iOS 面試常見問題最全梳理
序言
目前形勢,參加到iOS隊伍的人是越來越多,甚至已經到供過於求了。今年,找過工作人可能會更深刻地體會到今年的就業形勢不容樂觀,加之,培訓機構一火車地向用人單位輸送iOS開發人員,打破了生態圈的動態平衡。矯情一下,言歸正傳,我奉獻一下,為iOS應聘者梳理一下面試題,希望能助一臂之力!
OC的理解與特性
OC作為一門面向對象的語言,自然具有面向對象的語言特性:封裝、繼承、多態。它既具有靜態語言的特性(如C++),又有動態語言的效率(動態綁定、動態載入等)。總體來講,OC確實是一門不錯的編程語言,
Objective-C具有相當多的動態特性,表現為三方面:動態類型(Dynamic typing)、動態綁定(Dynamic binding)和動態載入(Dynamic loading)。動態——必須到運行時(run time)才會做的一些事情。
動態類型:即運行時再決定對象的類型,這種動態特性在日常的應用中非常常見,簡單來說就是id類型。事實上,由於靜態類型的固定性和可預知性,從而使用的更加廣泛。靜態類型是強類型,而動態類型屬於弱類型,運行時決定接受者。
動態綁定:基於動態類型,在某個實例對象被確定後,其類型便被確定了,該對象對應的屬性和響應消息也被完全確定。
動態載入:根據需求載入所需要的資源,最基本就是不同機型的適配,例如,在Retina設備上載入@2x的圖片,而在老一些的普通蘋設備上載入原圖,讓程序在運行時添加代碼模塊以及其他資源,用戶可根據需要載入一些可執行代碼和資源,而不是在啟動時就載入所有組件,可執行代碼可以含有和程序運行時整合的新類。
簡述內存管理基本原則
之前:OC內存管理遵循「誰創建,誰釋放,誰引用,誰管理」的機制,當創建或引用一個對象的時候,需要向她發送alloc、copy、retain消息,當釋放該對象時需要發送release消息,當對象引用計數為0時,系統將釋放該對象,這是OC的手動管理機制(MRC)。
目前:iOS 5.0之後引用自動管理機制——自動引用計數(ARC),管理機制與手動機制一樣,只是不再需要調用retain、release、autorelease;它編譯時的特性,當你使用ARC時,在適當位置插入release和autorelease;它引用strong和weak關鍵字,strong修飾的指針變數指向對象時,當指針指向新值或者指針不復存在,相關聯的對象就會自動釋放,而weak修飾的指針變數指向對象,當對象的擁有者指向新值或者不存在時weak修飾的指針會自動置為nil。
如果使用alloc、copy(mutableCopy)或者retian一個對象時,你就有義務,向它發送一條release或者autorelease消息。其他方法創建的對象,不需要由你來管理內存。
向一個對象發送一條autorelease消息,這個對象並不會立即銷毀, 而是將這個對象放入了自動釋放池,待池子釋放時,它會向池中每一個對象發送 一條release消息,以此來釋放對象.
向一個對象發送release消息,並不意味著這個對象被銷毀了,而是當這個對象的引用計數為0時,系統才會調用dealloc方法,釋放該對象和對象本身它所擁有的實例。
其他注意事項
如果一個對象有一個_strong類型的指針指向著,找個對象就不會被釋放。如果一個指針指向超出了它的作用域,就會被指向nil。如果一個指針被指向nil,那麼它原來指向的對象就被釋放了。當一個視圖控制器被釋放時,它內部的全局指針會被指向nil。用法「:不管全局變數還是局部變數用_strong描述就行。
局部變數:出了作用域,指針會被置為nil。
方法內部創建對象,外部使用需要添加_autorelease;
連線的時候,用_weak描述。
代理使用unsafe_unretained就相當於assign;
block中為了避免循環引用問題,使用_weak描述;
聲明屬性時,不要以new開頭。如果非要以new開頭命名屬性的名字,需要自己定製get方法名,如
@property(getter=theString) NSString * newString;
如果要使用自動釋放池,用@autoreleasepool{}
ARC只能管理Foundation框架的變數,如果程序中把Foundation中的變數強制換成COre Foundation中的變數需要交換管理權;
在非ARC工程中採用ARC去編譯某些類:-fobjc-arc。
在ARC下的工程採用非ARC去編譯某些類:-fno-fobjc-arc。
如何理解MVC設計模式
MVC是一種架構模式,M表示MOdel,V表示視圖View,C表示控制器Controller:
Model負責存儲、定義、操作數據;
View用來展示書給用戶,和用戶進行操作交互;
Controller是Model和View的協調者,Controller把Model中的數據拿過來給View用。Controller可以直接與Model和View進行通信,而View不能和Controller直接通信。View與Controller通信需要利用代理協議的方式,當有數據更新時,MOdel也要與Controller進行通信,這個時候就要用Notification和KVO,這個方式就像一個廣播一樣,MOdel發信號,Controller設置監聽接受信號,當有數據更新時就發信號給Controller,Model和View不能直接進行通信,這樣會違背MVC設計模式。
如何理解MVVM設計模式
ViewModel層,就是View和Model層的粘合劑,他是一個放置用戶輸入驗證邏輯,視圖顯示邏輯,發起網路請求和其他各種各樣的代碼的極好的地方。說白了,就是把原來ViewController層的業務邏輯和頁面邏輯等剝離出來放到ViewModel層。
View層,就是ViewController層,他的任務就是從ViewModel層獲取數據,然後顯示。
如需了解更多,請查看這篇文章
Objective-C 中是否支持垃圾回收機制?
OC是支持垃圾回收機制的(Garbage collection簡稱GC),但是apple的移動終端中,是不支持GC的,Mac桌面系統開發中是支持的.
移動終端開發是支持ARC(Automatic Reference Counting的簡稱),ARC是在IOS5之後推出的新技術,它與GC的機制是不同的。我們在編寫代碼時, 不需要向對象發送release或者autorelease方法,也不可以調用delloc方法,編譯器會在合適的位置自動給用戶生成release消息(autorelease),ARC 的特點是自動引用技術簡化了內存管理的難度.
