「根本沒有什麼小秘密」之《第五人格》:開服前在線急等的乾貨問答都在裡面啦!
策劃/整理 | 紅菱
挖掘你想知道的遊戲信息,分享開發者背後的故事,這裡是乾貨足,內容多的正經文字訪談節目「根本沒有什麼小秘密」。
話不多說,上周《第五人格》提問篇 發布之後,玩家異常熱情!短短三天,僅論壇的問題帖就收穫了13W閱讀,800多條回復,創「沒密」訪談參與熱度的新高!廢話不多說,「沒密」第八期——《第五人格》解答篇 熱乎出爐,我們在眾多提問中,匯總了大家詢問頻率最高、重合度最多的核心問題,一起邀請莊園的幕後黑手「Joker」來答疑解惑!立馬乾脆人皇蛇皮走位地給莊園主遞上我們有愛玩家的問題吧!!!
一、基礎問題
關於公測
雙端遊戲開服、預下載的時間各是什麼時候?4月2日的公測是否限號?是否刪檔?
@安然:iOS 和安卓互通嗎?
Joker:iOS 和安卓互通。
我們莊園狂歡派對測試雙端開服時間4月2日中午12點,但不是公測,不過大家可以玩到的。
目前安卓端已開放預下載,預計4月1日左右iOS端預下載(預期時間可能因為某些原因而產生變化。)
關於適配
安卓和iOS的最低適配系統標準是什麼?高效的配置推薦呢?
@百貘:想知道遊戲會多大?內置更新包多大?
@晚谷十心:iPhone X 的適配問題:很多遊戲的適配體驗都很差,《第五人格》有完美適配么?底部的橫條會不會在遊戲緊張的進程里,誤操作退出來?
@漠言尤太:為什麼第五人格目前只開放「30幀」,而不是開放「60幀」?
Joker:
1.最低適配系統標準是安卓4.2系統以上,內存1G以上;iOS 系統9.0 以上。
2.高效配置推薦高通驍龍820 或高通驍龍650 同等性能的CPU以上;內存2G以上。
3.遊戲安裝包體大概安卓560M,iOS 600M出頭,內置更新包5M左右。
4.iPhone X 完美適配,遊戲戰鬥中的操作設計,不會導致底部橫條的誤操作。當然也不會妨礙真正需要操作退出的玩家。
5.開放60幀模式對於我們來說沒有技術難度,但考慮到幀率的增加會帶來耗電量會大大增加,這個直接影響手機的發熱情況。為了防止手機變成C4炸藥包,我們在初期不考慮開放這個模式。
關於手柄/PC端
@漠言尤太:《第五人格》公測後會像《荒野行動》那樣移植到電腦上,作為PC版的遊戲?是否會準備適配手柄的項目?
@永遠孤獨的神話:如果沒有官配手柄支持,下載第三方軟體用手柄玩會不會被封號?
@咕嚕咕嚕:這個是手游但是很多人卻用電腦玩。在玩電腦的操作比手機要流暢多了,這種情況有解決辦法嗎?沒有的話,就不太公平了。
Joker:
1.PC 和手柄在我們考慮的選項中,但是我們首先要保證上線後玩家在手機端的體驗,在此之餘如有額外的精力才會去進行其他平台領域的開拓,同時還需要照顧這些平台用戶的感受,所以不能草率決定。
2.我們不建議使用第三方軟體手柄,是否封號我們需要判斷使用手柄進行匹配時,是否造成對其他玩家的不公平。
3.目前我們沒有進行模擬器的操作完整優化(儘管這並不難),以及PC端的製作,就是因為考慮到用戶操作便捷的公平性。在我看來目前雙方的流暢程度是處於同一級別的(除非考慮到手機的配置和網路等客觀問題)。後續我們會在優化模擬器操作難度前,先完成模擬器與手機玩家的匹配規則足夠公平,才會確定製作和投放。
二、進階問題
關於新手
@晚谷十心:不知道後期人類和屠夫,在技能樹都點滿的情況下,是否有考慮過「神仙打架」和新手難以有好的遊戲體驗的問題?還要為萌新多問一句,新人練技能要花很久的時間,後期會通過雙倍或者三倍血點來加快成長的過程嗎?
