關於錢的那些事,和我對想要學一個人開發遊戲的人說的話

關於錢的那些事:

Milky Way Map on Steam?

store.steampowered.com圖標

這是這款遊戲的真實盈利情況。沒有任何發行成本,完全靠steam每天的自然流量賺取收入。開發成本是:整個核心兩周的開發時間,每天大概4小時左右,後期根據玩家反饋修復許多問題也有將近兩周的時間,現在的版本基本已經不需要去管了。但是出於負責,如果我發現有玩家反饋有Bug的話我還是會回頭修復一下。

你們口中的銅臭味:錢錢錢~

steam這裡的收入只是凈收入,真正到我銀行卡的錢,需要扣除一些分成,具體的情況是,steam渠道匯款70%的遊戲凈收入給遊戲開發商,這是steam支付的遊戲版稅錢,版稅錢中國公民需要再扣10%為美國所得稅,外匯,中國銀行收取千分之一手續費(和微信一樣的取現手續費),美國匯款到中國匯款一次固定郵件費為150元人民幣。

所以真正個人銀行卡真正收到的錢是這麼計算:

獨立開發者每月銀行卡領到的錢 = ( (steam遊戲凈收入 x 70%) x 90% ) x 99.9% - 150

鑒於各位非常在意的100美元應用上線支付的押金,答案是,有,每款上線應用都必須先付100美元的押金,押金會在你的遊戲凈收入滿1000美元的時候退回。

來自貓的鄙視

  • 我之前的安卓手游經驗:

任何渠道,都是有收入分成的,我都依稀記得,以前我在遊戲公司上班的時候,百度助手這個渠道也是3:7分成,但是當月收入超過100W元的時候,就是5:5分成!除非渠道瘋了,讓利,直接不要分成。發行方也存在分成,渠道分成完了之後,這些錢繼續與發行商分成,有的發行商也是5:5分成,然後,開發商到手的真金白銀就是,你懂的!為什麼很多手游開發商都需要跨平台?就是因為安卓手游這個賺取的費用是存在層層剋扣的,開發商開發完一款遊戲,其實大多數都被渠道和發行商拿去了,自己不是很賺錢的,還需要被發行商要求這要求那,「這個系統,這個點,不夠氪金,這樣,直接要錢算了,這樣改......」,那時候我們一整團隊,二十幾人要養活,你們猜我們做出一個安卓網遊賺到的錢夠不夠養活我們團隊?

所以說,渠道的流量一般都是要錢的。

現在的獨立遊戲的團隊,基本上也就是名義上獨立,其實和當時我們做「氪金網遊」的情況,是一樣的,也不是一大隊人,商業化,只不過是由網遊變成了單機而已,層層剋扣還是那樣的。

在我眼裡,真正的「獨立遊戲」的開發,必須要「低碳」,「低成本」,高額的團隊成本,就難免在搖籃時期做一些非常高端的商業行為,結果團隊遊戲開發實力不濟,產品支撐不了那麼強大的商業行為,用戶罵廢你的產品。

國產的安卓手游還可以潛規則掉這些用戶。steam平台就不可以這樣,用戶可以提出差評,「差評多,產品廢」,並且也不能花錢「潛規則」掉這些差評。

獨立遊戲開發,其實我覺得,就是一兩個人的體量才是最適合,並且也絕對不能是「萬年打工仔」,人少,才有可能真正實現「低成本」,不是「萬年打工仔」,才有可能實現創業,是創業者,才有可能一直堅持到最後一刻。需要你勒緊褲腰帶死撐的時候,只有真正的創業者才會繼續和你一起走下去。

一起開店之同學檔

我有過這樣的經驗:幾個人都是要好的同學,興沖沖,鬧著要做牛逼的遊戲,然後一起開發遊戲,這個功能要創新,時間有可能會拖得很長,這段時間慘烈+黯淡,餓不死你,但是也足以抹殺掉你的興緻和鬥志,沒錢又做不出東西,讓你真的感覺得到失望。這時候,「洗刷刷」的時候到了,是要一起創業的人,才有理由繼續開發遊戲下去,不是,就沒有理由繼續這樣浪費時間下去,結果,團隊散夥的速度比你想的要快。最後只有你一個人想要做這個東西的時候,你就會體驗到什麼叫做扯淡式的中國合伙人了。

