2年,5個團隊,100分鐘:獨立遊戲即遊戲本身!

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文丨遊戲陀螺 Hadoken

導語:

這是電影人的一小步,但卻是中國獨立遊戲的一大步。

GDC大會已於前些日子落幕,沒有太多的亮點,但在GDC的首日,有一部來自中國的紀錄片在芳草地藝術中心放映,此作品不僅入圍了首屆 GDC 電影節,並引起了參與大會的開發者的注意。這部紀錄片的名字就叫做——《中國獨立遊戲大電影》。

GDC結束後,筆者第一時間和此片的發起人三郎,聊了聊關於這部紀錄片的那些事。

空降美國,首屆GDC電影節:Made in China!

因為早前並沒有在海外宣傳過,只有在GDC官網的日程上有簡短的影片介紹,三郎對於入場觀眾的數量頗為忐忑。但在放映當天,放映廳場內意外的爆滿,場外還有幾十位等待入場的觀眾,在觀眾的再三懇求之下,工作人員又安排多了二十個加座。但即使這樣,放映廳外面還是圍了幾圈無法進場的遊戲圈內人。

加座席上的觀眾

在放映廳裡面,聚集了許多海外的觀眾,都是遊戲行業內的人,片子放完後,大部分觀眾給出的評價是——這部片子很真實。

筆者有幸觀看過此紀錄片,在筆者看來,對這部片的評價與其說是真實,筆者更喜歡用「忠於原味」去評價這部影片。引用此片的監製洛奇的一段話來說:「這不是一部廣告片,也不是什麼爽片,它也不是一個無病呻吟的偽文青范的一些散文詩一樣的圖像記錄,更不是電視台的那些專題節目,我們只是希望每一個東西都是從你們嘴裡說出來的」。

或許,這對於最近正風靡全球的《頭號玩家》來說,不算什麼,更不像《頭號玩家》那樣,整部電影中都充滿著各種彩蛋,持續刺激著觀眾或玩家的high點。但不得不承認此部紀錄片是中國獨立遊戲以全新的方式首次進入國際遊戲圈裡,而通過這部影片,讓更多遊戲圈內的人真正了解到中國的獨立遊戲人是什麼樣的一個現狀。

這比起全程給到觀眾沸騰歡呼,後者所代表的意義或許更加來的重要。

「認真篩選要拍的人,因為不想被打臉」

《中國獨立遊戲大電影》起初是由三郎發起,得到了導演阿庭,與監製洛奇的認同,組成了這個簡約而不簡單的三人製作組,從此開始了一段沒有劇本的電影拍攝歷程,從2015年開拍,走遍了全中國大小城市,總共花了2年多的時間才拍完。雖然整部紀錄片中,說的主要是關於5個國內獨立遊戲團隊的故事,但實際上製作組是觀察了100多個團隊,才從中出這5個團隊,是因為他們認為這5個團隊,具有足夠「代表性」,去代表中國眾多獨立遊戲團隊。而在篩選的準則上,他們有著自己的方法和標準。

——「我一開始要做的事情就是先把我們可能要拍的人,先列一份清單出來,然後把他們的每個人,每個團隊的背景,都列出來製成規範的資料,而我篩選的標準是,首先這些人一定是要代表了某種群體,有些是一個人做遊戲,有些是幾個人做遊戲,有些是十幾個人做遊戲,有些是剛剛開始做遊戲,有些已經做了很多年,有些是從商業遊戲轉到做獨立遊戲,有些是一畢業就開始做獨立遊戲。

這每一種情況我都把它整理出來,其次就是這些列到我清單裡面的,我會有一個很明確的篩選標準,就是我要確定這個人萬一做的遊戲不成功,那我也確信他在未來很多年,甚至這一輩子都會堅持做遊戲,這是我一直以來的標準」。

三郎表示,哪怕現在他認識一個新獨立遊戲人,即使是表現出很強烈的熱情,他也未必會把後者放到他們的拍攝清單裡面。

「我不希望到時候片子出來後,拍的這些人當中有人已經不做遊戲了,我不想被這樣打臉」。

「在我眼中每一個人都是不平凡的,每一個人都是一個傳奇,都有他的故事,但是如果你不願意把你的故事跟我講,我也沒有辦法。」

拍電影要劇本的嗎?不存在的!

為了追求整部片的真實性,三郎表示從開拍之前就沒有設置過劇本,完全是以一個記錄者的角度去做這樣的一件事情。而這種對獨立遊戲團隊生活的還原,也是這部片所要傳達的東西。

——「我現在已不看真人秀了,因為我知道那個東西是假的,包括之前很紅的這些什麼《爸爸去哪兒》、《跑男》,我可以肯定地講:這都是有劇本的。我有影視拍攝的經歷,我知道那是怎麼一回事。但是我們拍紀錄片不能有劇本,因為我們不是拍真人秀,我們的原則是拍的過程當中不能做假。但是我們可以去選一些更有故事、更容易讓大家產生共鳴的人」。

說到追求真實,這就涉及到非常有趣的一點——拍攝的方式。

大部分的中國人是沒有面對鏡頭的習慣的,不像一些外國人,在國外這種家庭攝像機從小就是經常接觸的東西,而且因為環境和文化的原因,他們面對鏡頭時相對中國人來說會較為自然。而大部分中國人則是在面對鏡頭時就會表現得不太自然,或是和平時不太一樣,這對於電影拍出來後的「真實性」有所影響。對此,導演阿庭有著自己的見解——和受訪者成為朋友。

「作為拍片的人,我不敢說能夠成為他們很深入的朋友,但一定真的要成為朋友,要融入進去,像朋友和朋友之間那樣,把一些條框和架子給放下來」。

這是確保被拍者能夠信任製作組,並且放心把自己生活隱私暴露在鏡頭下的首要基礎。在做到這個基礎之後,剩下的就是進入漫長的記錄拍攝階段,在歷經2年多的拍攝當中,三郎也總結出了3點在跟拍中的經驗。

知己知彼,百拍百勝!