@小小小:希望出個練習副本,對新手友好。
Joker:
1.「是否有考慮過神仙打架和新手難以有好的遊戲體驗」,有一些不明白,是想問高端局的體驗有問題,還是低端局的體驗有問題,還是高端玩家和低端玩家匹配到一起體驗有問題? 我分別解答一下好了,目前我們所致力的目標是新手玩家進入遊戲後迅速體驗到樂趣,高端排位賽勝率儘可能平衡。這兩者我們會從宏觀數據(例如整個排位賽每個段位的兩個陣營各自的勝率),輔以第一線反饋(聆聽大量例如提問這位玩家的感受並對比輿論數據,同時自己大量體驗)來進行判斷。如果說的是高端玩家和低端玩家匹配到一起的情況,那可能是因為我們目前測試時玩家數目較少,我們調整了匹配規則讓玩家能無差別匹配到一起以減少匹配時間。正式上線,我們自然會使用正式的匹配規則,保證大家匹配到與自己實力相當的對手。
2.天賦的獲取目前是有投放印記這個物品進行加速的,玩家在日常的各種活動里是有途徑獲得這個道具的。
關於劇情
@青椒有個魚寶寶:這個故事有結局嗎?一直給我的感覺是偵探是有多重人格的人。
@林三的大哥:想了解一下如果在公測之後如果在進行改動是打算往那方面走,往懸疑恐怖那邊在加之改進是否還有可能性?遊戲的玩法是否有更大的可塑性,人物的配音有沒有彩蛋,技能是否有更多的發展。
@獃獃圖:後期還會增加懸疑劇情么?這樣可以引出更多角色,也要增加道具讓逃生者能夠與捕者進行對抗產生更多可玩性,提高捕者操作性及靈活性。
Joker:
1.故事當然不會在遊戲上線時就結尾,後續的劇情會從主線和支線中分別展開並給予玩家更多的信息,但具體的故事內容容我賣個關子。
2.就公測之後我們已經準備好的內容來透露的話,後續我們會有可以完全改變戰局體驗的角色以及場景已經完成製作並整裝待發,懸疑的內容我們在劇情、系統設計上都埋有彩蛋,以滿足開發組的惡趣味。其他還有很多已經規劃好的我自己覺得有意思的內容在製作,但是我不想再告訴你更多了!(編外音:可以,這很 Joker!)
3.當然會有更多懸疑劇情以及角色之間錯綜複雜的關係線,新角色準備了相當多,我們都非常期待你們體驗他們時的感受。
關於角色
@病嬌:目前人物偏少,各個人物特點比較明顯,等後期人物多了以後,是否會對初期的那些人物進行大改以保證人物特點分明?
@星空燦爛:求生者和屠夫會有隻能氪金才能購買的角色嗎?如果有那麼那些角色會比其他角色強多少?
@永恆&火焰:人物或者皮膚價格方面合理嗎,要肝多久才能買到?是否會有通過任務能夠獲得的人物或皮膚呢?
@柒白:我就想問問會不會出一些特殊模式?監管者傑克的面具什麼時候取下來,不取下來的話像小丑一樣皮膚不改也可以的!我氪金去買皮膚啊! @你是我的唯一丶:特別關心新英雄有那些?
Joker:
1.問得好,人物的迭代以保證平衡及特色的鮮明是我們永遠需要致力於的一件事情,希望到時候我們進行調整時你不要來噴我。
2.不,我不打算做只有氪金才能獲得的角色。(編外音:劃重點啊各位!!)
3.角色和皮膚的定價我個人覺得公道(我虧得眼淚都出來了),不過嫌我坑錢的玩家可以通過線索(免費途徑獲得的貨幣)進行購買。在定價方面,不同角色和皮膚的定價不太一樣。影響平衡的內容——角色定價不會過高,我們推薦大家使用的一些便宜好操作的新手角色,肝一兩天就可以拿到,最貴的角色也不過是玩一個多星期能拿到的級別。而皮膚情況會不太一樣,首先它不會影響遊戲平衡,其次外觀的內容千變萬化,獲取途徑也很多樣,有一些可能需要特別的運氣以及彩蛋方式才能獲得。(編外音:性價比的新手角色,還不關注Tap《第五》論壇的遊戲版塊的各位經驗&攻略大佬,害想關注誰?!)