接下來是我對想要學一個人開發遊戲的人說的話:

為了當好老師的指引,我有必要先吹一下自己的背景:

我在高中的時候就非常擅長計算機,高二那年我還曾經因為PhotoShop作品<牛的眼淚>得過海南省的省二等獎,這是高中時期美術方面的成績。但是那時候高中因為編程功底不夠硬,程序方面沒有任何造化可言。後來大學大概大二的時候輟學,自己出來做遊戲開發的東西了,一開始去遊戲開發專業的培訓學校學了一年,後面就一直從事遊戲開發的工作,一直做到2014年,決定自己一個人開發遊戲,然後從廣州最後的那家遊戲公司辭職,當時我還正在做一款MMORPG的遊戲,整個前端做戰鬥的程序就我一個人,整個團隊二十多人,整個公司300人左右,就是專業做遊戲開發的公司。為師我,20歲開始在手游公司上班開發手機網遊(那時候中國人還剛剛開始學會做手游,cocos才剛剛出1.0穩定版本),換過3家公司,遊戲公司從業經驗3年,一個人開發遊戲經驗3年,合起來,遊戲開發的經驗有6年了。

接下來是正經話:

遊戲開發這個東西,其實非常深邃,深邃到,藝術的深度和科學的深度都可以非常深,但是因為具有文化特性,所以噼里啪啦的政治問題也會關聯到。就單單這個美術,你可以專業做美術一輩子,也單單這個計算機科學,也可以夠你單單做這一項一輩子,並且一個單單的遊戲設計,一個策劃的職業,其實這裡面的學問不小於電影導演的學問,如果專業化,單單做這一項,夠你做一輩子的了。並且這裡面還有音樂元素,這與體驗相關,也是可以細分成一項很深的專業領域的。遊戲開發細分出的各項職業,其實都可以做的非常專業並且做的非常的深。你說遊戲開發的內容,深度大不大?

遊戲開發裡面的內容什麼都可以是,你可以把自己的小說寫上去,做一個簡單的看小說的應用程序,也可以複雜到像《美好世界》那樣,利用計算機的特點,變相寫新鮮的交互型小說,也可以把你自己的照片放上去玩個神奇的自我介紹等等,也可以正正常常做個某某類型的遊戲換上自己喜歡的內容什麼的。你說遊戲開發的內容,廣度大不大?

以前我大學的時候,讀過《遊戲開發專業概論》這本書,說的是.......BB一大堆廢話,搞得我以為做遊戲就是做GTA 5,開發一個遊戲需要策劃美術程序音樂,幾百位業界大神開發一個遊戲。其實並不是,遊戲細分的地方多了去了,大到GTA5這種3A級別的大作,不知道多少開發成本的大作,小到一個人完完全全可以花兩個小時寫出一整個遊戲的微信的《跳一跳》的抄襲版,你說遊戲開發的成本,廣度大不大?

而遊戲開發成本的深度,我就不說了,這個沒啥好說了,到處可以聽說某某大廠花了某某天文數字砸出了一個遊戲,我覺得花成本最多的遊戲然後與之對應賺回的錢最多的,最猛的,應該就是《GTA 5》了吧。那些花大錢開發遊戲一毛錢都還沒賺團隊就解散的就不說了。你說遊戲開發的成本控制不好,這個坑的深度大不大?

因為遊戲開發具有這麼廣的廣度和這麼深的深度,所以遊戲叫第九藝術。

因為遊戲開發的方式也具有這麼廣的廣度和這麼深的深度,所以因為遊戲的開發,衍生出整個商業圈,衍生出整個遊戲行業市場,孕育出了一整個遊戲行業。

如果你希望一個人做出一整個遊戲,有些不懂遊戲的人說不行呢?答案就是他們讀的是死書,一個人做出《我的世界》這樣的遊戲可以嗎?可以,就是,一般人,你最多只能做個框架,細化的那些部分都不要去做,如果去做,那麼看你程序水平了,水平高一些就可以,水平一般般的話,這裡面的細節應該可以做死你。

