我們必然要開始接受不像「無雙」的《真·三國無雙8》
2月8日發售的《真·三國無雙8》是系列暌違5年的續作——作為一個從初代《三國無雙》一路堅持下來的老玩家,我春節假期的主要遊戲時間都貢獻給了它,開工了寫點東西也算理所當然。坦白講本作表現不太樂觀,遊戲發售至今口碑如何我不贅言,但即便最激烈的批評者也認可,光榮在本作中確實傾注了大量心血,變革之劇堪稱二十年所僅見——只是現在,這種銳意求變卻讓人聯想起《後出師表》所言:「量臣之才,故知臣伐賊,才弱敵強也。然不伐賊,王業亦亡;惟坐而待亡,孰與伐之?」充滿無可奈何的悲愴味道。
我們用數據說話:《真·三國無雙6》首周銷量25萬,《真·三國無雙7》20萬,到了本作只剩區區11萬了(第二周更是僅賣出2萬張),刷新系列史低,這個IP正以令人驚詫的速度萎縮。 事實上,如果我們做一次理性的市場評估,就會發現《三國無雙》這個IP處境相當尷尬。玩家說起《最終幻想》、《刺客信條》、「傳說」這些還活著的大IP,且不說新作質量如何,至少能想出幾個核心賣點,但我們驚訝地發現,作為一個擁有20年歷史的IP,《三國無雙》卻不具備任何核心競爭力。
十幾年前,該系列的核心玩法「割草」(高雅點叫「一騎當千」)尚透露著別具一格的魅力,足以支撐IP成長起來。但今天,流水線化的同類產品光榮自家每年就要出不止一款,更遑論其他廠商;而要論戰鬥系統完成度,《真·三國無雙》不及「同門兄弟」《戰國無雙》已是公認的事實;內容上,三國本身是個泛濫的題材;技術和開發規模上,「無雙」也無法與AAA大作比肩。最後我們無奈地發現,維繫這個IP的只剩一點情懷——說直白點,《三國無雙》今天的生存狀態並不比遭核心玩家唾棄的國產單機更光彩。
在系列開發組ω-Force迎來20周年之際,旗下的招牌IP卻陷入四面楚歌的境地亟需突圍,不得不說是微妙的諷刺。
「開放世界」與「無雙」的二元對立
不過,ω-Force用行動證明自己是不會啃老本坐以待斃的,憋了五年「大招」後,他們拿出的突圍方案就是開放世界。
那麼這個方案靠譜嗎?在利用春節假期「肝」了40多小時後,我覺得可以給本作下定論了:因為開放世界,《真·三國無雙8》失去的東西遠比得到的多,尤其對系列傳統的核心玩法「割草」而言,開放世界帶來的所有影響都是負面的——但這個改革方向未必是錯的。
開放世界帶來的最直觀的負面影響就是畫質和運行效率問題——不過這裡我要申明:因為在下單前看到了老版PS4「災難級」的幀數,我果斷選擇了PC版。我的PC配置比較高端,遊戲幀數很穩定,畫質也尚可,對主機和低配玩家詬病最多的運行效率並沒有什麼切身體會,這方面請參考玩家社區的意見,我偏重講設計思路。
遊戲體驗上,開放世界直接導致了關卡設計的巨大退步。說得不客氣些,本作的關卡設計和戰場臨場感可謂系列最差,水平基本退化到了玩家日常調侃的「我上我也行」的程度。這種「業餘」體現在以下幾個方面:
第一是流程推進方式。
以往的《真·三國無雙》交戰是自然進行的,對陣雙方會自主進軍——雖然前線戰報絕大多數時候是我方武將苦戰,實際能左右戰局的還是玩家,但偶爾也有我方大眾臉砍死敵方無雙武將這種意外之喜,戰場刻畫是動態的。
然而變成開放世界後,為了保證玩家有自由探索的餘裕,主線施加的壓力必然不能太大,這就導致了敵我兩軍幾乎不會主動交戰——每每騎馬疾馳到一座城下,風風火火期待迎接我們的是硝煙貫日、喊殺震天,結果看見兩軍隔著城樓禮貌列隊凝視——與其說是戰場,更像閱兵或者聯歡,年輕人火氣不要那麼大,動不動就喊打喊殺……如果玩家不介入,戰局幾乎永遠不會變化——玩家行為成為戰場里的唯一變數,表現十分靜態死板,感覺是為了自由空間做的一種不得已妥協。