4.特殊模式既然被你說中了我就承認吧,在計劃中,但目前沒有考慮作為排行榜沖分的手段,在一些活動期間開放給大家體驗是我們初步的打算。
5.新英雄的預告請留意我們的新聞預告嘻嘻。
三、勁爆問題
當然,我們也收集到了玩家們的那些「你我都懂,眼神交流」的高頻問題,比如各位很關心的「氛圍」問題。
關於氛圍
@嗶哩嗶哩的段子手:關於我最關心的問題就是氛圍,雖然知道有不可抗力影響,真的不能再把黑夜加入遊戲了嗎?
@我家的兔子叫饃:希望出兩個版本,一個包含全年齡段的?
@風卷∞殘雲????:有個問題,我看了那些測試視頻發現地圖整體為白天,明亮,我站在屠夫的角度看(我只玩屠夫)這對逃生者很不利,比如烏鴉,和人物將更加明顯,這是代表逃生者已經增強到這個地步了?
Joker:
1、2.我不知道。我們後續會保持更新,但是在加入一些內容時會評估一下對氛圍,對適齡玩家的影響。
3.平衡問題我們會通過大數據進行判斷以及不懈的調整。
關於平衡
@魚亁:我更關心遊戲平衡的問題,1V4的挑戰下,更多玩家傾向「求生者」的角色,因為給人社交性更強、更有協助感,比如高玩帶菜鳥玩家逃脫;而官方為遊戲平衡會加強監管者角色,但監管者難上手,對很多小白來說是個問題,意味著要投入比求生者更多的學習成本才能玩好監管者;另外這兩類角色成長體驗給人都不同的感覺,監管者偏單向發展,求生者職業類別和人數佔優勢偏多元化發展,兩者之間,玩家喜好肯定會有偏向性,比如更愛求生者或只玩監管者,長期以往對遊戲發展也比較容易失衡。
Joker: 這個比較像是玩家的一個見解而不像是一個問題,可以聊聊看的話我覺得玩家分析得有道理,但如你所說玩家的喜好是多種多樣的,只喜歡玩求生者和只喜歡玩監管者的玩家都有,我們在歷次測試中,雙方陣營偏多的情況都出現過。所以我們是從宏觀上保證平衡的。肯定有隻喜歡玩一個陣營的玩家,但是也有很多兩個陣營都喜歡玩的玩家,我們會使用一些規則來調節,讓兩個陣營都喜歡玩的玩家更傾向於選擇人數更缺乏的那一個陣營,來保證平衡在一個可接受範圍內。
@某猹:我就問一個平衡性的問題。平衡性是真的難做,因為兩個陣營的強弱是一個隨著遊戲經驗提高而不斷變動的過程,導致單純的數值修正很難面面俱到。比如萌新普遍認為屠夫太強,就不停地削屠夫,使得屠夫在面對高端局四黑人類時非常乏力。請問官方有沒有什麼方案改善這個問題?
@子林:看主播直播,高端局中,求生者四排開黑四五分鐘一把,屠夫毫無體驗;低端局裡面,屠夫四殺日常超神。平衡之路漫漫無期,不公平對抗更是困難。(能告知一下,我們正常玩家會和模擬器玩家匹配到一起嗎?)
Joker:
1.車隊的問題有,有明確規劃,但是不適合事先透露。我們在實裝相關修改時會做詳細說明,包括我們的設計思路。
2.除車隊外,我們比較關心的內容是排位賽的平衡以及新手玩家的體驗。我們認為在最初的遊戲體驗中,求生者作為被追趕和被擊敗的刺激體驗是我們遊戲的重要部分,是一個合理的體驗。所以我們限制了排位賽的開啟段位,以保證求生者在進入排位賽時不會太坑,有一個基礎平衡。當然了,長期的平衡肯定是會堅持的調整下去,包括新角色的每次加入都會對現有的實力局面產生影響。
關於協作交流
@燈鎖牢獄魂鎖心丶:我比較關心隊內語音或者文字交流問題,更希望有公共頻道。
@小鳳:最最關鍵的,希望有語音功能。
Joker:
1、2.我現在還很猶豫要不要告訴你們我們要做語音,因為這會帶來你們更多的提問,但是我想說我們知道語音的接入對於遊戲現狀以及平衡都會帶來巨大的影響,我們會在有充分把握時動手,所以請你假裝沒有看到我的第一句話吧。(編外音:可以,這很 Joker x 2!)