協議的基本概念和協議中方法默認為什麼類型
OC中的協議是一個方法列表,且多少有點相關。它的特點是可以被任何類使用(實現),但它並不是類(這裡我們需要注意),自身不會實現這樣方法, 而是又其他人來實現協議經常用來實現委託對象(委託設計模式)。如果一個類採用了一個協議,那麼它必須實現協議中必須需要實現的方法,在協議中的方法默認是必須實現(@required),添加關鍵字@optional,表明一旦採用該協議,這些「可選」的方法是可以選擇不實現的。
簡述類目category優點和缺點
優點:
不需要通過增加子類而增加現有類的行為(方法),且類目中的方法與原始類方法基本沒有區別;
通過類目可以將龐大一個類的方法進行劃分,從而便於代碼的日後的維護、更新以及提高代碼的閱讀性;
缺點:無法向類目添加實例變數,如果需要添加實例變數,只能通過定義子類的方式;
類目中的方法與原始類以及父類方法相比具有更高優先順序,如果覆蓋父類的方法,可能導致super消息的斷裂。因此,最好不要覆蓋原始類中的方法。
類別的作用
給系統原有類添加方法,不能擴展屬性。如果類別中方法的名字跟系統的方法名一樣,在調用的時候類別中的方法優先順序更高;
分散類的實現:如:
+ (NSIndexPath *)indexPathForRow:(NSInteger)rowinSection:(NSInteger)section
原本屬於NSIndexPath的方法,但因為這個方法經常使用的表的時候調用、跟表的關係特別密切,因此把這個方法一類別的形式、聲明在UITableView.h中。
聲明私有方法,某一個方法只實現,不聲明,相當於私有方法。
類別不能聲明變數,類別不可以直接添加屬性。property描述setter方法,就不會報錯。
循環引用的產生原因,以及解決方法
產生原因:如下圖所示,對象A和對象B相互引用了對方作為自己的成員變數,只有自己銷毀的時候才能將成員變數的引用計數減1。對象A的銷毀依賴於對象B的銷毀,同時對象B銷毀也依賴與對象A的銷毀,從而形成循環引用,此時,即使外界沒有任何指針訪問它,它也無法釋放。
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循環引用示例圖
多個對象間依然會存在循環引用問題,形成一個環,在編程中,形成的環越大越不容易察覺,如下圖所示:
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多個對象引用示例圖
解決方法:事先知道存在循環引用的地方,在合理的位置主動斷開一個引用,是對象回收;
使用弱引用的方法。
鍵路徑(keyPath)、鍵值編碼(KVC)、鍵值觀察(KVO)
鍵路徑
在一個給定的實體中,同一個屬性的所有值具有相同的數據類型。
鍵-值編碼技術用於進行這樣的查找—它是一種間接訪問對象屬性的機制。 - 鍵路徑是一個由用點作分隔符的鍵組成的字元串,用於指定一個連接在一起的對象性質序列。第一個鍵的性質是由先前的性質決定的,接下來每個鍵的值也是相對於其前面的性質。
鍵路徑使您可以以獨立於模型實現的方式指定相關對象的性質。通過鍵路徑,您可以指定對象圖中的一個任意深度的路徑,使其指向相關對象的特定屬性。
鍵值編碼KVC
鍵值編碼是一種間接訪問對象的屬性使用字元串來標識屬性,而不是通過調用存取方法,直接或通過實例變數訪問的機制,非對象類型的變數將被自動封裝或者解封成對象,很多情況下會簡化程序代碼;
KVC的缺點:一旦使用 KVC 你的編譯器無法檢查出錯誤,即不會對設置的鍵、鍵路徑進行錯誤檢查,且執行效率要低於合成存取器方法和自定的 setter 和 getter 方法。因為使用 KVC 鍵值編碼,它必須先解析字元串,然後在設置或者訪問對象的實例變數。
鍵值觀察KVO
鍵值觀察機制是一種能使得對象獲取到其他對象屬性變化的通知 ,極大的簡化了代碼。
實現 KVO 鍵值觀察模式,被觀察的對象必須使用 KVC 鍵值編碼來修 改它的實例變數,這樣才能被觀察者觀察到。因此,KVC是KVO的基礎。
Demo
比如我自定義的一個button
[self addObserver:self forKeyPath:@"highlighted" options:0 context:nil]; #pragma mark KVO - (void)observeValueForKeyPath:(NSString *)keyPath ofObject:(id)object change:(NSDictionary *)change context:(void *)context { if ([keyPath isEqualToString:@"highlighted"] ) { [self setNeedsDisplay]; } }
對於系統是根據keypath去取的到相應的值發生改變,理論上來說是和kvc機制的道理是一樣的。
KVC機制通過key找到value的原理當通過KVC調用對象時,比如:[self valueForKey:@」someKey」]時,程序會自動試圖通過下面幾種不同的方式解析這個調用。
首先查找對象是否帶有 someKey 這個方法,如果沒找到,會繼續查找對象是否帶有someKey這個實例變數(iVar),如果還沒有找到,程序會繼續試圖調用 -(id) valueForUndefinedKey:這個方法。如果這個方法還是沒有被實現的話,程序會拋出一個NSUndefinedKeyException異常錯誤。
補充:KVC查找方法的時候,不僅僅會查找someKey這個方法,還會查找getsomeKey這個方法,前面加一個get,或者_someKey以_getsomeKey這幾種形式。同時,查找實例變數的時候也會不僅僅查找someKey這個變數,也會查找_someKey這個變數是否存在。
設計valueForUndefinedKey:方法的主要目的是當你使用-(id)valueForKey方法從對象中請求值時,對象能夠在錯誤發生前,有最後的機會響應這個請求。
在 Objective-C 中如何實現 KVO
註冊觀察者(注意:觀察者和被觀察者不會被保留也不會被釋放)
- (void)addObserver:(NSObject *)observer forKeyPath:(NSString *)keyPath options:(NSKeyValueObservingOptions)options context:(void *)context;
- (void)observeValueForKeyPath:(NSString *)keyPath ofObject:(id)object change:(NSDictionary *)change context:(void *)context;
- (void)removeObserver:(NSObject *)observer forKeyPath:(NSString *)keyPath;
KVO中誰要監聽誰註冊,然後對響應進行處理,使得觀察者與被觀察者完全解耦。KVO只檢測類中的屬性,並且屬性名都是通過NSString來查找,編譯器不會檢錯和補全,全部取決於自己。
代理的作用
代理又叫委託,是一種設計模式,代理是對象與對象之間的通信交互,代理解除了對象之間的耦合性。
改變或傳遞控制鏈。允許一個類在某些特定時刻通知到其他類,而不需要獲取到那些類的指針。可以減少框架複雜度。
另外一點,代理可以理解為java中的回調監聽機制的一種類似。
代理的屬性常是assign的原因:防止循環引用,以至對象無法得到正確的釋放。
NSNotification、Block、Delegate和KVO的區別
代理是一種回調機制,且是一對一的關係,通知是一對多的關係,一個對向所有的觀察者提供變更通知;
效率:Delegate比NSNOtification高;
Delegate和Block一般是一對一的通信;
Delegate需要定義協議方法,代理對象實現協議方法,並且需要建立代理關係才可以實現通信;
Block:Block更加簡潔,不需要定義繁瑣的協議方法,但通信事件比較多的話,建議使用Delegate;
Objective-C中可修改和不可以修改類型
可修改不可修改的集合類,就是可動態添加修改和不可動態添加修改。
比如NSArray和NSMutableArray,前者在初始化後的內存控制項就是固定不可變的,後者可以添加等,可以動態申請新的內存空間
當我們調用一個靜態方法時,需要對對象進行 release 嗎?
不需要,靜態方法(類方法)創建一個對象時,對象已被放入自動釋放池。在自動釋放池被釋放時,很有可能被銷毀。
當我們釋放我們的對象時,為什麼需要調用[super dealloc]方法,它的位置又是如何的呢?