——「他們未必要知道我們在拍什麼,但一定要對我們有足夠的熟悉和信任,並不是說突然拿著攝像機衝過去說拍就拍。」

保持「聊騷」,保持「騷擾」!

——「這種記錄式的片是沒有劇本的,我們沒辦法在拍之前先溝通,只能告訴你我們什麼時候來,或者是他們有一些重要的節點和事情,會提前通知我們,譬如說遊戲要上線,或有一個很重大的版本變化,要下一個很重要的決定,或者是你們要去哪個遊戲展,都要提前溝通」。

請把我們當成透明的

——「我們會把攝像機放在那裡,他們不知道我們什麼時候在拍,慢慢地他們形成一種習慣,開始會把這個攝像機當成是透明的,甚至當做我們的人也是透明的。有一次他們開了一整天的會,而我們真的跟著他們開了一天會,我們躲在一個角落,也不出聲,然後他們講他們的,我們拍我們的,他們累,我們也跟著累,就是這樣子。

本來只想籌10萬,沒想到卻籌到了30萬

《中國獨立遊戲大電影》拍到後期,製作組資金見底,在於是去年的10月份通過摩點網對外發起了眾籌活動,而最初的目標,是10萬。許多人建議三郎說把這個眾籌當做一個宣傳,能籌多少錢也不要抱希望,寫個兩三萬輕鬆通過,這樣的話容易成功,到時肯定也不止這個數,也不會落得一個「眾籌失敗」的名聲。

但也許是因為獨立遊戲人身上特有的耿直純粹性格,讓三郎還是義無反顧的堅持原先的眾籌計劃。

——「從我內心角度來說,我認為眾籌是眾籌,宣傳是宣傳,我不能接受用眾籌來做宣傳這個事情。

就像我不能夠接受「打著獨立遊戲的名義去做商業遊戲」一樣,而且我們也是真的需要這些錢去拍這個片子。我說這句話可能會得罪很多在眾籌的人,但不好意思,我真的是這麼想」。

也許是因為大家都看到了三郎對此事的堅持,也都知道在中國,有人是真的會去花精力和時間去做這樣的一件事,所以在最後,《中國獨立遊戲大電影》還是被這個行業溫柔以待,最終不僅輕鬆超過了原本10萬的目標,更是達到了預期的3倍——30萬!

用做遊戲的方式拍電影——推出DLC模式

在紀錄片的首映放出之前,製作組就公開過一些影片的「番外篇」,而這個「番外篇」也許和正片是沒有太大關聯的,但是都是一些獨立遊戲團隊的小故事。因為正片當中,主要跟拍的是指定的國內5個獨立遊戲團隊,但在整個拍攝過程中,製作組實際上接觸過上百個團隊,而這些團隊的故事素材都是比較分散,並不一定對正片能夠起到一個主軸心的作用,所以,這些素材便會像一般的遊戲一樣,等正式發布後後,以「DLC番外篇」的形式,陸續發布。

以下這個鏈接,便是其中一個公布過的番外篇,全程12分鐘,當中後半段記錄的是幾個遊戲開發者為了完成一個即將離世的小女孩的心愿,而組成的一個臨時團隊去趕出一個VR遊戲的故事。感興趣的讀者可以點開以下鏈接進行觀看。

——「拍這段片其實是一個意外,也是一個非常臨時一個決定。但不管怎麼說,我真心對參與到這件事情的所有的人由衷的敬佩,而且這段片子看完後,讓我不禁問自己,其實自己做遊戲是為了什麼,我們做遊戲的意義又是什麼」。

雖然視頻中的小女孩最後還離開了這個世界,讓人感覺好像是開發者幫她完成了一個心愿。但反過來想,其實是小女孩的事情,讓視頻中的遊戲人和正在看視頻的我們,去對遊戲存在的意義有了進一步的思考。

「獨立遊戲」這個概念是否有保留的必要?

以下言論,均是筆者的個人觀點,不代表三郎及其製片方還有片中所有獨立遊戲人的的想法。

從2016年開始,國內便陸續開始炒起了「獨立遊戲」這個概念,但到現在為止,不同的人對這個概念都有著不同的理解,嚴格來說並沒有一個準確的、統一的定義。其實不需要對「獨立遊戲」去進行太多的其實,因為這是一件毫無意義的事情,與其去界定「這是否是一款獨立遊戲」,還不如把心思花在「如何打磨一款產品才能吸引更多用戶」這一層面上。

如果實在要去深究這個問題的話,筆者的觀點是,也許從一開始根本就沒有「獨立」或「非獨立」的界限,現今市面絕大部分的獨立遊戲,其存在就已經是代表了遊戲本身的模樣,而是否需要再在前面加以任何類似「獨立」的形容詞去詮釋這個圈子在國內的小眾,這也許還有待商榷。但可以肯定的是,小眾不代表是異類,相反,我們恰恰是代表了遊戲本身。

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