@晚谷十心:測試期間,如果是單排,很容易出現求生者「各自為政」的情況,甚至一些隊友從身邊過都不會救人或者治療,如何加強陌生人之間的協作精神?語音只是一個交流的途徑,並不能從根本解決問題,這邊想知道在策划上有什麼方法可以讓大家儘快熟絡並且配合,願意幫助萌新?
Joker:
emmm...這個問題難倒我了,應該說玩家的配合和社交是一個相當大的課題,應該是從方方面面來解決的,交流途徑的便捷性首先很重要,這是門檻。你提到的策划上的方法指的是對於戰鬥規則的調整讓合作獲得更多的利益。我們目前其實有做一些關於互相營救的一些鼓勵內容以及不救人時的一些懲罰性內容。另外,你提到的協作精神其實是一個很有意思的點,我們希望能做一些其他非功利性的內容,給遊戲帶來一些協作的氛圍。例如之前屠夫的殺三放一就感覺很有愛。在這方面,我再強調一下,我們會用各種方式鼓勵,並努力為遊戲營造有愛的氛圍,但是不希望是功利的(對平衡有影響)的方式。此外,我們也需要給「我就是不愛說話」「我想一個人靜靜」的玩家留條活路。
關於後期玩法
@魚亁:官方是否會推出每周一次玩法不同的模式,比如「亂斗」、「隨機」任務、新「解謎」方式等玩法豐富整個遊戲體驗。
@晚谷十心:後期遊戲的走向除了添加新的角色之外,有沒有新的玩法設計?畢竟玩法模式熟悉之後,玩家對長線的玩法也有訴求。會不會有類似「大師競技賽」的活動?
Joker:
1.我們會出這樣的玩法內容,我們也會每周都有更新內容,但是我們不會是每周都更新玩法內容,因為玩法內容需要玩家學習和適應,而且我們還有很多有趣的其他內容也想更新給玩家。2.同上一個問題,另外我百度了一下,沒有搜到大師競技賽是個啥活動,如果說的是最頂尖的玩家之間的比賽,請關注遊戲準備中,陸續有來的各種線上及線下賽事。
@凱大哥:建議可以增加個兩個監管者與六個逃生者得模式,雙方都可以協作來取得勝利。
@mologo:區分單排和四人組隊,給予不同buff,否則根本毫無公平。人類獲勝沒有勝利感,輸了有仇恨感。希望增加人類獲勝後,痛打屠夫的CG...
@DOSnoisy:組隊開黑的忒煩人,可不可以讓屠夫出一個類似於「內亂」的祭品,祭品是指定某一個人必須單獨一人逃生,如果不是,屠夫和這個人一起雙倍掉段位,或者人與人距離很近時,QTE難度翻倍,點燈速度減慢之類的。
Joker:
1.你的想法很好,這算是一種活動樂趣賽的方式,我們後續可能會考慮。2.車隊的問題我們在解決中了。至於這個痛打監管者的CG嘛……我只能說你挺有想法的。
3.我仔細閱讀理解了一下你的問題,你說的人與人很近時難度提升,似乎指的是現實世界中離得近?
emmmmmmmm我竟然無言以對。目前沒有計劃中,但是你的想法很有趣,如果真的考慮製作,那麼可能需要為此規劃更詳細得多的規則來實現。
關於其他
@mologo:小地圖會改一下嗎,構建出A1,A2,A3,b1,b2。。。的地圖樣式。會優化抽刀的情況嗎,翻板被打我總覺得不該是正常的。
Joker:
翻板被打在我們遊戲中是一個非常重要的博弈,雙方需要在這一點上進行策略和操作的對抗。究竟是一板換一刀還是挨板不挨刀是在這個環節上雙方的一次精彩對抗哦。
@殘陽血:想問會不會出物品收集系統,我指的是秒拍和祭品,手機黨有一段時間上樹一直致力於摸箱子。
Joker:
收集系統我們想做的,但是想要有更有意思的設計方式,而不是簡單的收集即可。請關注後續的更新,如上面問題所示,我們的玩家想要的更新很多很多,我們自己想要加入的內容也很多很多,可能得一樣一樣來。
@漠言尤太:遊戲是否考慮過加入除破譯機以外開啟逃生門的機器?關於遊戲修改後的火箭椅子,是否成為永久性處理逃生者刑具?
