遊戲UI修鍊之道
今天聊聊遊戲 UI 崗位,大家都知道,遊戲 UI 這兩年比較火,關注度持續增高。從業人員的專業度、研發經驗越來越高。最簡單的看一下薪資對比,UI 穩居設計類前三,均薪在萬元以上。
前兩年,很多學原畫的,如果非科班出身,基礎一般,老闆可能會打發你你畫圖標等。很多人在原畫工作機會不多的情況下,也會先接受 UI 工作,選擇先養活自己再伺機轉崗。
這就給人一種錯覺:遊戲公司對 UI 的要求沒有那麼高,只要你會畫畫就可以。其實呢,畫圖標只是遊戲 UI 的一部分工作,遊戲研發中哪個職位都非常重要。
遊戲 UI 想要做得好,畫功好遠遠不夠,它還涉及到心理學、美學、戲劇、文學、社會學、人機交互、計算機圖形學等等眾多的領域。
海妖今天採訪了一位專家,墨麟交互體驗設計中心設計經理——師維,帶來遊戲 UI 工作的行業乾貨。如果你喜歡遊戲 UI,想要在嘗試這份工作,一定不要錯過。
海妖:師維你好,請問目前國內的遊戲 UI 行業有哪些特點呢?
師維:國內遊戲行業逐漸走向成熟,UI 設計也越來越專業化、多元化,從業者研發經驗也越來越豐富。UI 的品質比前些年提高很多,UI 在遊戲團隊中的話語權也比過去提高很多,因而對設計師的能力要求也越來越高。
優秀的方面,設計師除了視覺設計和交互設計的基本技能外,更多設計師不是處於項目邊緣而是走到更核心的位置,能夠更加的去主動溝通反饋,以及有意識去主動做項目的推進。甚至有的設計師能夠有商業和服務的意識,更多考慮公司和項目的出發點,同時去兼顧以人為本的用戶體驗。
當然也有不足的地方,一方面與國內太多雷同的遊戲類型有關,很多項目有一定的模式化、同質化。另一方面,行業發展迅速,項目迭代日新月異,以至於少有人能有時間來進行沉澱,甚至很多項目時間過短來不及驗證。與國內外的不少優秀的主機遊戲和獨立遊戲相比,很大一部分設計師的思維意識還有較多差距。
海妖:遊戲 UI 崗位的發展前景怎樣?UI 設計師有哪些發展成長的方向?
師維:我個人覺得遊戲 UI 崗位前景從整體來看還是非常好的,但每個人還需要考慮自己對未來的定位。
任何行業領域初級人才都是容易飽和的,但高級人才哪裡都很稀缺。遊戲 UI 當然也一樣,目前還是缺少有交互知識和風格把控能力的資深設計師。
至於職業發展通道,可以分為管理線和專家線。
喜歡專研並且專業能力強能為產品提供優秀的設計方案,可以走專家線。熱情開朗樂於奉獻可以協調項目上下游的溝通理解,能夠為設計師提供更好的發揮空間,可以走管理線。
專業通道的能力框架和能力點在不同階段有不同側重點
通常一個大型團隊裡面,中高級設計師居多,資深和專家級設計師為少量。部分資深設計師和中級設計師與項目組坐在一起,而少量專家級設計師集中的設計部門中,形成一個矩陣式的管理模型。很多設計師可能對於專業能力框架的理解比較模糊,主要關注對專業知識的廣度但缺少深度的沉澱,對業務導向中的解決問題能力和團隊貢獻缺少關注。
矩陣式管理模型
設計師不同能力階段適合在不同的位置:
初級設計師需要學習更多基本的研發經驗,以項目內實踐為主,更聚焦具體問題的解決方式,要在專業模塊上給出細緻的解決方案;
高級設計師喜歡承擔更多挑戰,在資源中心可以有更多參與的項目,更多需要解決的難題,也很方便與各領域專家進行交流。
作為專業線的設計師來說,專註做好自己的專業模塊是一切的根本,隨著項目經驗的積累和專業能力的成長,會慢慢在相關領域形成方法論和經驗,成為團隊的骨幹設計師。
而做為設計管理,會更多的參與到需求源頭的梳理,資源的整合和協助項目管理。
在產品項目中價值能不能體現,在設計團隊中有沒有幫助團隊成長。
海妖:你最近出了一本《遊戲UI設計:修鍊之道》,介紹了什麼是遊戲 UI、遊戲 UI 的職業角色及基礎知識、遊戲UI設計技能修鍊的方法、移動設計新視角、遊戲UI風格設計和趨勢探索等相關知識。為什麼會想到出這樣一本書?
