初學混音?這裡有份人聲處理順序及插件參考!

寫在前面:雖說效果器的先後順序沒有固定、硬性的規則,每個混音者最終都會有一套獨特的體系與習慣。不過你若是剛剛接觸混音,也許急需一個參考標準,並以它作為你學習之路的「起始點」。這裡我寫出自己在處理人聲時的「慣用伎倆」供你參考,除了每種效果器的總稱,還會分別給出一些具體的插件,不過效果器的具體用法在此文中暫不過多介紹,並且同樣的效果用同類別的其他插件也可以做到。

人聲處理時,我一般的串聯順序:

1. 噪音明顯的情況下,首先是降噪

因為之後的壓縮、EQ等等其實都會有對音頻「增益」的成份,當然如果音頻里有噪音,也會一起被增益。(Waves的x-noise與z-noise,它們都是採樣式的降噪方式。比如在家錄製小樣時,冰箱、空調等等發出的持續、平均性的噪音,幾乎可以完美消除)

2. 需要控制音量(主要是音頻的Peak(峰值))的情況下,第二位是limiter(限制)

在我們使用的DAW(Digital Audio Workstation數字音頻工作站),也就是比如Cubase、Logic、Protools、Reaper等等音頻處理軟體中,如果音頻的響度達到0db就會出現音頻失真的情況(稱之為「Clipping」),它是需要我們無條件避免的,因為這種「失真」的聽感很不愉悅,當音頻出現失真時,其實也代表了這個音頻被「削波」,存在一定程度的信號損失。

不過這裡使用Limiter不是為了修復失真,而是防止失真。如果你的原版錄音的響度已經可以達到-3db甚至-1db,那麼使用限制把它的響度控制在-12db到-6db之間就顯得很有必要,因為你之後對人聲的處理都會對它產生音量上的增益,為了防止之後失真的發生,先給其一個限制。

限制器上有兩個主要數值,一個是Threshold(閥值),一個是Outceiling。前者起到真正的限制作用,後者是用於把限制後的音頻的整體響度提高,建議在這一步只運用限制器的限制功能而不要提高音量。(Waves的L1以及Maxvloumn,後者是一個正、反向壓縮和限制的綜合性插件;也可以觀察到L1插件中的「Link」按鈕被選中,拖動數值滑塊時,閥值與Outceiling以同樣數值一起降低,保證我的音頻不會被添加額外的響度)

3. 需要調整音高的情況下,第三位是修音器

我希望之後所有對人聲的調整都建立在良好的音準基礎之上。你發現到目前為止的效果器,都偏向於「修復型」。(Waves的Waves tune,實際操作中我認為這款修音器的面板設計並不是很方便操控,所以也經常使用Cubase Pro版本中自帶的修音功能)

4. 人聲的「s」、「sh」等等發音過於明顯的時候,第四位是Deesser

我也看到有的朋友稱這些發音為「唇齒音」,正常的壓縮器是壓縮音頻的整個頻段範圍,而Deesser實際上相當於一個小頻段範圍的壓縮器,壓縮使用者給它指定的某個範圍,所以你需要挑選唇齒音最為明顯的範圍來壓縮。使用恰當的情況下,會讓那些原本比較刺耳的發音聽起來有一種被「削弱」的感覺,變得」圓潤」了很多。(Waves的Renaissance DeEesser,你可以看到圖中的「Freq」對應的是「頻率」該詞的英文縮寫,輸入的數值,即為Deesser進行壓縮的中心範圍)

5. 壓縮器,控制動態範圍的同時,也可以開始給音頻添加「色彩」

壓縮器的相關理論知識以及實際運用,我已經在之前的文章與教學中用很大的篇幅向大家說明,不再贅述。不過我想嘗試用簡明的語言解釋一下在這裡出現的「色彩」一詞——為了實現音頻的存儲,我們會使用麥克風來收音(採樣),採樣後的音頻信號在科技發達的現代有兩種存在形式,即Analog(模擬信號)和Digital(數碼信號或者數位信號,據我了解它是「計算機的語言」)。

科技領域的內容我也知之甚少,在實際使用軟體各種插件時我的認知是這樣的:在電腦的DAW中進行各種操作時,這一切的發生的平台都是Digital(即電腦),在電腦里對音頻處理完成之後,聲音通過音頻播放設備再一次傳輸的人耳之前,這些信號又被再次轉碼成Analog;相對的,相信我們都在互聯網上或者實際生活中見到過那些放在錄音室里的巨大的硬體混音台,這些硬體設備對聲音訊號的處理是建立在純Analog的平台之上(不過實際上你我每天在混音時使用的電腦配合軟體、插件等就代替了這些龐大的硬體設備,把混音台「搬」到了一個小小的手提電腦之中)。

就像不同的歌手、樂器、電吉他音箱等等有它自己獨特的音色一樣(想像一下兩位音色不同的歌手用相似的方式演唱同一首歌,你也會有更加偏愛的那一個),這些不同的混音台、以及硬體式的壓縮器、EQ、效果器等等都有它們獨特的聲音特質。