因為子類的某些實例是繼承自父類的,因此需要調用[super dealloc]方法, 來釋放父類擁有的實例,其實也就是子類本身的。一般來說我們優先釋放子類擁 有的實例,最後釋放父類所擁有的實例。
對謂詞的認識
Cocoa 中提供了一個NSPredicate的類,該類主要用於指定過濾器的條件, 每一個對象通過謂詞進行篩選,判斷條件是否匹配。如果需要了解使用方法,請看謂詞的具體使用
static、self、super關鍵字的作用
函數體內static變數的作用範圍為該函數體,不同於auto變數,該變數的內存只被分配一次,因此其值在下次調用時仍維持上次的值.
在模塊內的 static 全局變數可以被模塊內所用函數訪問,但不能被模塊外其它函數訪問.
在模塊內的static函數只可被這一模塊內的其它函數調用,這個函數的使用範圍被限制在聲明.
在類中的static成員變數屬於整個類所擁有,對類的所有對象只有一份拷貝.
self:當前消息的接收者。
super:向父類發送消息。
#include與#import的區別、#import 與@class 的區別
#include 和#import其效果相同,都是查詢類中定義的行為(方法);
#import不會引起交叉編譯,確保頭文件只會被導入一次;
@class 的表明,只定 義了類的名稱,而具體類的行為是未知的,一般用於.h 文件;
@class 比#import 編譯效率更高。
此外@class 和#import 的主要區別在於解決引用死鎖的問題。
@public、@protected、@private 它們的含義與作用
@public:對象的實例變數的作用域在任意地方都可以被訪問 ;
@protected:對象的實例變數作用域在本類和子類都可以被訪問 ;
@private:實例變數的作用域只能在本類(自身)中訪問 .
解釋 id 類型
任意類型對象,程序運行時才決定對象的類型。
switch 語句 if 語句區別與聯繫
均表示條件的判斷,switch語句表達式只能處理的是整型、字元型和枚舉類型,而選擇流程語句則沒有這樣的限制。但switch語句比選擇流程式控制制語句效率更高。
isMemberOfClass 和 isKindOfClass 聯繫與區別
聯繫:兩者都能檢測一個對象是否是某個類的成員
區別:isKindOfClass 不僅用來確定一個對象是否是一個類的成員,也可以用來確定一個對象是否派生自該類的類的成員 ,而isMemberOfClass 只能做到第一點。
舉例:如 ClassA派 生 自NSObject 類 , ClassA *a = [ClassA alloc] init];,[a isKindOfClass:[NSObject class]] 可以檢查出 a 是否是 NSObject派生類 的成員,但 isMemberOfClass 做不到。
iOS 開發中數據持久性有哪幾種?
數據存儲的核心都是寫文件。
屬性列表:只有NSString、NSArray、NSDictionary、NSData可writeToFile;存儲依舊是plist文件。plist文件可以存儲的7中數據類型:array、dictionary、string、bool、data、date、number。
對象序列化(對象歸檔):對象序列化通過序列化的形式,鍵值關係存儲到本地,轉化成二進位流。通過runtime實現自動化歸檔/解檔,請參考這個文章。實現NSCoding協議必須實現的兩個方法:
1.編碼(對象序列化):把不能直接存儲到plist文件中得到數據,轉化為二進位數據,NSData,可以存儲到本地;2.解碼(對象反序列化):把二進位數據轉化為本來的類型。SQLite 資料庫:大量有規律的數據使用資料庫。
CoreData :通過管理對象進行增、刪、查、改操作的。它不是一個資料庫,不僅可以使用SQLite資料庫來保持數據,也可以使用其他的方式來存儲數據。如:XML。
CoreData的介紹:
CoreData是面向對象的API,CoreData是iOS中非常重要的一項技術,幾乎在所有編寫的程序中,CoreData都作為數據存儲的基礎。
CoreData是蘋果官方提供的一套框架,用來解決與對象聲明周期管理、對象關係管理和持久化等方面相關的問題。
大多數情況下,我們引用CoreData作為持久化數據的解決方案,並利用它作為持久化數據映射為內存對象。提供的是對象-關係映射功能,也就是說,CoreData可以將Objective-C對象轉換成數據,保存到SQL中,然後將保存後的數據還原成OC對象。
CoreData的特徵:
通過CoreData管理應用程序的數據模型,可以極大程度減少需要編寫的代碼數量。
將對象數據存儲在SQLite資料庫已獲得性能優化。
提供NSFetchResultsController類用於管理表視圖的數據,即將Core Data的持久化存儲在表視圖中,並對這些數據進行管理:增刪查改。
管理undo/redo操縱;
檢查託管對象的屬性值是否正確。
Core Data的6成員對象
1.NSManageObject:被管理的數據記錄Managed Object Model是描述應用程序的數據模型,這個模型包含實體(Entity)、特性(Property)、讀取請求(Fetch Request)等。
2.NSManageObjectContext:管理對象上下文,持久性存儲模型對象,參與數據對象進行各種操作的全過程,並監測數據對象的變化,以提供對undo/redo的支持及更新綁定到數據的UI。
3.NSPersistentStoreCoordinator:連接資料庫的Persistent Store Coordinator相當於數據文件管理器,處理底層的對數據文件的讀取和寫入,一般我們與這個沒有交集。
4.NSManagedObjectModel:被管理的數據模型、數據結構。
5.NSFetchRequest:數據請求;
6.NSEntityDescription:表格實體結構,還需知道.xcdatamodel文件編譯後為.momd或者.mom文件。
Core Data的功能
對於KVC和KVO完整且自動化的支持,除了為屬性整合KVO和KVC訪問方法外,還整合了適當的集合訪問方法來處理多值關係;
自動驗證屬性(property)值;
支持跟蹤修改和撤銷操作;
關係維護,Core Data管理數據的關係傳播,包括維護對象間的一致性;
在內存上和界面上分組、過濾、組織數據;
自動支持對象存儲在外部數據倉庫的功能;
創建複雜請求:無需動手寫SQL語句,在獲取請求(fetch request)中關聯NSPredicate。NSPreadicate支持基本功能、相關子查詢和其他高級的SQL特性。它支持正確的Unicode編碼、區域感知查詢、排序和正則表達式;
延遲操作:Core Data使用懶載入(lazy loading)方式減少內存負載,還支持部分實體化延遲載入和複製對象的數據共享機制;
合併策略:Core Data內置版本跟蹤和樂觀鎖(optimistic locking)來支持多用戶寫入衝突的解決,其中,樂觀鎖就是對數據衝突進行檢測,若衝突就返回衝突的信息;
數據遷移:Core Data的Schema Migration工具可以簡化應對資料庫結構變化的任務,在某些情況允許你執行高效率的資料庫原地遷移工作;
可選擇針對程序Controller層的集成,來支持UI的顯示同步Core Data在IPhone OS之上,提供NSFetchedResultsController對象來做相關工作,在Mac OS X上我們用Cocoa提供的綁定(Binding)機制來完成的。
對象可以被copy的條件
只有實現了NSCopying和NSMutableCopying協議的類的對象才能被拷貝,分為不可變拷貝和可變拷貝,具體區別戳這;
NSCopying協議方法為:
- (id)copyWithZone:(NSZone *)zone { MyObject *copy = [[[self class] allocWithZone: zone] init]; copy.username = [self.username copyWithZone:zone]; return copy;}
自動釋放池工作原理
自動釋放池是NSAutorelease類的一個實例,當向一個對象發送autorelease消息時,該對象會自動入池,待池銷毀時,將會向池中所有對象發送一條release消息,釋放對象。
[pool release]、 [pool drain]表示的是池本身不會銷毀,而是池子中的臨時對象都被發送release,從而將對象銷毀。
在某個方法中 self.name = _name,name = _name 它 們有區別嗎,為什麼?