再說關卡設計。
這個問題其實本質就一句話:鉤鎖是萬惡之源。在宣傳階段,官方曾稱本作有多種過關方式,比如利用衝車破壞城門、架設井欄等等。而在實際上手後,我們發現其實遊戲只有一種正確玩法,就是「斬首行動」:鉤鎖翻牆直接砍敵將。
過去封閉式的關卡設計對玩家的進軍路線和順序有一定限制,但在限制中恰恰可以體現匠心,比如戰局優勢地形的弓兵、虎站車等兵器、落石等各種機關、突然的伏兵合圍等等,花樣繁多,每一種都能誘發一些突然危機,引導玩家腎上腺素上升。但在《真·三國無雙8》中,因為開放世界中城池太多,反而使每座城的設計千篇一律。細微處的巧妙構思本就不多,而鉤鎖又可以讓你無視戰場上所有環境限制,永遠是「跑路到任務區域-上牆-殺人」無限循環,時間長了體驗相當單調乏味。在闖關本身不能提供充足樂趣的情況下,支撐玩家通關的動力便只剩角色故事了。
最後是劇情表現力的降低。
以常理論,有了更真實、生動、廣袤的無縫地圖,應該是給故事提供了更好的舞台才對,然而或許是因為初次嘗試開放世界吃掉了製作組太多資源和精力,本作戰場中的劇情表現力反而「縮水」了。像三英戰呂布、許褚裸衣斗馬超、張飛大戰葭萌關這種膾炙人口的話本橋段不但沒有過場動畫,相關武將甚至連一句特殊對白互動都沒有;同時,不知道是不是因為在開放世界改變戰場環境帶來的技術和機能負荷太大,本作戰場環境變化的案例很少見,像赤壁和夷陵這種史詩戰役的火攻場景都是通過動畫表現的,火計前後戰場環境沒有任何改變——鑒於系列每一代的燃燒場景都是「幀數地獄」,簡化關卡表現估計也是出於無奈,但想想曾經那在烈火張天中焚盡的赤壁千帆,無疑比現在有趣得多。
接受矛盾 才能正確理解新的《真·三國無雙》
以上我列舉了那麼多缺點,觀者自然不禁要問:那麼遊戲不好玩么?開放世界究竟給這個IP帶來了什麼?為了把完整的中華呈現出來,《真·三國無雙8》犧牲和簡化了許多系列精髓,甚至玩起來都不那麼「無雙」了,值得嗎?
——在參考了很多玩家評論後,我的看法是:不像就不像吧,也沒什麼大不了的。從內容上說,《真·三國無雙8》沒有輿論抨擊的那麼糟糕,依然值得一玩——至少不會讓「暌違五年的系列正統續作」之名蒙羞。儘管開放世界的完成度和經驗尚顯不足,但光榮已經為這個IP勾勒出了新的發展藍圖。
世界探索,釣魚、狩獵、各種偽隨機支線、家園、好感度系統……如果孤立地看,以上每種玩法完成度都不算很高,但通過有機結合,為《真·三國無雙8》提供了豐富多樣的遊戲內容,很容易令玩家沉浸其中。從我觀察的玩家反饋來看,刨除運行效率問題導致的「棄坑」,玩家普遍對本作的開放世界還是買賬的,在探索和各種休閑玩法中消磨了幾十個小時還還沒打通任何一個角色劇本的玩家大有人在;還有很多人是憑藉劇情表現和對某個角色的愛支撐把遊戲打通的,頗有點「喧賓奪主」的味道在裡面——然而,這不正是開放世界遊戲期望營造的體驗嗎?就第一次挑戰開放世界而言,《真·三國無雙8》能實現以上成果已經難能可貴。
看到這,相信很多人已經琢磨明白了:在戰鬥系統已經不足以成為支撐系列的核心競爭力的情況下,開發組對《三國無雙》的IP定位正悄然發生著改變,急速奔走在一條RPG化的高速路上。
那麼《真·三國無雙》走這條路有優勢么?
