OverWatch:意料之外,期待之上

SC2和D3發布的時候,各界褒貶不一,我基本都站在了貶的一方。

而這次的OW,似乎是一邊倒的討伐,本來看了視頻各種不看好的我,在試玩以後卻決定站在褒的一邊,雙膝跪地送上198。

寫不來旗艦那麼工整的測評文章,就按自己的調性,寫一寫我覺得加分的點吧

最意外也最贊的是,Tab的計分板,居然幹掉了!就是這麼習以為常的設計,OW居然把這玩意幹掉了!

做設計最難的是做減法,特別是在基礎設計上做減法,那些所有人都想當然的基礎設計。這是最能看到團隊思考深度的東西。照抄的肯定沒想太深,嘗試做改良的已經可以算是良心團隊了,能做大改動的,絕對是水準之上了。

我自己也做了很多年FPS,端游手游都做了,可是再給我100次機會,我估計都不會試圖去把比分板完全乾掉。發現OW沒有任何渠道可以看到其他玩家的戰績後太驚奇,這種設計太反常規了!

但是仔細思索卻發現確實有道理!事無巨細的成績單,是按成績排座次時代的設計,如今連中國的學校都不提倡這種方式了,遊戲這麼前沿的領域為什麼還要用呢?

FPS天生是個對抗性非常強的東西,在遊戲核心樂趣之外,降低玩家不必要的競爭,特別是減少對弱勢玩家負面的刺激,這個改動做的太棒了。

當然如果僅僅是刪,可能沒錢沒想過太多的小公司也幹得出來,畢竟減少了工作量,大腿一拍,心一橫就幹了。 成績單刪除以後,負面刺激沒了,正面的刺激也沒了,這可不是好事。於是OW補了個異常複雜的結算系統來維持正面刺激。

這麼一來工作量絲毫沒少,還多出一大票,那就真不是小公司能幹出來的事。單憑這個展示系統顯示出的數據類別,OW背後的統計數據絕對比有計分板項目要豐富的多。

而且從各種繁雜的統計數據里挑選出最合適的4個,拿出來展示,以維持合適的正向刺激。想一想就很尷尬,每個數據如何合適評價,不同數據間又如何評價?殺了12個人和治療了全隊受到傷害的20%,怎麼判斷哪個更值得展示?點贊是一箭雙鵰的為這個系統動態的調整權重么?

這種東西能做好還真是讓人刮目相看啊!

另外一個值得稱道的,也是個小細節。擊殺信息,居然和助攻算一起了!好吧,這個點其實也用不到居然。

為了解決一半兒玩家擊殺數小於死亡數的尷尬,我們想出了助攻這種東西。和籃球一樣,我們統計助攻次數,把他和殺敵並排放在一起。讓尷尬的玩家可以說「雖然我殺的少,但是我助攻高!我是輔助啊!」

而OW進一步的解決了這種尷尬,把倆算在一起了,只要造成死亡的有你的傷害,都算你一個擊殺。

這東西好在哪兒呢?

其實要說的不是這一個具體的點,而是這些個圍繞「弱化對內競爭,加強團隊合作」的小設計。

OW的核心其實一個強調團隊合作的FPS,雖然我拙劣的作品也曾試圖做同樣的事情,但是完成度上卻千差萬別。市面上試圖做這個的FPS也確實多如牛毛。OW之所以讓我佩服,還是應在一局話上,「一個好的遊戲,就應該在的所有細節上,都圍繞著同樣的一個中心思想去設計「。嘴上說我要做個團隊遊戲,又把輔助玩家貼在比分板最後展示給所有人,絕不是什麼值得讚揚的設計。

自CS開創了團隊合作競技的先河以來,對內的競爭一直被大家無腦沿用至今,人人皆兵的CS就算了。職業分化到有幾乎純奶純T角色的RPG團隊遊戲,沒錯我說的就是DOTA和LOL,依然把擊殺/死亡/助攻掛在計分板上,顯然並沒有在這上面深思熟慮。

作為對比,OW把治療、承擔傷害、佔領護送等非擊殺信息,以同等的權重放在了最後少的可憐,含金量極高的結算展示中,甚至合併了助攻和擊殺,就是個非常值得推廣的設計。攻擊角色和輔助角色的貢獻被平等的看待,甚至可以說擊殺的貢獻被刻意的弱化了,這給輔助玩家更小的心理壓力,很多的關注度。

雖然他敢這麼做,也是因為在本身就比RPG對抗性更強的FPS底子上,擊殺本來就是給了非常多的正向刺激,攻擊玩家已經獲得了足夠的正向刺激,稍微剝奪一點也無可厚非。只是值得遺憾也值得期待是那些無法被量化的,開視野、開傳送、擊殺關鍵防守點之類的精彩輔助行為,也許有一天也能走上最終展示的舞台?

那些個被打壞了會噴氣的滅火器、閃爍幾下才會黑掉的顯示器,這些看似用心,其實都只是時代進步帶來的美術細節小進步,其實無足輕重。而這些說大不大說小不小的系統改進,才真正代表了這個團隊並不是隨意要做個FPS版本的MOBA遊戲,而是認真的從遊戲底層類型帶來的不同開始,審視了每個細節,送上了遠高於期待的誠意之作。


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