前者是存在內存管理的setter方法賦值,它會對_name對象進行保留或者拷貝操作
後者是普通賦值
一般來說,在對象的方法里成員變數和方法都是可以訪問的,我們通常會重寫Setter方法來執行某些額外的工作。比如說,外部傳一個模型過來,那麼我會直接重寫Setter方法,當模型傳過來時,也就是意味著數據發生了變化,那麼視圖也需要更新顯示,則在賦值新模型的同時也去刷新UI。
解釋self = [super init]方法
容錯處理,當父類初始化失敗,會返回一個nil,表示初始化失敗。由於繼承的關係,子類是需要擁有父類的實例和行為,因此,我們必須先初始化父類,然後再初始化子類
定義屬性時,什麼時候用 assign、retain、copy 以及它們的之間的區別
assign:普通賦值,一般常用於基本數據類型,常見委託設計模式, 以此來防止循環引用。(我們稱之為弱引用).
retain:保留計數,獲得到了對象的所有權,引用計數在原有基礎上加1.
copy:一般認為,是在內存中重新開闢了一個新的內存空間,用來 存儲新的對象,和原來的對象是兩個不同的地址,引用計數分別為1。但是當copy對象為不可變對象時,那麼copy 的作用相當於retain。因為,這樣可以節約內存空間
堆和棧的區別
棧區(stack)由編譯器自動分配釋放 ,存放方法(函數)的參數值, 局部變數的值等,棧是向低地址擴展的數據結構,是一塊連續的內存的區域。即棧頂的地址和棧的最大容量是系統預先規定好的。
堆區(heap)一般由程序員分配釋放, 若程序員不釋放,程序結束時由OS回收,向高地址擴展的數據結構,是不連續的內存區域,從而堆獲得的空間比較靈活。
碎片問題:對於堆來講,頻繁的new/delete勢必會造成內存空間的不連續,從而造成大量的碎片,使程序效率降低。對於棧來講,則不會存在這個問題,因為棧是先進後出的隊列,他們是如此的一一對應,以至於永遠都不可能有一個內存塊從棧中間彈出.
分配方式:堆都是動態分配的,沒有靜態分配的堆。棧有2種分配方式:靜態分配和動態分配。靜態分配是編譯器完成的,比如局部變數的分配。動態分配由alloca函數進行分配,但是棧的動態分配和堆是不同的,他的動態分配是由編譯器進行釋放,無需我們手工實現。
分配效率:棧是機器系統提供的數據結構,計算機會在底層對棧提供支持:分配專門的寄存器存放棧的地址,壓棧出棧都有專門的指令執行,這就決定了棧的效率比較高。堆則是C/C++函數庫提供的,它的機制是很複雜的。
全局區(靜態區)(static),全局變數和靜態變數的存儲是放在一塊 的,初始化的全局變數和靜態變數在一塊區域, 未初始化的全局變數和未初始化的靜態變數在相鄰的另一塊區域。程序結束後有系統釋放。
文字常量區—常量字元串就是放在這裡的。程序結束後由系統釋放。
程序代碼區—存放函數體的二進位代碼
怎樣使用performSelector傳入3個以上參數,其中一個為結構體
因為系統提供的performSelector的API中,並沒有提供三個參數。因此,我們只能傳數組或者字典,但是數組或者字典只有存入對象類型,而結構體並不是對象類型,我們只能通過對象放入結構作為屬性來傳過去了.
- (id)performSelector:(SEL)aSelector; - (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object; - (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject: (id)object1 withObject:(id)object2;
具體實現如下:
typedef struct HYBStruct {int a;int b;} *my_struct;@interface HYBObject : NSObject@property (nonatomic, assign) my_struct arg3;@property (nonatomic, copy) NSString *arg1;@property (nonatomic, copy) NSString *arg2;@end@implementation HYBObject// 在堆上分配的內存,我們要手動釋放掉- (void)dealloc {free(self.arg3);}@end
測試
my_struct str = (my_struct)(malloc(sizeof(my_struct)));str->a = 1;str->b = 2;HYBObject *obj = [[HYBObject alloc] init];obj.arg1 = @"arg1";obj.arg2 = @"arg2";obj.arg3 = str; [self performSelector:@selector(call:) withObject:obj]; // 在回調時得到正確的數據的- (void)call:(HYBObject *)obj { NSLog(@"%d %d", obj.arg3->a, obj.arg3->b);}
UITableViewCell上有個UILabel,顯示NSTimer實現的秒錶時間,手指滾動cell過程中,label是否刷新,為什麼?
這是否刷新取決於timer加入到Run Loop中的Mode是什麼。Mode主要是用來指定事件在運行循環中的優先順序的,分為:
NSDefaultRunLoopMode(kCFRunLoopDefaultMode):默認,空閑狀態
UITrackingRunLoopMode:ScrollView滑動時會切換到該Mode
UIInitializationRunLoopMode:run loop啟動時,會切換到該mode
NSRunLoopCommonModes(kCFRunLoopCommonModes):Mode集合
蘋果公開提供的Mode有兩個:NSDefaultRunLoopMode(kCFRunLoopDefaultMode)
NSRunLoopCommonModes(kCFRunLoopCommonModes)
在編程中:如果我們把一個NSTimer對象以NSDefaultRunLoopMode(kCFRunLoopDefaultMode)添加到主運行循環中的時候, ScrollView滾動過程中會因為mode的切換,而導致NSTimer將不再被調度。當我們滾動的時候,也希望不調度,那就應該使用默認模式。但是,如果希望在滾動時,定時器也要回調,那就應該使用common mode。
對於單元格重用的理解
當屏幕上滑出屏幕時,系統會把這個單元格添加到重用隊列中,等待被重用,當有新單元從屏幕外滑入屏幕內時,從重用隊列中找看有沒有可以重用的單元格,若有,就直接用,沒有就重新創建一個。
解決cell重用的問題
UITableView通過重用單元格來達到節省內存的目的,通過為每個單元格指定一個重用標示(reuseidentifier),即指定了單元格的種類,以及當單元格滾出屏幕時,允許恢復單元格以便復用。對於不同種類的單元格使用不同的ID,對於簡單的表格,一個標示符就夠了。
如一個TableView中有10個單元格,但屏幕最多顯示4個,實際上iPhone只為其分配4個單元格的內存,沒有分配10個,當滾動單元格時,屏幕內顯示的單元格重複使用這4個內存。實際上分配的cell的個數為屏幕最大顯示數,當有新的cell進入屏幕時,會隨機調用已經滾出屏幕的Cell所佔的內存,這就是Cell的重用。
對於多變的自定義Cell,這種重用機制會導致內容出錯,為解決這種出錯的方法,把原來的
UITableViewCell *cell = [tableview dequeueReusableCellWithIdentifier:defineString]修改為:UITableViewCell *cell = [tableview cellForRowAtIndexPath:indexPath];
這樣就解決掉cell重用機制導致的問題。
有a、b、c、d 4個非同步請求,如何判斷a、b、c、d都完成執行?如果需要a、b、c、d順序執行,該如何實現?
