不斷跳出的大數字擁有良好的用戶體驗,玩家喜歡它們」,無論是幾萬的傷害數值,還是幾千萬的銀幣,這也是頁游廠商們的智庫內容。

「你無法估算這些大數值的實際意義,就像你的視線總是被滾動通知擋住,你看不到這款遊戲的細節,你只是被逼著不斷升級。」頁游廠商認為,這就是正確的用戶體驗製造方式。他們以此製作了上千款遊戲,也賺了很多錢。

有觀點認為,「太過依靠推廣也降低了網頁遊戲產品本身競爭力的培養」,導入的流量太過充裕,只要有用戶,就會有收入。

BOSS副本場景,這裡不需要跑路,掛機清完所有小怪之後,BOSS自會刷出,然後再掛機打倒BOSS。不會浪費時間,繼續保持快節奏。

……

典型的界面玩法,在上面點一點,你就可以強化戰力。

……

魔戒,在遊戲設計方法上,是一種載體的替換。整款《永恆紀元》,沒有多壞,沒有多少。頁游廠商的製作實力、方式、態度,已經固化了,不同的廠商,在做著相同的遊戲。

「Gamelook報道,10月29日,3D魔幻RPG手游《永恆紀元》精靈盛典開啟,遊戲在應用寶單渠道單日收入繼上次破獲200萬後雙倍增長,再破400萬大關!9月29日,3D魔幻RPG手游《永恆紀元》精靈盛典開啟,遊戲在應用寶單渠道單日收入繼上次破獲200萬後雙倍增長,再破400萬大關!」

很多人都在懷疑,這款遊戲為什麼會得到渠道不計成本的熱推。還有新聞稿件說,《永恆紀元》是37頁游《大天使之劍》的手游移植版本,但在遊戲設計上,兩款遊戲並不相同。「手游那點事也得知,《永恆紀元》這款產品在市場上每個月的推廣(買量)預算在5000萬左右。砸下重金作為市場買量成本,就是想深鑽買量,將買量做到極致。37手游總裁徐志高也坦言:「在這款遊戲立項之初,我們就希望把《永恆紀元》打造為『頁轉手』的旗艦式產品,現在它的留存已經是『頁轉手』遊戲均值的兩倍,同時《永恆紀元》的市場打法也比較完美地傳承了頁游模式的精華。」」

每個月的推廣預算在5000萬嗎?

確實,是難以複製的成功。

……

內涵缺乏的遊戲,很容易被玩家摸透。這個時間,通常是1個星期。1個星期之後,遊戲的內容呈現,開始變得規律化,不會再帶給玩家新的體驗。一個擁有正常理性的玩家,在發現遊戲不能帶給他體驗的時候,就會離開。老玩家在1個星期後離開遊戲。需要長期運營的網路遊戲,為了保證遊戲收入,唯一可行的辦法,就是去繼續引入新玩家,開新服。在1個星期的保險期之內,可以確保玩家會充值的數額,就是遊戲商的穩定收入。因此,遊戲需要非常、非常快的節奏。這是壓力製造。以及最終的目的:衝動消費。

可在這時候卻開始反思:《夢幻西遊》有超過7天的內涵嗎?

沒有的。內容的規律性呈現,很早就開始了。讓玩家留戀的,其實是些什麼呢?是集體活動,真實的參與,無保留的自信、信任,交流,溝通。以及所有這一切的前提:表達自己主動性的意願。我們購買這些東西,消費這些,是因為在現代的日常生活中,缺乏這些。

「一個虛構的世界,無論看上去對么宏偉,只要仔細觀察,你便會發現它是那樣的狹小。」

在遊戲設計角度,《夢幻西遊》很狹小,也很單薄。但在玩家們的真實體驗中,「它很豐富很好玩!」於是,我們思考:憑空出現的、多餘的內容,是從哪裡來的呢?是用戶主觀的感受,基於一種更開放的、更主動的遊戲態度,創造出的新的故事內容,處於更高一層的內容緯度。

只有在這一層面,電子遊戲才初步開始和電影等敘事藝術相提並論。

玩家之間的互動內容,對沒有結局的MMORPG,真的是太重要了。

……

你會發現,那些經久存在的模式,都具有自己內部的邏輯與合理性。即使被1000個人指責它是錯的。

而與此同時,玩家的遊戲動機確實是單純如一,無論是什麼樣的電子遊戲,無論它斬獲什麼樣的好評或者差評,被人下載、購買,試玩,都是出於一個簡單的原因:

「我可以玩這個。」


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