有。ω-Force和《真·三國無雙》一直很擅長塑造有魅力的角色,而玩家對這種「賣角色」的套路也頗受用。不論是像趙雲、呂布這樣的老角色,還是關銀屏、王元姬、賈充等6代後加入的「新晉派偶像」都有不少擁簇,這一點從豐富的同人作品中就可見一斑。更甚者,8代以前很長一段時間,每次系列公布續作,關於新角色和舊角色人設的調整永遠是熱度最高的話題,系統改良反而還在其次了——對RPG來說,ω-Force已經具備了最寶貴的資源,是一片十數年耕耘出來的「富礦」。
以角色魅力為核心,劇情為線索,結合多樣的玩法與探索元素,將取代「割草」,成為這個IP邁向新時代的核心競爭力。所以《真·三國無雙8》毫無懸念是全系列變化最大、最激進的作品——即便曾經的5代也有一些顛覆性創新,甚至「步子太大扯著了蛋」,但本質上,5代還是基於傳統核心玩法「割草」加以修補和改良的作品,在開發理念上與其他續作並無不同。
但通過《真·三國無雙8》,ω-Force告訴我們:過去那種以「割草」和關卡設計為賣點、形態偏向傳統日式ACT的《真·三國無雙》不會回來了——在同質化產品層出不窮的當下,那是一條越走越窄的路,沒有未來。《真·三國無雙8》是抱著壯士斷腕的突圍決心誕生的——至於突圍的方向究竟是「龍戰當陽」還是「敗走麥城」,還要看下一代甚至兩代的造化。也許將來某一天,我們會徹底改變對這個系列的認知,稱其為「採用『割草』戰鬥系統的ARPG」,而非「『無雙類』ACT」。
本地化誠意十足但仍要客觀看待
在設計思路上要突圍,市場策略也自然要有新嘗試,比如時隔17年再次給華語玩家奉上了中文配音,這件事當然得拎出來大書特書。還是開門見山亮觀點:
1)這次的中文配音還是挺不錯的。
2)但依舊被日配完爆。
3)然而也很難苛求做得更好了。
先說優點。
這一代有多位中文CV的演繹達到了極高水準,甚至凌駕日配之上。「最佳演出獎」我想頒給曹操的CV張震老師:他理解了歷史與遊戲中的兩種曹操形象,在此基礎上融入個人風格,使角色詮釋達到了全新高度。
坦白說,我對6代以後曹操的日配一直不太滿意——並不是說CV功底不行,ω-Force該為此負一點責任:6代以前,系列中的曹操形象是比較臉譜化的「霸道總裁」——從人設到性格,幾乎都是按日本人對織田信長的理解Copy過來的,配音風格與之對應並無不妥。可但凡對三國了解的玩家都清楚,歷史上的曹操不止有「魏武揮鞭」的梟雄一面,他其實是個多血質的人,感情十分豐富——從其傳世詩文中就能看出端倪。
從《真·三國無雙6》開始,系列大幅強化了劇情表現,融入了更多史實元素和學界觀點,曹操的人設因此得到一些修正,在劇情中開始更多地表現出情緒起伏及人性惻隱的一面——但日語CV在配音中沒把握住這種人設變化,仍走的傳統套路,與現在的人設產生了些割裂感;相反,張震老師的演出清晰還原了一個複雜、多面的曹操:他感情豐富,既有魏王的孤高,也有兵法家的沉穩,還帶點文人儒雅氣質。
除了曹老闆,司馬懿的中配李進老師也是最佳的有力競爭者,出色還原了上一代司馬懿日配、已故的瀧下毅老師標誌性的狂笑,其傲慢張揚神韻不減,怕老婆的一面演出也比較詼諧,表現甚至隱隱蓋過了現任日配、大牌聲優置鯰龍太郎。國內的女性聲優明星山新老師同樣奉獻了上佳的演出,將關銀屏的可愛氣質烘托得活靈活現。以上是比較令人印象深刻的,除此之外,像聲線帶三分陰狠勁兒的法正、病弱的郭淮中文CV表演水平都很不錯。