對於這四個非同步請求,要判斷都執行完成最簡單的方式就是通過GCD的group來實現:
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);dispatch_group_t group = dispatch_group_create();dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任務a */ });dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任務b */ });dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任務c */ }); dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任務d */ }); dispatch_group_notify(group,dispatch_get_main_queue(), ^{ // 在a、b、c、d非同步執行完成後,會回調這裡});
當然,我們還可以使用非常老套的方法來處理,通過四個變數來標識a、b、c、d四個任務是否完成,然後在runloop中讓其等待,當完成時才退出runloop。但是這樣做會讓後面的代碼得不到執行,直到Run loop執行完畢。
解釋:要求順序執行,那麼可以將任務放到串列隊列中,自然就是按順序來非同步執行了。
使用block有什麼好處?使用NSTimer寫出一個使用block顯示(在UILabel上)秒錶的代碼
代碼緊湊,傳值、回調都很方便,省去了寫代理的很多代碼。
NSTimer封裝成的block,具體實現
實現方法:
NSTimer *timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0 repeats:YES callback:^() { weakSelf.secondsLabel.text = ...}[[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSRunLoopCommonModes];
一個view已經初始化完畢,view上面添加了n個button,除用view的tag之外,還可以採用什麼辦法來找到自己想要的button來修改button的值
有2種方法解決:
第一種:如果是點擊某個按鈕後,才會刷新它的值,其它不用修改,那麼不用引用任何按鈕,直接在回調時,就已經將接收響應的按鈕給傳過來了,直接通過它修改即可。
第二種:點擊某個按鈕後,所有與之同類型的按鈕都要修改值,那麼可以通過在創建按鈕時將按鈕存入到數組中,在需要的時候遍歷查找。
線程與進程的區別和聯繫?
一個程序至少要有進城,一個進程至少要有一個線程.
進程:資源分配的最小獨立單元,進程是具有一定獨立功能的程序關於某個數據集合上的一次運行活動,進程是系統進行資源分配和調度的一個獨立單位.
線程:進程下的一個分支,是進程的實體,是CPU調度和分派的基本單元,它是比進程更小的能獨立運行的基本單位,線程自己基本不擁有系統資源,只擁有一點在運行中必不可少的資源(程序計數器、一組寄存器、棧),但是它可與同屬一個進程的其他線程共享進程所擁有的全部資源。
進程和線程都是由操作系統所體會的程序運行的基本單元,系統利用該基本單元實現系統對應用的並發性。
進程和線程的主要差別在於它們是不同的操作系統資源管理方式。進程有獨立的地址空間,一個進程崩潰後,在保護模式下不會對其它進程產生影響,而線程只是一個進程中的不同執行路徑。線程有自己的堆棧和局部變數,但線程之間沒有單獨的地址空間,一個線程死掉就等於整個進程死掉,所以多進程的程序要比多線程的程序健壯,但在進程切換時,耗費資源較大,效率要差一些。
但對於一些要求同時進行並且又要共享某些變數的並發操作,只能用線程,不能用進程。
多線程編程
NSThread:當需要進行一些耗時操作時會把耗時的操作放到線程中。線程同步:多個線程同時訪問一個數據會出問題,NSlock、線程同步塊、@synchronized(self){}。
NSOperationQueue操作隊列(不需考慮線程同步問題)。編程的重點都放在main裡面,NSInvocationOperation、BSBlockOperation、自定義Operation。創建一個操作綁定相應的方法,當把操作添加到操作隊列中時,操作綁定的方法就會自動執行了,當把操作添加到操作隊列中時,默認會調用main方法。
GCD(`Grand Central Dispatch)宏大的中央調度,串列隊列、並發隊列、主線程隊列;
同步和非同步:同步指第一個任務不執行完,不會開始第二個,非同步是不管第一個有沒有執行完,都開始第二個。
串列和並行:串列是多個任務按一定順序執行,並行是多個任務同時執行;
代碼是在分線程執行,在主線程嘟列中刷新UI。
多線程編程是防止主線程堵塞、增加運行效率的最佳方法。
Apple提供了NSOperation這個類,提供了一個優秀的多線程編程方法;
一個NSOperationQueue操作隊列,相當於一個線程管理器,而非一個線程,因為你可以設置這個線程管理器內可以並行運行的線程數量等。
多線程是一個比較輕量級的方法來實現單個應用程序內多個代碼執行路徑。
iPhoneOS下的主線程的堆棧大小是1M。第二個線程開始就是512KB,並且該值不能通過編譯器開關或線程API函數來更改,只有主線程有直接修改UI的能力。
定時器與線程的區別;
定時器;可以執行多次,默認在主線程中。
線程:只能執行一次。
Apple設備尺寸和編程尺寸
iPhone設備
IPod設備
iPad設備
TCP和UDP的區別於聯繫
TCP為傳輸控制層協議,為面向連接、可靠的、點到點的通信;
UDP為用戶數據報協議,非連接的不可靠的點到多點的通信;
TCP側重可靠傳輸,UDP側重快速傳輸。
TCP連接的三次握手
第一次握手:客戶端發送syn包(syn=j)到伺服器,並進入SYN_SEND狀態,等待伺服器確認;
第二次握手:伺服器收到syn包,必須確認客戶的SYN(ack=j+1),同時自己也發送一個SYN包,即SYN+ACK包,此時伺服器進入SYN+RECV狀態;
第三次握手:客戶端收到伺服器的SYN+ACK包,向伺服器發送確認包ACK(ack=k+1),此發送完畢,客戶端和伺服器進入ESTABLISHED狀態,完成三次狀態。
Scoket連接和HTTP連接的區別:
HTTP協議是基於TCP連接的,是應用層協議,主要解決如何包裝數據。Socket是對TCP/IP協議的封裝,Socket本身並不是協議,而是一個調用介面(API),通過Socket,我們才能使用TCP/IP協議。
HTTP連接:短連接,客戶端向伺服器發送一次請求,伺服器響應後連接斷開,節省資源。伺服器不能主動給客戶端響應(除非採用HTTP長連接技術),iPhone主要使用類NSURLConnection。
Socket連接:長連接,客戶端跟伺服器端直接使用Socket進行連接,沒有規定連接後斷開,因此客戶端和伺服器段保持連接通道,雙方可以主動發送數據,一般多用於遊戲.Socket默認連接超時時間是30秒,默認大小是8K(理解為一個數據包大小)。
HTTP協議的特點,關於HTTP請求GET和POST的區別
GET和POST的區別:
HTTP超文本傳輸協議,是短連接,是客戶端主動發送請求,伺服器做出響應,伺服器響應之後,鏈接斷開。HTTP是一個屬於應用層面向對象的協議,HTTP有兩類報文:請求報文和響應報文。
HTTP請求報文:一個HTTP請求報文由請求行、請求頭部、空行和請求數據4部分組成。
HTTP響應報文:由三部分組成:狀態行、消息報頭、響應正文。
GET請求:參數在地址後拼接,沒有請求數據,不安全(因為所有參數都拼接在地址後面),不適合傳輸大量數據(長度有限制,為1024個位元組)。
GET提交、請求的數據會附在URL之後,即把數據放置在HTTP協議頭中。 以?分割URL和傳輸數據,多個參數用&連接。如果數據是英文字母或數字,原樣發送, 如果是空格,轉換為+,如果是中文/其他字元,則直接把字元串用BASE64加密。
POST請求:參數在請求數據區放著,相對GET請求更安全,並且數據大小沒有限制。把提交的數據放置在HTTP包的包體中.