Joker:
第一個問題在樂趣模式中會考慮的(但同樣是在眾多內容中排隊噠~)第二個問題在近期較長的一段時間內會是。後續視情況提供更多的方式。
@慕容雲墨:在遊戲上線之後,可能會出現外掛、輔助等嚴重影響遊戲體驗的現象,請問項目團隊對於此類情況有沒有切實有效的應對方案,在運維及底層方面。
Joker:
外掛是將有可能切實影響到我們遊戲的一個非常實際的問題,而且,這將是一個持久戰,只要還有很多我們的玩家喜歡我們的遊戲,就可能有追求利益的外掛團隊開發五花八門的外掛來牟取利益。我們目前是有專人程序以及運維不間斷監控外掛的情況並處理的。 從方式方面,我們的做法簡單說來,包括且不僅限於規則上避免,監控並懲罰,開放舉報並核實等,這裡不做特別詳盡的說明是因為(重申一遍)這是一場持久戰,我們要減少透露我們的方法給予可能知道的外掛製作團隊,但請大家相信我們,競技遊戲的外掛永遠是我們第一重視的問題,因為一個競技遊戲一定是建立在公平之上的。
@MR傑大大:官方會不會把中午排位時間改一下,對於上班族或者學生黨來說中午大部分時間是沒空的,吃飯時間打。打完又要上班上課了,吃飯都沒有時間,沒有干其他事情的時間了。
Joker:
啊哈,其實我們也是基於這樣的思路開放了中午和晚上兩個時段。因為我們如果在上班時間開放,也有另一部分玩家無法玩到。當然當遊戲開放時間久一些,我們對平衡的把握更穩之後,可能開放更多的排位賽時間。
玩家建議
@晚谷十心: 兩個試玩時候集中的修改建議:
1.提高翻板時人類默認在前的權重,可以設置按鈕開關;
2.互動鍵統一在中央,優化右下角的操作面板。
Joker:
1.細分各種情況下,根據操作習慣,精細化交互方式是很好的思路,這應該是一整套而不局限於這一種情況的功能。具體我們根據上線後大量玩家操作情況的數據應該做完整的規劃。但是由於今天我答應了太多「我們會做我們要做」的內容,不禁有些心裡發毛,得再說一下這些功能是陸續製作並放出的。(編外音:可以,這很 Joker 三連!)
2.互動鍵這個事情我可以和負責交互的同學提一提,但上次我提出你這個提議的時候,被旁邊使用iPad的同事打了一頓。
@肆小離:
1.可以增加在柜子里的心跳顏色;
2.小丑的撞擊範圍太大我在石頭右邊都能撞倒我;
3.倆人同時按幫助的話,治療速度賊快,不信試試;
4.鹿頭的辮子太長,應該適當增加譬如彈道墜落;
5.增加可以在椅子上掙扎;
6.小丑撞到後直接倒地!沒倒可以直接補一刀不合理!
7.鹿頭會卡進逃生們里。
Joker:
你的建議很具體了,其中有一些是我們目前做得不到位的地方,例如碰撞信息的不精確,卡模型等,我們會儘力調整。有一些是我們綜合效率和效果時最後選擇的製作方式平衡點。但是你說的部分我們都會複查一次。
最後。@伍惠-:傑克的公主抱什麼時候有?
製作完成啦,預告圖你應該看到了,投放時間請留意我們的公告和新聞噢,不會太久的。
(編外音:可以,這真的很 Joker !)
感謝大家熱情參與本期「沒密」的訪談,也非常感謝 Joker 相當認真、耐心地回答了一大籮筐玩家最關切的問題!而在回答中,也能看出官方對遊戲的後續改進,和優化更新有非常多值得期待的點。啥也不說了!愚人節之後,坐等開服!我反向翻版賊6!
本期「沒密」就是這樣,下期再會!
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