舉個例子,下圖中出現的Waves CLA-76壓縮器,實際上是一款在數碼平台上復刻的CLA-76硬體壓縮器,讓使用者可以直接在數碼音頻站里獲得它獨特的音色。

再簡單些去理解,模擬Analog硬體的插件會給音頻信號帶來額外的「臟」聲(這裡「臟」是褒義詞,換句話說是一種「色彩」,可以形容它讓聲音聽起來更「圓潤」、「飽滿」、「深沉」等等);純Digital的插件(比如Cubase自帶的壓縮器)不會給處理後的信號添加另外的「色彩」,處理後的信號仍然會保持一個「乾淨」的狀態。然而很多時候你會需要這種乾淨的音效,不一定所有情況下開啟Analog模擬都會讓你的混音更好聽。

圖中可以看到「Analog」的選項為OFF即關閉狀態,此狀態下也可以理解為它沒有為音頻添加任何額外的「色彩」

圖片來自谷歌搜索

CLA-76硬體設備,多嘴一句,你會發現硬體上並沒有Analog按鈕,因為它本身就是Analog硬體嘛...

說到動態範圍,或者說控制人聲的音量變化,在這裡還需要提到一個插件是Vocal Rider。它會根據使用者給出的設置,自動調整人聲軌道的音量(音量小的地方放大,音量大的地方減小),聽起來好像跟壓縮器的效果差不多?簡短的答案是「沒錯,乍一聽是差不多」。但是不同之處在於壓縮器會改變原信號(壓縮信號峰值和增益補償),但是Rider是在不改變原信號的基礎之上,單純的改變軌道音量,相當於給音軌做了音量的「自動化」。所以壓縮器與Vocal Rider並不能相互代替,不過一些時候可以配合使用。(Waves的Vocal Rider)

6. 通過EQ,給聲音「揚長避短」

在調整EQ的時候往往會剔除或者衰減那些「不太悅耳」的頻段,增益、放大「悅耳」、「好聽」並且適用於歌曲實際情況的頻段。壓縮放在EQ之前只是我的習慣而已,因為我相信在各個樂器的演奏以及音色合理配合、並且錄音情況良好的情況下,不調整EQ,也具有一定的可聽性。壓縮與EQ的先後順序記得自己多試驗。(Waves的H-EQ)

7. 其他效果器

如果我想給人聲添加一點其他音效,比方說Flanger(鑲邊)、Phaser(移相)、Chorus(合唱)、Distortion(失真)等等則會放在這個位置。(Waves的Manny Marroquin Distortion,Doubler以及MetaFlanger)

8. Saturation(飽和度)

給已經大致處理完成的音頻整體再添加額外的Analog「色彩」。飽和度也可稱為「失真度」,不過更準確的說法是Harmonic Distortion諧波失真度。音樂里的「泛音」概念對應此物理學上的「諧波」概念。人耳判斷一個音的音高是根據「基音」來決定的,不過正是因為泛音的存在,我們才能夠辨別出鋼琴與吉他的不同,即使它們演奏同一個音符,因為兩種樂器本身泛音的強弱、泛音與基音的比例不一樣,各個樂器才會有它們獨特的音色。飽和度插件實際上就是讓這些「泛音」產生失真的效果,但是不同的效果器對泛音的選擇以及失真度等等都有差異,因此經過不同飽和度插件處理後的信號,聽感也是各有千秋。(Waves的Vintage Aural Exciter以及Softube的Saturation Knob)

如果對飽和度還是有點一知半解,請看下面的圖片:

未經飽和處理的純500hz持續「嘟」音的頻段譜

該信號經過飽和處理之後的頻段譜

9.混響、延遲

可以放在發送軌;不過很多相關插件有Mix或者Dry/Wet(乾濕比例)旋鈕,也可以選擇直接串聯。在理解混響、延遲音效的時候也可以把它們看作是原本音色之外的附加「色彩」,不過這個色彩是來自於混響、延遲等給我們帶來的「空間感受」。在給人聲添加了混響、延遲效果之後,對這些效果的發送軌也可以進行分別的編輯,比如說調整混響軌的EQ、添加延遲軌的飽和度等。(Waves的H-Delay,MannyMarroquin Reverb等)

總結:

1.在各個歌曲的實際操作中,具體需要使用多少效果器來處理人聲,並沒有定數,避免「為了處理而處理」,思考所有操作背後的意義,做出合適的選擇;

2.效果器的串聯順序可以改變,唯一的「準則」是最終的結果既符合你作為混音者的喜好、又能完美地配合歌曲的實際需要,除了多試驗、試錯,別無捷徑可走;

3.從你現在擁有的插件、工具著手,開始嘗試操作。不是非要使用本文中提到的插件才能達到理想效果,我相信音樂的關鍵並不在於「使用多麼華麗、精密或者昂貴的工具」而是在於「熟練並且善用現有的工具,並且把看似簡單的事情做到極致」。

作者:Brandon

蝦米音樂人(Brandon Kim):http://http://i.xiami.com/brandon_kim

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