GET提交的數據會在地址欄顯示出來,而POST提交,地址欄不會改變。
傳輸數據的大小:
GET提交時,傳輸數據就會受到URL長度限制,POST由於不是通過URL傳值,理論上書不受限。
安全性:
POST的安全性要比GET的安全性高;
通過GET提交數據,用戶名和密碼將明文出現在URL上,比如登陸界面有可能被瀏覽器緩存。
HTTPS:安全超文本傳輸協議(Secure Hypertext Transfer Protocol),它是一個安全通信通道,基於HTTP開發,用於客戶計算機和伺服器之間交換信息,使用安全套結字層(SSI)進行信息交換,即HTTP的安全版。
ASIHttpRequest、AFNetWorking之間的區別
ASIHttpRequest功能強大,主要是在MRC下實現的,是對系統CFNetwork API進行了封裝,支持HTTP協議的CFHTTP,配置比較複雜,並且ASIHttpRequest框架默認不會幫你監聽網路改變,如果需要讓ASIHttpRequest幫你監聽網路狀態改變,並且手動開始這個功能。
AFNetWorking構建於NSURLConnection、NSOperation以及其他熟悉的Foundation技術之上。擁有良好的架構,豐富的API及模塊構建方式,使用起來非常輕鬆。它基於NSOperation封裝的,AFURLConnectionOperation子類。
ASIHttpRequest是直接操作對象ASIHttpRequest是一個實現了NSCoding協議的NSOperation子類;AFNetWorking直接操作對象的AFHttpClient,是一個實現NSCoding和NSCopying協議的NSObject子類。
同步請求:ASIHttpRequest直接通過調用一個startSynchronous方法;AFNetWorking默認沒有封裝同步請求,如果開發者需要使用同步請求,則需要重寫getPath:paraments:success:failures方法,對於AFHttpRequestOperation進行同步處理。
性能對比:AFNetworking請求優於ASIHttpRequest;
XML數據解析方式各有什麼不同,JSON解析有哪些框架?
XML數據解析的兩種解析方式:DOM解析和SAX解析;
DOM解析必須完成DOM樹的構造,在處理規模較大的XML文檔時就很耗內存,佔用資源較多,讀入整個XML文檔並構建一個駐留內存的樹結構(節點樹),通過遍歷樹結構可以檢索任意XML節點,讀取它的屬性和值,通常情況下,可以藉助XPath查詢XML節點;
SAX與DOM不同,它是事件驅動模型,解析XML文檔時每遇到一個開始或者結束標籤、屬性或者一條指令時,程序就產生一個事件進行相應的處理,一邊讀取XML文檔一邊處理,不必等整個文檔載入完才採取措施,當在讀取解析過程中遇到需要處理的對象,會發出通知進行處理。因此,SAX相對於DOM來說更適合操作大的XML文檔。
-JSON解析:性能比較好的主要是第三方的JSONKIT和iOS自帶的JSON解析類,其中自帶的JSON解析性能最高,但只能用於iOS5之後。
如何進行真機調試
1.首先需要用鑰匙串創建一個鑰匙(key);
2.將鑰匙串上傳到官網,獲取iOS Development證書;
3.創建App ID即我們應用程序中的Boundle ID;
4.添加Device ID即UDID;
5.通過勾選前面所創建的證書:App ID、Device ID;
6.生成mobileprovision文件;
7.先決條件:申請開發者賬號 99美刀
APP發布的上架流程
1.登錄應用發布網站添加應用信息;
2.下載安裝發布證書;
3.選擇發布證書,使用Archive編譯發布包,用Xcode將代碼(發布包)上傳到伺服器;
4.等待審核通過;
5.生成IPA:菜單欄->Product->Archive.
SVN的使用
SVN=版本控制+備份伺服器,可以把SVN當成備份伺服器,並且可以幫助你記住每次上伺服器的檔案內容,並自動賦予每次變更的版本;
SVN的版本控制:所有上傳版本都會幫您記錄下來,也有版本分支及合併等功能。SVN可以讓不同的開發者存取同樣的檔案,並且利用SVN Server作為檔案同步的機制,即您有檔案更新時,無需將檔案寄送給您的開發成員。SVN的存放檔案方式是採用差異備份的方式,即會備份到不同的地方,節省硬碟空間,也可以對非文字文件進行差異備份。
SVN的重要性:備份工作檔案的重要性、版本控管的重要性、夥伴間的數據同步的重要性、備份不同版本是很耗費硬碟空間的;
防止衝突:
1.防止代碼衝突:不要多人同時修改同一文件,例如:A、B都修改同一個文件,先讓A修改,然後提交到伺服器,然後B更新下來,再進行修改;2.伺服器上的項目文件Xcodeproj,僅讓一個人管理提交,其他人只更新,防止文件發生衝突。
如何進行網路消息推送
一種是Apple自己提供的通知服務(APNS伺服器)、一種是用第三方推送機制。
首先應用發送通知,系統彈出提示框詢問用戶是否允許,當用戶允許後向蘋果伺服器(APNS)請求deviceToken,並由蘋果伺服器發送給自己的應用,自己的應用將DeviceToken發送自己的伺服器,自己伺服器想要發送網路推送時將deviceToken以及想要推送的信息發送給蘋果伺服器,蘋果伺服器將信息發送給應用。
推送信息內容,總容量不超過256個位元組;
iOS SDK本身提供的APNS伺服器推送,它可以直接推送給目標用戶並根據您的方式彈出提示。
優點:不論應用是否開啟,都會發送到手機端;缺點:消息推送機制是蘋果服務端控制,個別時候可能會有延遲,因為蘋果伺服器也有隊列來處理所有的消息請求;第三方推送機制,普遍使用Socket機制來實現,幾乎可以達到即時的發送到目標用戶手機端,適用於即時通訊類應用。
優點:實時的,取決於心跳包的節奏;缺點:iOS系統的限制,應用不能長時間的後台運行,所以應用關閉的情況下這種推送機制不可用。
網路七層協議
應用層:
1.用戶介面、應用程序;2.Application典型設備:網關;3.典型協議、標準和應用:TELNET、FTP、HTTP表示層:
1.數據表示、壓縮和加密presentation2.典型設備:網關3.典型協議、標準和應用:ASCLL、PICT、TIFF、JPEG|MPEG4.表示層相當於一個東西的表示,表示的一些協議,比如圖片、聲音和視頻MPEG。會話層:
1.會話的建立和結束;2.典型設備:網關;3.典型協議、標準和應用:RPC、SQL、NFS、X WINDOWS、ASP傳輸層:
1.主要功能:端到端控制Transport;2.典型設備:網關;3.典型協議、標準和應用:TCP、UDP、SPX網路層:
1.主要功能:路由、定址Network;2.典型設備:路由器;3.典型協議、標準和應用:IP、IPX、APPLETALK、ICMP;數據鏈路層:
1.主要功能:保證無差錯的疏忽鏈路的data link;2.典型設備:交換機、網橋、網卡;3.典型協議、標準和應用:802.2、802.3ATM、HDLC、FRAME RELAY;物理層:
1.主要功能:傳輸比特流Physical;2.典型設備:集線器、中繼器3.典型協議、標準和應用:V.35、EIA/TIA-232.