但是我換個目標呢?我只想自己做遊戲然後賺錢養活自己呢?這個就是定目標為商業上的成功。也就是,我並不打算一個人做出《我的世界》這樣子的沙盒類新類型的遊戲。我只是想做遊戲養活自己,那麼這個目標,可以說是低了很多,並且也是容易實現的目標,比如,我只做一個微信的《跳一跳》,抄襲版。花兩個小時估計就可以了,有的同學說我零基礎,那行,花一個星期吧,做出來,然後,你就會懂了。你成功做出一個微信的《跳一跳》抄襲版可能並不能賺錢,但是至少你已經開始邁出了第一步。

只有遊戲開發,想取得商業上的成功,是很難的其實。所以,你如果花兩個小時,抄出一個微信的《跳一跳》,會不會賺錢?你猜?答案是,遠著呢!微信《跳一跳》為什麼火爆。是因為微信流量爆炸,H5社交遊戲剛剛契合,這些元素其實都不是遊戲開發的內容。如果你想單純靠自己開發遊戲賺錢養活自己,其實,這條路比你想像的要遠得多。首先純粹的抄襲是很難盈利的。必須要加設計。

  • 我以前在手機網遊公司開發遊戲的商業經驗:

傳統意義上,一個遊戲想要取得商業上的成功,其實不僅僅需要遊戲開發,也就是,你把遊戲做出來了,你也還不能賺錢,因為遊戲需要有人下載,免費的網遊需要大量的下載量和活躍用戶,付費下載的遊戲只不過是另一種商業模式,但是都離不開一個需要解決的問題,這裡的大量的「量」。於是乎,你就需要一個平台,以前我在公司里,他們就稱作渠道,就好像類似安卓上面應用寶,360手機助手什麼的,IOS上的App Store。這就叫渠道。渠道有些會有自然流量,有些沒有。目前我親自實驗的結果總結的是,每個平台每個渠道,用戶特點都不一樣。

在題外說下我以前從業的經驗:免費網遊的套路就多了,要賺大錢,還需要更多的流量。因此還需要發行商,發行商本身有用戶,專業發行500年,集運營和推廣等等與一身,遊戲只要是發行商覺得可以,就可以合作,然後,遊戲的凈收入就開始有了,然而,我從業的那時候,大多數的安卓手游,都沒辦法通過遊戲開發賺的錢養活自己的團隊。至於什麼原因,那就是方方面面了。

但是現在是2018年了,幾年前的市場和現在的市場已經不同了,所以幾年前的商業和現在的商業已經不同了。以前可沒有政策的約束,現在的安卓市場,已經儼然固化了,一個人做遊戲開發希望盈利,要徹徹底底放棄安卓市場,因為在中國,googleplay也不會讓你成功,所以,你聽的沒錯,要徹徹底底放棄安卓市場。

然後,說了那麼多過去的東西,現在,你希望一個人開發遊戲,然後靠開發出的遊戲養活自己,要怎麼辦呢?

接下來就是我真正要教育各位同學的了。接下來我就只說一個人開發遊戲的事情了。遊戲行業已經儼然不在話題內。

一個人做遊戲養活自己,在中國,其實很早就有一批人了,4399就是一個有大量的個人開發者產出遊戲的平台,以前flash做遊戲的人現在基本都是在那上面靠做遊戲成功養活了自己,現在的中國,也有許多人通過appstore和steam一個人做遊戲並且養活了自己。

但是,其實靠走這條路來養活自己,遠遠難於去遊戲公司上班養活自己。不過成功了的話,你的日子舒不舒服,你可以猜得出。因為這是求職成功和創業成功的根本差別。

遊戲開發與創業

如果你希望走這條創業路,並且真的很想做遊戲,那麼你其實就是適合做遊戲的,因為遊戲開發本身其實就是要求你最終要能當一個遊戲製作人,不想當遊戲製作人的話,那遊戲開發其實也僅僅只能算是很純粹的一份坐辦公室的白領工作而已。遊戲製作人一般都要能做遊戲,不能做遊戲的遊戲製作人也有,但是最合情合理的,就是一個遊戲製作人創業過,自己做遊戲過,知道遊戲開發的難處與痛點。