師維:首先一點,市面上很多關於 UI 方面、用戶體驗方面的書籍,但遊戲 UI 相關的內容太少。有些側重於專業理論方面的講解,讓很多初學者覺得晦澀難懂;有些偏向於軟體教程,不能夠滿足於工作中實際遇到的問題。
另外行業的發展一直飛速前進,工作方式和設計思維也是在不斷的更新迭代。因而經常有一些設計師會找我聊不同階段的困惑。因我個人性格所致不擅長講演,比較適合和少數人的溝通交流,並且不太喜歡重複做相同的事情,因此我想把自己多年的工作總結,以書面的形式拿出來給大家分享。
希望幫助設計新人或者在職場中迷茫的設計師,可以順利解決工作和發展中遇到的的問題。
海妖:在你眼中,優秀的遊戲 UI 設計是怎樣的?
師維:對於任何事物好壞的評判,每個人站的視角不同,各自的觀點因而不同,所以看法也未必是一致的。可以說,一般玩家不會過度去關注界面視覺細節的感受,而遊戲 UI 的交互方式,界面信息的羅列的繁簡反而是玩家最容易注意到的。
我個人總結來總結一個好的遊戲UI,至少要符合好用易用、簡單親和、情感聯繫和可延續性:
1,好用易用
提供明確導向的操作流程,邏輯直接且不跳躍,可以使用戶消除疑惑和快速做出選擇。根據核心的功能去簡化內容複雜度,有效地減少玩家的思考時間和完成任務的難度。
2,簡單親和
漸進的呈現和任務拆分可以減少玩家的思考,從而降低遊戲難度,讓玩家對接下來的遊戲內容產生一定的信心。人的大腦為了可以快速處理信息,會自行將信息歸類和整合,因而清晰明了的信息更容易讓玩家沉浸體驗,產生一定的愉悅感。
3,情感聯繫
遊戲每一處信息都傳達著產品的整體調性,前期登錄和新手引導部分會產生先入為主的心理效應,很容易影響玩家對這個遊戲的印象。用戶需要提示反饋的幫助,僅提示並沒有實際的幫助會造成困擾,因此需要考慮與用戶互動是否符合真實人際交往的規則。
4,可延續性
遊戲UI設計不僅僅是好看、驚艷,還需要確保效果在開發階段能夠被準確地實現。用戶切換不同的系統界面可以輕鬆做出預期操作。降低用戶認知負擔並能減少用戶發生錯誤選擇的可能性。
海妖:本書名叫《遊戲UI設計:修鍊之道》,你覺得哪些國內外的遊戲 UI 給你留下深刻印象,可以稱得上大師級設計?
師維:很抱歉我個人還不能定義什麼算是大師級設計,只能說以我個人角度認為可以持續拿來學習的作品,如主機端的《輻射》系列
《死亡空間》
《怪物獵人》
PC端的《暗黑破壞神》系列
《英雄聯盟》……
手機端的《爐石傳說》
《保衛蘿蔔》
隨著國內遊戲產業發展的完善,無論是大的遊戲研發商還是各種類型偏好的遊戲玩家,都對遊戲產品的體驗品質有了更高的要求。對遊戲 UI 的理解,已經不是僅僅停留在畫的是否好看。
而從主機到現在主流的移動終端,也已經開啟了對未來媒體下遊戲內容的研發。相信不久 VR、AR 遊戲的普遍到來,UI設計師又將面臨全新的挑戰。
對於遊戲 UI 設計師來說,工作職能不僅只是做設計,還包括對一個效果」負責到底「,結果的好壞體現的是解決問題的方法。中間實現起來可能會遇到策劃、程序等多方面問題,但是在同等資源的條件下,能想辦法讓結果更好一點,設計師的價值便隨之體現出來的。
這裡請允許我引用西山居設計總監王海銀老師的話:
UX 領域裡我們常常提到以用戶為中心的設計,在此同樣,我們希望這個行業的每一位開發者都懷抱著對遊戲的熱情,先把自己杯子里的水倒掉,將自己對已知的內容陌生化,嘗試從玩家的角度去重新理解和挑戰它。
記住你時刻都是一個玩家,縱使面對自己的設計。當然這經常被認為是幾乎不可能做到的事,畢竟從我們擔任設計者這個身份開始,已經代入了「主觀創造」的標籤,但每次你嘗試這樣去思考的時候,已經向前邁進了一大步。
海妖:寫書的過程中,你有搜集哪些參考資料嗎?