對NSUserDefaults的理解
NSUserDefaults:系統提供的一種存儲數據的方式,主要用於保存少量的數據,默認存儲到library下的Preferences文件夾。
SDWebImage原理
調用類別的方法:
從內存中(字典)找圖片(當這個圖片在本次程序載入過),找到直接使用;
從沙盒中找,找到直接使用,緩存到內存。
從網路上獲取,使用,緩存到內存,緩存到沙盒。
OC中是否有二維數組,如何實現二維數組
LayoutSubViews在什麼時候被調用?
當View本身的frame改變時,會調用這個方法。
深拷貝和淺拷貝
如果對象有個指針型成員變數指向內存中的某個資源,那麼如何複製這個對象呢?你會只是複製指針的值傳給副本的新對象嗎?指針只是存儲內存中資源地址的佔位符。在複製操作中,如果只是將指針複製給新對象,那麼底層的資源實際上仍然由兩個實例在共享。
示例圖1
淺複製:兩個實例的指針仍指向內存中的同一資源,只複製指針值而不是實際資源;
深複製:不僅複製指針值,還複製指向指針所指向的資源。如下圖:
示例圖2
單例模式理解與使用
單例模式是一種常用設計模式,單例模式是一個類在系統中只有一個實例對象。通過全局的一個入口點對這個實例對象進行訪問;
iOS中單例模式的實現方式一般分為兩種:非ARC和ARC+GCD。
對沙盒的理解
每個iOS應用都被限制在「沙盒」中,沙盒相當於一個加了僅主人可見許可權的文件夾,及時在應用程序安裝過程中,系統為每個單獨的應用程序生成它的主目錄和一些關鍵的子目錄。蘋果對沙盒有幾條限制:
1. 應用程序在自己的沙盒中運作,但是不能訪問任何其他應用程序的沙盒;2. 應用之間不能共享數據,沙盒裡的文件不能被複制到其他 應用程序的文件夾中,也不能把其他應用文件夾複製到沙盒中;3. 蘋果禁止任何讀寫沙盒以外的文件,禁止應用程序將內容寫到沙盒以外的文件夾中;4. 沙盒目錄里有三個文件夾:Documents——存儲應用程序的數據文件,存儲用戶數據或其他定期備份的信息;Library下有兩個文件夾,Caches存儲應用程序再次啟動所需的信息,Preferences包含應用程序的偏好設置文件,不可在這更改偏好設置;temp存放臨時文件即應用程序再次啟動不需要的文件。
獲取沙盒根目錄的方法,有幾種方法:用NSHomeDirectory獲取。
獲取Document路徑:
NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask,YES).
對瀑布流的理解
首先圖片的寬度都是一樣的,1.將圖片等比例壓縮,讓圖片不變形;2.計算圖片最低應該擺放的位置,哪一列低就放在哪;3.進行最優排列,在ScrollView的基礎上添加兩個tableView,然後將之前所計算的scrollView的高度通過tableView展示出來。
如何使用兩個TableView產生聯動:將兩個tableView的滾動事件禁止掉,最外層scrollView滾動時將兩個TableView跟著滾動,並且更改contentOffset,這樣產生效果滾動的兩個tableView。
ViewController 的 loadView,、viewDidLoad,、viewDidUnload 分別是在什麼時候調用的?
viewDidLoad在view從nib文件初始化時調用,loadView在controller的view為nil時調用。
此方法在編程實現view時調用,view控制器默認會註冊memory warning notification,當view controller的任何view沒有用的時候,viewDidUnload會被調用,在這裡實現將retain的view release,如果是retain的IBOutlet view 屬性則不要在這裡release,IBOutlet會負責release 。
關鍵字volatile有什麼含意?並給出三個不同的例子:
一個定義為volatile的變數是說這變數可能會被意想不到地改變,這樣,編譯器就不會去假設這個變數的值了。精確地說就是,優化器在用到這個變數時必須每次都小心地重新讀取這個變數的值,而不是使用保存在寄存器里的備份。下面是volatile變數的幾個例子:
? 並行設備的硬體寄存器(如:狀態寄存器);?一個中斷服務子程序中會訪問到的非自動變數(Non-automatic variables);? 多線程應用中被幾個任務共享的變數。
@synthesize、@dynamic的理解
@synthesize是系統自動生成getter和setter屬性聲明;@synthesize的意思是,除非開發人員已經做了,否則由編譯器生成相應的代碼,以滿足屬性聲明;
@dynamic是開發者自已提供相應的屬性聲明,@dynamic意思是由開發人員提供相應的代碼:對於只讀屬性需要提供setter,對於讀寫屬性需要提供 setter 和getter。查閱了一些資料確定@dynamic的意思是告訴編譯器,屬性的獲取與賦值方法由用戶自己實現, 不自動生成。
frame和bounds有什麼不同?
frame指的是:該view在父view坐標系統中的位置和大小。(參照點是父親的坐標系統)
bounds指的是:該view在本身坐標系統中的位置和大小。(參照點是本身坐標系統)
view的touch事件有哪些?
