在虛擬中體驗一次逃避現實 - 《Firewatch》測評

作者:TheDreamyOne「Steam ID : The Dreamy One

出處:其樂遊戲社區

頭一次接觸步行模擬類型的遊戲是無意間玩到的Dear Esther。大概兩個小時的遊戲流程完結後,我滿腦子只充斥著一個問題:我到底玩了個啥?儘管貼圖精緻、場景氛圍上佳,但沒有任何互動、從頭到尾就是男主角一邊用低沉的嗓音念著大段大段令人昏昏欲睡的獨白一邊在某小島上散步……Dear Esther讓我對這個類型的遊戲產生了先入為主的排斥:連一點代入感都找不到的遊戲,我幹嘛不花兩個小時去看場電影?直到我這一次在機緣巧合之下玩到了Firewatch才明白,儘管只是一款小品級作品,在成功營造氛圍和代入感之後,互動式電影實際上可以帶來和普通電影完全不同的體驗。

  遊戲中我們扮演的Henry前往渺無人煙的森林中成為一名火警瞭望員。為了讓玩家將自己代入進Henry的角色,這款遊戲從多個角度上努力並且成功地營造了極其強烈的代入感。

  除開局和某些無關痛癢的細節外,這篇評測將儘可能確保不帶有任何劇透因素,只從遊戲設計的角度上進行討論。

第一角度——畫風

  本作採用了漫畫畫風的美術風格。儘管漫畫畫風聽起來不是表現森林的最佳選擇,但強大的美術水平和畫風的高度統一使得遊戲的畫面極其亮眼,幾乎每一個地點都可以截圖做壁紙用。

  這款遊戲在色彩運用上尤其出色,這張截圖可以比較明顯的看出遊戲對色彩的運用:在清晨選用橙色調錶現陽光,採用由淺至深的色彩表現距離感,使用得當的大色塊風格使得遊戲的整體美術風格高度統一。遊戲中的樹木也頗為細緻,在遠距離採用大色塊刻意模糊,近距離的貼圖也頗為真實。色彩的運用使得遊戲的整體氛圍被成功烘托,前期單是在林間漫步也能給人一種悠閑的感覺,後期對煙霧的運用也營造出了不安感。

  遊戲的製作組顯然對畫面也極為自信,特地設置了一次性相機,在遊戲過程中可以使用相機拍照,結尾的Credits處會將玩家在遊戲過程中拍到的照片一一顯示,之後也可以洗印成明信片通過郵箱或實體的方式寄送給玩家。

第二角度——選擇

  整個遊戲流程中幾乎只有兩個角色有戲份:Henry和他的主管Delilah,而女主角Delilah全程都沒有現身,只有在對講機中的聲音。儘管如此,由於台詞中充斥著大量的美式幽默和情感交流的對白,加上兩位配音演員無論是平時的打情罵俏還是面臨危險時的恐慌都表現完美,使得兩位主角的形象塑造相當成功。

  整體流程看似是Open-world,但實際上完全是線性流程,全程幾乎沒有任何分支。在對話中存在著相當多的選項,無論玩家如何選擇,都只會影響到某些細節,而不會影響流程和結局。

  遊戲剛剛開場就交給玩家幾個選擇題,用文字選項的方式簡單敘述了Henry的過去和現狀。在遊戲過程中Henry和女主角Delilah有著大量的通過無線電的交流,玩家同樣可以在對話中選擇不同的選項。你既可以在遊戲過程中和女主角從頭到尾打情罵俏、談論過去、互相了解,也可以沉默寡言、拒絕溝通。然而除了對白和某些細節以外,玩家的所有選擇都對劇情的大致走向沒有任何影響。

  很顯然,製作組不想讓玩家在遊戲中扮演自己,而是通過選項的方式為玩家提供對中年危機的男主角Henry的代入感。譬如開局的選項中Henry的妻子Julia被查出阿茲海默症,Henry想要出門喝酒散心,玩家只能從「用椅子把門擋死」和「相信她不會亂跑」之中選擇一項,甚至不能選擇留在家裡照看妻子。這樣的選擇設計和之前的Depression Quest的敘事方式很相似,通過限制選項表現主角面對困難時的無力感。開局的幾個選項都是這樣的風格,使玩家在正式開始遊戲前就感受到主角面臨的困境,並理解Henry選擇進入森林逃避現實的選擇。

第三角度——細節

  整個遊戲中出現的角色寥寥無幾,除男女主角外只有兩位配角被濃墨重彩地刻畫出來。在配角沒有出現過任何一次的情況下,遊戲採用了大量的細節敘事來刻畫人物,並且獲得了很好的效果。