一個人做遊戲並且盈利,要求其實可以高到不行,也可以低到不行,高的,可以是想做出《我的世界》那樣子的新類型遊戲並且做好他發布然後盈利,低的,可以是類似於我最近在steam上面好奇的「撒苦辣」發行的小遊戲。要看你想走哪條盈利路線,如果你很缺錢,並且你覺得你不能堅持很長時間沒有收入的話,你可以走「低端路線」,那就是直接擊痛點,模仿「撒苦辣」發行商的行為,做些節操掉光光的小遊戲,那樣的小遊戲開發成本真的很低很低。不過你也要做好準備,就是這種節操掉光光的小遊戲,指不定哪天steam會封禁。還有很多的"低端路線"可以走。不過這些低端路線對於還在學習的你來說,並不容易,因為這些其實都是投機取巧的賺錢方式,如果你發布的時候剛剛好這個火熱期錯過了,那麼其實會得不償失。

一個人做遊戲並且盈利,我推薦走的是「中端」路線,既不要想著一個人做出《我的世界》那樣子的沙盒新類型的遊戲,也不要做「低端」的噱頭小遊戲。要走可持續發展的路線,因為你做一個遊戲出來,其實並不容易,這些只要做遊戲開發的都知道,所以一個遊戲開發完成對於你來說是一個重要的學習和成長過程,是一次積累的過程,要更多的偏向於遊戲性開發的經驗積累上。

所以如果你有時間有精力,不怕過吃土的日子,最終想開發出你心中的《鬼泣5》什麼之類的。必須要做端游。所以我推薦steam。因為每次你發布遊戲到steam的經驗都將是一次重要的積累。

steam算是一個好平台也算是一個不好的平台。

算是一個不好的平台?因為我聽說太多的案例,許多開發者做的遊戲玩法深度不夠,在steam上面不能很好的賺錢,後來轉去App Store上面,反而賺了不少錢錢。就一個人開發遊戲賺錢的難度上來說,這個平台確實不好,因為大多數人開發的遊戲,程序和美術已經可以把他掏空了,確實沒什麼精力去考慮遊戲玩法深度的問題,做出一個遊戲已經很辛苦了,卻沒賺回這些辛苦錢。然後又發布在了App Store,居然賺了不少錢。所以說,steam這個這個平台對於遊戲玩法深度不足的遊戲,並不是一個好的平台。

算是一個好的平台?這上面有不少一個人做遊戲的開發者發布遊戲在這上面,也有許多已經賺錢養活了自己,甚至賺到徹底"財務自由"的。如果你做出的遊戲,遊戲玩法深度足夠,其實在steam上面賺的錢應該要比App Store要多。並且steam上面是端游,可以做操作性很強的戰鬥,遊戲性的開發上限要遠遠高於App Store。所以說,steam這個這個平台對於遊戲玩法深度夠深和遊戲操作要求高的遊戲,是一個好的平台。

遊戲開發,玩法深度最為重要。steam上面許多遊戲是就單純一個人開發出來的遊戲,這些人裡面不少都是成功做出了自己的遊戲並且成功利用收入養活了自己,甚至能夠實現「財務自由」。但是這些人,基本都不是開發新手了,要不然就是他們早就有了自己的一套套路。要麼你是個開發老手,你對你正在使用的遊戲引擎了如指掌,使用你的遊戲引擎,可以輕鬆駕馭程序內容和美術內容,那樣你就會有精力去挖掘遊戲性,提高遊戲玩法的深度,在steam上面基本的自然流量就夠你吃飽的了,只要你能做好遊戲深度,沒有不盈利的。

想要賺錢,先要好玩

至於要做得很好的話,後話就會有點多了,因為steam上面玩法深度是首要要求,也是基本要求,設計完深度,還需要設計體驗,也就是這些深度你要想辦法讓玩家很舒服的體驗完。這裡面工作有點多,站在盈利的角度,站在賺一波錢養活自己的角度,可以不優先考慮。

零基礎,那就先做2D遊戲先

一開始做遊戲,我建議做2D遊戲,因為就遊戲在steam上面實現盈利的目的考慮的話,你只需要考慮的是遊戲深度,因為在steam上面基本的要求也就是遊戲深度。無論是什麼類型,什麼程序和什麼美術,只要遊戲深度夠,玩家就會埋單,遊戲深度不夠的話,程序美術再好,steam上面的玩家可能都會一眼看穿你這個遊戲的情況的。

我主要針對沒有做過遊戲的同學的建議:

程序方面

引擎的選用:

引擎選用要看個人情況,虛幻4這個引擎,其實並不是適合剛剛學習開始開發遊戲的同學的,Unity反倒適合剛剛開始著手學習的同學。因為你不能一開始就做3D遊戲,因為3D遊戲在程序和美術的工作量上和工作難度上,其實都要大於2D遊戲一些。做2D遊戲那肯定是選用Unity引擎。但是如果你有一些程序基礎的話,知道什麼是面向對象並且知道什麼是編程上的設計模式的話,我反倒推薦用虛幻4。因為虛幻4上手難度最卡人的點,其實就是這個程序基礎的要求上面,遵循引擎開發的設計模式,你實現一個遊戲很迅速,並且做完遊戲看起來也會很厲害,不遵循的話,你基本上就是做不出遊戲的份了,或者很抵觸,也會用起來非常難受。而Unity則不是,Unity做的遊戲,其實本質上就是各式各樣的預製體,遊戲開發的工作實質上就是實現這些預製體,就好像籌齊七龍珠就能召喚神龍一樣,你把你想要的那些預製體一個個實現出來,遊戲開發就結束了,根本不需要程序基礎。況且Unity主打2D遊戲,有非常多的2D遊戲要用的插件和功能。如果你哪天發現steam平台你站不住腳,賺的錢不夠,unity做2D遊戲,你還可以非常輕鬆的轉向App Store做手游,因為Unity做2D的遊戲,打出來的IOS包,在多低端的蘋果手機都可以運行。剛剛入門想要學習遊戲開發的同學,並且是沒有什麼程序基礎的同學,我建議:用Unity開發2D的遊戲。我推薦這本書《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現》.

美術方面

原畫與PhotoShop:

2D遊戲其實美術要用的東西基本沒多少,並且做2D遊戲,要純粹,千萬不要想著做什麼2.5D或者什麼偽2D,就好像什麼上帝視角那種,萬萬不要!最好就是休閑益智的簡單圖片元素,或者你喜歡漫畫,能畫兩畫,能正常畫出個角色的那種,那就做個橫版,2D遊戲必須要純粹2D,必須全部都是一個平面上的元素,否則你會做得比3D遊戲還難做。

PhotoShop是必須會的,角色可以不會畫,但是PS必須要會。不會的現在可以偷偷到B站上去搜索:Photoshop 教程。然後跟著學。

設計方面

唯一的要求就是玩法深度:

如果你學會了Unity和PS,一個2D遊戲你完全可以自己做了,這時候就是一個玩法深度的思量的時候了,如果你的遊戲想要盈利,單純做出來是不能夠盈利的,你必須要保障遊戲深度,這就看你是怎麼想的了,比如你抄襲某個你覺得還不錯的跑酷遊戲,但是光光抄襲還不行,這不足以保障你的盈利,會為獨立遊戲埋單的付費玩家一般都是眼尖的玩家,玩的爆款遊戲一般都很多,甚至比你多得多,跑不過他們的法眼,所以你要麼自己想個辦法在原有抄襲作品的基礎上提高遊戲玩法的深度,要麼就去抄個基本沒幾個人知道的遊戲。或者找個適合的遊戲類型做出來然後做原創劇情。方法很多,但通用的道理就是遊戲要能做出來,然後保證遊戲性的深度,那麼你正常發上那些平台,自然而然會盈利。

音樂方面

對於你只是想要做遊戲然後盈利養活自己試試看的,沒有要求,你可以自己原創,也可以亂去找一個音樂和音效,原創的話我推薦IOS上面的那個庫樂隊,小白式的電子彈琴,如果不想原創都沒關係,去找個沒有太多人知道的音樂,音效就隨便了。大多數會玩遊戲的玩家根本不是很看這個音樂好不好,不過如果能做好的話當然是好的了,反正就是這個我也是在學習中。

遊戲開發=程序+美術+設計+音樂。

遊戲只是做出來的話,設計可以沒有,音樂可以沒有。因為比如你照著微信的《跳一跳》抄一遍。但是程序和美術必須有,程序是最基礎的部分。

想要盈利,就必須要有設計,每個平台的情況不一樣,不能一概而論,steam平台就是攻遊戲玩法深度,攻好這個玩法深度,沒有不盈利的!

最後,無論任何學習,都要看準方向,你如果是想要自己做遊戲並且實現盈利的,在steam平台,就是要主攻遊戲玩法深度,其他的都是為遊戲玩法深度做服務的,務必要是一個讓玩家能一直玩超過2個小時的遊戲,做不到這點的話,遊戲不盈利也不能怪人了哦。


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