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event; - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event; - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event; - (void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
自定義實現UITabbarController的原理
運用字典,點擊五個按鈕的一個可以從字典里選擇一個控制器對象,將其View顯示到主控制器視圖上。
iOS中的響應者鏈的工作原理
每一個應用有一個響應者鏈,我們的視圖結構是一個N叉樹(一個視圖可以有多個子視圖,一個子視圖同一時刻只有一個父視圖),而每一個繼承UIResponder的對象都可以在這個N叉樹中扮演一個節點。
當葉節點成為最高響應者的時候,從這個葉節點開始往其父節點開始追朔出一條鏈,那麼對於這一個葉節點來講,這一條鏈就是當前的響應者鏈。響應者鏈將系統捕獲到的UIEvent與UITouch從葉節點開始層層向下分發,期間可以選擇停止分發,也可以選擇繼續向下分發。
如需了解更多細節,請讀這篇文章。
View和View之間傳值方式
對象的property屬性傳值;
方法參數傳值;
NSUserDefault傳值;
塊傳值。
property屬性的修飾符的作用
getter=getName、setter=setName:設置setter與getter的方法名;
readwrite、readonly:設置可供訪問級別;
assign:方法直接賦值,不進行任何retain操作,為了解決原類型與環循引用問題;
retain:其setter方法對參數進行release舊值再retain新值,所有實現都是這個順序;
copy:其setter方法進行copy操作,與retain處理流程一樣,先對舊值release,再copy出新的對象,retainCount為1。這是為了減少對上下文的依賴而引入的機制。
nonatomic:非原子性訪問,不加同步, 多線程並發訪問會提高性能。注意,如果不加此屬性,則默認是兩個訪問方法都為原子型事務訪問。
對於Run Loop的理解
RunLoop,是多線程的法寶,即一個線程一次只能執行一個任務,執行完任務後就會退出線程。主線程執行完即時任務時會繼續等待接收事件而不退出。非主線程通常來說就是為了執行某一任務的,執行完畢就需要歸還資源,因此默認是不運行RunLoop的;
每一個線程都有其對應的RunLoop,只是默認只有主線程的RunLoop是啟動的,其它子線程的RunLoop默認是不啟動的,若要啟動則需要手動啟動;
在一個單獨的線程中,如果需要在處理完某個任務後不退出,繼續等待接收事件,則需要啟用RunLoop;
NSRunLoop提供了一個添加NSTimer的方法,可以指定Mode,如果要讓任何情況下都回調,則需要設置Mode為Common模式;
實質上,對於子線程的runloop默認是不存在的,因為蘋果採用了懶載入的方式。如果我們沒有手動調用[NSRunLoop currentRunLoop]的話,就不會去查詢是否存在當前線程的RunLoop,也就不會去載入,更不會創建。
SQLite中常用的SQL語句
創建表:creat table 表名 (欄位名 欄位數據類型 是否為主鍵, 欄位名 欄位數據類型, 欄位名 欄位數據類型...);
增: insert into 表名 (欄位1, 欄位2...) values (值1, 值2...);
刪: delete from 表名 where 欄位 = 值;
XIB與Storyboards的優缺點
優點:
XIB:在編譯前就提供了可視化界面,可以直接拖控制項,也可以直接給控制項添加約束,更直觀一些,而且類文件中就少了創建控制項的代碼,確實簡化不少,通常每個XIB對應一個類。
Storyboard:在編譯前提供了可視化界面,可拖控制項,可加約束,在開發時比較直觀,而且一個storyboard可以有很多的界面,每個界面對應一個類文件,通過storybard,可以直觀地看出整個App的結構。
缺點:
XIB:需求變動時,需要修改XIB很大,有時候甚至需要重新添加約束,導致開發周期變長。XIB載入相比純代碼自然要慢一些。對於比較複雜邏輯控制不同狀態下顯示不同內容時,使用XIB是比較困難的。當多人團隊或者多團隊開發時,如果XIB文件被發動,極易導致衝突,而且解決衝突相對要困難很多。
Storyboard:需求變動時,需要修改storyboard上對應的界面的約束,與XIB一樣可能要重新添加約束,或者添加約束會造成大量的衝突,尤其是多團隊開發。對於複雜邏輯控制不同顯示內容時,比較困難。當多人團隊或者多團隊開發時,大家會同時修改一個storyboard,導致大量衝突,解決起來相當困難。
將字元串「2015-04-10」格式化日期轉為NSDate類型
NSString *timeStr = @"2015-04-10";NSDateFormatter *formatter = [[NSDateFormatter alloc] init];formatter.dateFormat = @"yyyy-MM-dd";formatter.timeZone = [NSTimeZone defaultTimeZone];NSDate *date = [formatter dateFromString:timeStr];// 2015-04-09 16:00:00 +0000NSLog(@"%@", date);
隊列和多線程的使用原理
在iOS中隊列分為以下幾種:
串列隊列:隊列中的任務只會順序執行;
dispatch_queue_t q = dispatch_queue_create("...", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
並行隊列: 隊列中的任務通常會並發執行;
dispatch_queue_t q = dispatch_queue_create("......",DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
全局隊列:是系統的,直接拿過來(GET)用就可以;與並行隊列類似;
dispatch_queue_t q = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
主隊列:每一個應用程序對應唯一主隊列,直接GET即可;在多線程開發中,使用主隊列更新UI;
dispatch_queue_t q = dispatch_get_main_queue();
更多細節見下圖:
來自簡書
內存的使用和優化的注意事項
重用問題:如UITableViewCells、UICollectionViewCells、UITableViewHeaderFooterViews設置正確的reuseIdentifier,充分重用;
盡量把views設置為不透明:當opque為NO的時候,圖層的半透明取決於圖片和其本身合成的圖層為結果,可提高性能;
不要使用太複雜的XIB/Storyboard:載入時就會將XIB/storyboard需要的所有資源,包括圖片全部載入內存,即使未來很久才會使用。那些相比純代碼寫的延遲載入,性能及內存就差了很多;
選擇正確的數據結構:學會選擇對業務場景最合適的數組結構是寫出高效代碼的基礎。比如,數組: 有序的一組值。使用索引來查詢很快,使用值查詢很慢,插入/刪除很慢。字典: 存儲鍵值對,用鍵來查找比較快。集合: 無序的一組值,用值來查找很快,插入/刪除很快。
gzip/zip壓縮:當從服務端下載相關附件時,可以通過gzip/zip壓縮後再下載,使得內存更小,下載速度也更快。延遲載入:對於不應該使用的數據,使用延遲載入方式。對於不需要馬上顯示的視圖,使用延遲載入方式。比如,網路請求失敗時顯示的提示界面,可能一直都不會使用到,因此應該使用延遲載入。
數據緩存:對於cell的行高要緩存起來,使得reload數據時,效率也極高。而對於那些網路數據,不需要每次都請求的,應該緩存起來,可以寫入資料庫,也可以通過plist文件存儲。
處理內存警告:一般在基類統一處理內存警告,將相關不用資源立即釋放掉
重用大開銷對象:一些objects的初始化很慢,比如NSDateFormatter和NSCalendar,但又不可避免地需要使用它們。通常是作為屬性存儲起來,防止反覆創建。避免反覆處理數據:許多應用需要從伺服器載入功能所需的常為JSON或者XML格式的數據。在伺服器端和客戶端使用相同的數據結構很重要;
使用Autorelease Pool:在某些循環創建臨時變數處理數據時,自動釋放池以保證能及時釋放內存;
正確選擇圖片載入方式:詳情閱讀細讀UIImage載入方式
UIViewController的完整生命周期
-[ViewController initWithNibName:bundle:];-[ViewController init];-[ViewController loadView];-[ViewController viewDidLoad];-[ViewController viewWillDisappear:];-[ViewController viewWillAppear:];-[ViewController viewDidAppear:];-[ViewController viewDidDisappear:];
UIImageView添加圓角
imgView.layer.cornerRadius = 10;// 這一行代碼是很消耗性能的imgView.clipsToBounds = YES;
**這是離屏渲染(off-screen-rendering),消耗性能的**
給UIImage添加生成圓角圖片的擴展API:這是on-screen-rendering
- (UIImage *)imageWithCornerRadius:(CGFloat)radius {CGRect rect = (CGRect){0.f, 0.f, self.size};UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, UIScreen.mainScreen.scale);CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:radius].CGPath);CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());[self drawInRect:rect];UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();UIGraphicsEndImageContext();return image;}
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