(這是我們的配角唯一一次出場,也是遊戲中能見到的為數不多的幾個角色之一)

  遊戲的前中期,和Delilah的無線電聊天中就可以獲得關於幾位配角的信息,為後面的劇情做好了鋪墊。

  遊戲中存在著很多可互動道具,即便是打開地圖都需要對照指南針確定方向。幾乎每一樣在野外發現的道具都有對應的無線電台詞,玩家越是仔細,就越能從中獲得更多的背景故事,對人物產生更強的代入感。除此之外,遊戲還採用了和Gone Home中類似的筆記來塑造配角的形象:僅僅通過幾張筆記和幾段錄音,就將玩家素未謀面的幾位配角形象塑造出來——相信每位玩家發現某個秘密營地中的秘密計劃時都會會心一笑。關於幕後Boss和整個故事的脈絡在結尾處也通過Boss的筆記被揭示得一清二楚。

(劇情中通過字條表現的另一條暗線)

缺憾

  儘管遊戲的氛圍營造和代入感十分成功,但遊戲本身並非完美無缺。硬體方面的問題放下不表,畢竟是Unity引擎製作的遊戲,有些優化問題也是難以避免。然而,在劇情方面的一些缺陷,使得遊戲體驗產生了虎頭蛇尾的感覺。

  首先,儘管遊戲流程並不算長,但以步行而言稱得上比較大的地圖中太過於缺乏探索要素和支線了。想想Gone Home中僅僅是不到幾百平米的小別墅中就可以發現好幾條平行進行的故事線索,相比之下Firewatch如此之大的地圖卻只有兩三條一目了然的支線,可收集的道具也只有小寵物和幾張筆記,實在是太浪費地圖資源。

  其次,劇情的節奏處理實在稱不上高明。遊戲在前期一兩個小時的遊戲時間裡都是十分清閑的慢節奏遊盪,到中期在缺乏鋪墊的情況下突然加快節奏,將劇本強行變成懸疑劇;在玩家的情緒好不容易被調動起來後,遊戲又隨著救援的到來戛然而止,最後的解答雖然稱得上有說服力,但實在是太缺乏衝擊力,也欠缺足夠的鋪墊,和遊戲中後期的懸疑氣氛完全不搭調。

以下內容包含嚴重劇透

  Firewatch通過一段時長几個小時的漫步表現了幾位角色的逃避。Henry面對患有阿茲海默症的妻子,選擇了成為警報員逃避現實;Delilah面對被自己的失職害死的布萊恩,在結尾選擇了儘快離開森林;布萊恩的父親無意間害死了自己的孩子,選擇了隱瞞事實真相,在森林中藏身兩年。

  而最後,三位主角誰也沒有解開自己的心結,不約而同的選擇了繼續逃避殘酷的現實。

  正如遊戲的介紹中所說,這是一款在成年人角度上製作給成年人玩的遊戲。

  的確如此,現實里幾乎沒有任何事會給每個人留下完美結局,更多是在迷茫中煙消雲散。正像Firewatch的結局中一樣,布萊恩的死最終不了了之,父親選擇繼續逃避,Delilah離開樹林再也不願回想過去,就連Henry自己也不知道會不會回去看望自己的妻子。

  這款遊戲並沒有給我們提供什麼正能量,也沒有什麼心靈雞湯:他沒有告訴我們面臨現實的困境應該如何處理、樂觀看待,從始至終,只充斥著對世界的無力感。

  或許唯一能稱得上心靈雞湯的,就是通過那無線電、貼在牆上的筆記,我們才知道還有素未謀面的人在殘酷的現實前面臨著同樣的困境。男女主角通過無線電的交流,大概就是對現實絕望的人們之間的相互安慰吧。

  總而言之,儘管在劇情上有一些缺憾,但Firewatch的整體氛圍和代入感營造十分成功。實際上這款遊戲的故事相當平淡,用電影、小說不可能給觀眾或讀者如此強烈的共鳴感,唯有用遊戲的形式才能完美表現。正是像Firewatch、To The Moon、Journey這樣的作品,才讓我們真真切切的理解到遊戲也可以成為一種不遜於電影、小說的藝術形式。第九藝術,不愧其名。

  順便一提,我個人認為步行模擬實在是太適合VR了。如果有合適的控制設備,步行模擬類型的遊戲很可能在VR中大放異彩。

關於

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作者:TheDreamyOne「Steam ID : The Dreamy One

原文:Firewatch:在虛擬中體驗一次逃避現實

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