這裡還要著重提一個給我留下深刻印象的「大眾臉」,就是蜀漢的「國賊」黃皓。因為是個龍套角色,在全劇情中只露臉兩次,自然查不到具體由哪位CV擔綱,但劇情中黃皓呵斥姜維北伐「禍國殃民」時義正辭嚴,等到被反詰,又立馬顯出畏縮頹唐的模樣,觀點也荒誕不值一駁,一副偽君子、真小人的嘴臉躍然而出——區區「大眾臉」演技實力搶戲,完爆很多無雙武將。要說有什麼缺陷,就是黃皓是個宦官,CV吼人時中氣可能有點過足了……黃皓CV的精彩表現甚至讓我想到,系列中的主要反面角色(比如董卓)形象都是比較單一的,要是設計一個滿嘴大仁大義,實際上奸詐邪穢無所不為的「偽君子」型反派,也挺有意思。
以上都是中配的優秀案例,平心而論,《真·三國無雙8》的中配亮點還是不少的——然而在堅持使用了20小時後,我還是換回了日語語音——因為雖然個別CV、個別角色的中配不乏優秀演出,但以整體水平而言,與日配的差距仍非常明顯。
最直觀的差距是聲線個性。儘管本代的無雙武將多達90人,但日配每位角色的聲線個性都非常鮮明,對老玩家來說,哪怕閉上眼只聽聲音都能辨識出絕大多數角色;反觀中配辨識度普遍較差,經常給我五六個角色都是同一人擔綱的錯覺,為此我特意查對了中文CV表,結果並沒有發現一人分飾兩角以上的情況,純粹是聲線、演出風格太單一了。
再者,像「張郃姐姐」那種媚氣的語調配音難度確實比較大,中文CV表演不到位我相信國內玩家也能理解,不會苛求;但像幽默隨性的李典、能力出眾卻弔兒郎當不上進的公子哥司馬昭、無存在感卻總想引人注目的「諧星」韓當等等,都是日式二次元里十分常見的模板型角色,性格特徵明確且容易理解——連這種人物都配得個性全無,未免就顯得基本功不過關,比較令人失望。
宏觀地說,這種差距是體系性的差距,不是具體某個CV靠實力可以拯救的。我們的行業培養體系、工作鍛煉機會、人員特點等客觀因素來說,培養出幾位實力派大咖還是做得到的。如果是應對一般作品,只要有人設比較適合他們聲線的角色,那一流國內聲優完全可以奉上不遜色於日本的表演。然而《真·三國無雙》是「群像劇」,僅有頭有臉的主要角色就多達90位,項目規模已經超出憑國內人才儲備可以Hold住的範圍,成品質量良莠不齊自然是可以預期且無可厚非的——這就是為什麼我開頭說「很難苛求做得更好」了。
總之,雖然缺陷顯而易見,但不可否認這是一次十分有誠意的本地化,我們應該給《真·三國無雙8》的中配更多鼓勵——客觀認識並接受配音工業整體水平的差距,然後慢慢前進吧。
總結
《真·三國無雙8》被噴得體無完膚,但事實上它並沒有那麼不堪。或許在正統續作里,它不足以排進前列;或許它戰鬥系統簡化太多遭到不少老玩家詬病;或許它完成度確實不高,在各種地方顯出趕工和技術力不足的痕迹……但有一點可以肯定:它絕不是抱著「半吊子」心態完成的作品。一方面,我在亂軍中衝突廝殺時確實對它有很多抱怨;但另一方面,當我在《真·三國無雙8》的世界裡馳騁一天後,卻認可再抱著以前那點核心玩法修修補補則絕不可行,這個IP確實需要顛覆性創新。從這個角度來說,ω-Force無疑在做正確的事情。前路荊棘叢生、危機四伏,但請繼續貢獻你們的勇氣與才智!
畢竟作為一個有感情的老玩家,把新作噴一遍,總比將來要我寫「緬懷逝去的《真·三國無雙》」要強!
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