師維:寫書過程也是個人知識沉澱的過程,和國內外從業者的大量交流學習,都是寶貴的參考資料。只能說給大家推薦一些比較好的書:
UI 設計相關的比如《About Face 交互設計精髓》、《點石成金—訪客至上的 web和移動可用性設計秘籍》、《交互設計沉思錄》等。
心理學相關的比如《設計心理學》、《情感化設計》、《設計師要懂心理學》等。
遊戲設計相關的比如《體驗引擎—遊戲設計全景探秘》、《遊戲設計藝術》、《通關!遊戲設計之道》等。
個人的辦公一角
海妖:《遊戲UI設計:修鍊之道》宣傳突出「學術+實戰」相結合。請問實戰體現在書中哪些地方?
師維:這本書一共 5 章,前兩章是介紹遊戲 UI 以及一些基礎知識。後面的第三章到第五章主要是實戰部分。
第三章主要重點從界面設計在工作中具體是怎樣實現的,圖標和字體設計網路相關的教程有非常多,為了節約成本直奔主題,本書中沒有太過詳細的步驟,但總結了非常多的實戰經驗。其中 3.4-3.8詳細講述了特殊玩法界面、海外版本本地化、提示轉化率的設計思路。
對界面交互布局的推敲
第四章主要講移動遊戲UI設計特點、敏捷開發經驗、設計思維和原理都是相通的,更多的是需要設計師轉換不同平台的交互方式,因此後面部分對全新互動方式下的未來設計工具和方法的進行思考和探索。
移動遊戲UI開發經驗
第五章主要講不同遊戲類型和題材下的多種風格設計思維和實踐方法,而趨勢探索並非是憑空想像的,而是隨著行業設計師經驗水平逐漸提高,開始挖掘各平台長久以來沉澱下來的優秀理念。
風格元素提煉過程
海妖:本書的「學術」性體現在哪些地方?
師維:「學術」通常指系統專門的學問,我想這裡可以泛指從各學科吸收養分來對本專業進行的研究總結。從很多大師前輩的話語中了解到,如果我們在專業上感覺到沒有出路,完全取決於我們是否肯踏踏實實專研基礎理論。遊戲 UI 工作內容以及研發項目的工作流程是經過多年工作經驗總結而成。
具體的學術總結,可以追溯到早年第七大道,應該也算是在行業中比較早就組建遊戲用戶體驗中心的公司。
設計理論在遊戲設計中的運用
當時我們每周除了工作以外,總監唐旋坤老師會抽時間組織大家進行交流學習。幫助設計師弄清楚團隊主要職能和職責,並介紹國內外先進的設計理念。那是明白了在學校中學習的各種理論基礎是如何有效運用到遊戲設計中的,並有了總結分析優秀遊戲設計的理念意識。
在墨麟經歷了非常多的項目和各種培訓,從墨麟首席美術官陳昊鵬老師、現西山居設計總監王海銀老師、阿里遊戲用研專家劉健老師以及很多優秀的主美和製作人身上,學習到非常多寶貴的遊戲體驗設計經驗。
有幸參與公司職級通道建設的過程中,了解到專業發展體系對員工成長是非常重要的。在分析團隊成員的能力模型,幫助他們專註個人成長,明確目標來實現自我價值的過程中,每件事情都讓我從不同設計師身上學習到很多。
海妖:你覺得想要做好遊戲UI設計工作,需要哪些「學術」知識?
師維:遊戲設計是一門非常複雜的綜合類學科,它涉及了心理學、美學、戲劇、文學、社會學、人機交互、計算機圖形學等等眾多的領域,遊戲的形態和媒介本身也在不斷的隨著科技的發展而改變進化。因此遊戲 UI 設計工作的最基本的「學術」知識離不開這些方面。
放到實際的基礎工作中來說,首先設計師必須具備的審美素質包括圖形構成、色彩構成、質感肌理、字體設計、版式設計、空間透視等。無論是設計圖標或者是界面內容的排布以及具有創意的造型設計都離不開這些基礎的設計理論知識。
心理學原理在遊戲設計中的運用
在此基礎上能夠考慮定位用戶、環境、行為,能夠思考遊戲系統整體的邏輯關係、界面的布局結構以及操作流程,以便於玩家愉悅地體驗遊戲。
互聯網發展迅速使得設計師在不斷更新基礎專業技能的同時,更加關注設計的本質,更加重視設計思維和思辨能力的鍛煉。
本次採訪暫時告一段落,如果你還想看更多遊戲 UI 的乾貨,師維的新作《遊戲UI設計:修鍊之道》已經在原畫人書城上架。
購買:遊戲UI設計:修鍊之道
推薦閱讀:
※在職原畫設計師原畫分享(畫法步驟圖)
※遊戲原畫學習方法
※學會這套角色設計法,你也能駕馭不同風格
※96年越南畫師獲A站頭獎,角色設計作品太棒啦!