專訪 | 小艾-離開這個行業後,我仍對密室逃脫愛的深沉

前不久一段關於「密室帶給我們什麼?」的文字刷爆了密室圈,在引發無數共鳴的同時,也讓不少人濕了眼眶,而這段對密室的深情告白,其實出自小艾之手。

本期聯盟專訪了這位集才情與毒舌於一身的女子,接下來就讓我們一起聽她聊聊自己和密室的愛恨情仇。

Q:請先簡單向大家介紹下自己吧~

A:又到了我最不擅長的自我介紹環節了么!我是苦小艾,Emmm…女的,活的,特別會吐槽的,會設計密室的,最後還是決定好好玩的,wower。夠簡潔不?

Q:之前您發表的一段關於密室的感慨,引發了很多人的共鳴。那麼您覺得真人密室逃脫對您來說意味著什麼?

A:意味著什麼啊…這麼說吧,我是一個特別沒有集體觀念的人,也很不喜歡被劃分在集體裡面。

「血洗」密室圈的深情告白出自小艾之手

比如學生時代從來不說自己是什麼學校班級的,上班之後從來不說我是哪個公司的,我喜歡看話劇但是我不會說自己是話劇迷,我認為把自己歸屬於一個集體,是淡化自我的表現。

曾經我只願意說自己是Wower,現在嘛,還會願意說自己是密室玩家。密室對我來說,大概是件不僅僅能讓我愉悅,還值得說出來的事。和我那些雖然能讓我愉悅但是不太好說的愛好不同(一個圍笑)

Q:在您看來一個能打動玩家的好主題,需要具備哪些因素?

A:這個問題應該Hin多人回答過了吧,場景謎題劇情代入感,這些缺一不可,我不是大神我就不具體分析了。

但就我個人來說,我覺得好主題還非常需要設計師的代入感。如果我稱呼主題為夢,那我們就是造夢人嘛。

如果造夢人自己都不相信自己創造的東西,都不把自己代入主題場景,去思考人物的做法,劇情的走向,如何鋪墊小細節,那麼玩家怎麼去夢裡身歷其境呢。

所以我覺得設計師的投入也Hin重要啦。就像一個偵探主題,設計師就是犯人思維的話,你不能把你的受眾當傻子,你要把他們當成你勢均力敵的對手,不然玩家解密的時候是感覺得到的。

Q:您除了身為玩家之外,本身也是參與過密室主題設計的設計師。而在您從事密室主題設計工作之前,是擁有一份穩定且收入不錯工作的。那麼讓您選擇入行轉而去從事主題設計工作的原因是什麼?

A:愛呀!!是愛!!其實我的行事動機和很多人都不太一樣吧。我做事情的動機,要麼就是有趣,要麼就是賭氣。

而進入密室行業兩方面的原因都有,覺得能實現自己腦海里的設想很有趣,以及覺得太早被規劃好的人生很無趣,於是決定跟家裡賭一把氣哈哈哈哈。

而且,作為一個相對資深的玩家,你總會對自己所玩的東西有一種粉到深處自然黑的情結,覺得要是我做能做得更好,所以我就來了。

我跟你說要是魔獸突然跟我說讓我去設計一個獸人,我都能把家扔了去非洲呆一年。

Q:您從事主題設計時,負責哪部分的工作比較多?能跟我們分享一下關於這方面的設計經驗嗎?

A:誒多,負責哪方面比較多啊...我們的設計師好像被培養的挺全能的。設計謎題設計劇情不用說,內部風格裝修雖然不會畫圖但總的來說也要自己想。

我剛進工作室的時候,SU和CAD之類的畫圖軟體是完全不會用的,都是自學成才,還得會畫電圖。

真的主題裝修起來,道具有些還得自己做。你們見過雁娘里的羽人么?那玩意我們做了快半個月..有時候一些家裝沒人做,比如糊牆什麼的,還得自己操起熱熔槍上。

至於經驗...沒有經驗!全靠能吃苦,全靠自己學!(偷偷抹了一把眼淚..)

Q:從某種角度來說,密室主題本身也算是一種特別的商品,但玩家的需求和偏好卻各有不同。因此在您看來主題的受眾應該是越廣越好還是針對一類玩家好?

A:唔,這個問題又來了。我從事以前的工作的時候,因為也屬於文化產品類,所以也經常有人問我這個問題。

我其實是一個.……不怎麼在乎受眾喜好的人囧。不是因為傲慢或者什麼的,是我一直覺得,只要是人類,他們的要求和喜好就是滿足不完的,你永遠不可能讓每個人都喜歡你,你就別把那些不喜歡你的人當人就行了(劃掉)。

比起滿足他人喜好我更在乎個人風格,我形成了風格,讓喜愛我風格的人向我靠近。因此與其滿足他人,不如做好自己。而一家密室,設計師也不一定只有一個嘛,所以總會有不同的風格,自然能滿足到相對多一些的受眾的。

Q:有人說「要想成為一名優秀的密室從業者,必須先從做一名好玩家開始」。對於這句話,您的看法是什麼呢?

A:Hin贊同,就像我之前寫過的。我更看好哪些從玩家成為老闆的人,因為他們懷抱著對這個行業的愛,會比起單純的商人投入更多在密室行業上,並且也不是單純的唯利是圖。

而且,我覺得一個好玩家,會更能理解主題創作的不易,比較難做出抄襲這種事情。我不討厭單純的商人參與行業,但是我痛恨抄襲,任何文化產業里的抄襲我都痛恨,我覺得他們應該跟人販子一樣被抓起來!╭(╯^╰)╮

Q:那麼您去體驗非自己設計的主題時,一般會特別注意所玩主題的哪些地方?

A:我是個單純的劇情至上主義者..就如果劇情不合理我可能會吐槽一路……劇情的優秀程度可以讓我包容他裝修不好,謎題簡單。

隊友們和我出去玩密室的時候,遇到一長段文字都是直接丟給我讓我給丫歸納總結出一個中心思想直接告訴他們的。

而且我是一個喜歡演大於解題的人,所以我還很熱愛能與NPC飆演技的主題。總的來說,你好我來自中央戲精學院。

Q:如果將密室老闆比作甲方,主題設計師比作乙方。那麼在您看來兩方達成共識的關鍵在於什麼?如何進行溝通才能更有效率的完成工作?

A:其實不管在任何文化創作類的工作中都一樣,我覺得老闆應該給與設計師足夠的自由與尊重,而信任就是達成共識最關鍵的地方。

人無完人,每個人都有自己的短板和長處。老闆聘請設計師,也是因為設計師擅長於與老闆不同的方向,在他們擅長的領域放手,信任他們,糾結於一些小細節,會無限期的拖慢彼此的工作進度。

至於溝通嘛。我覺得要盡量減少干預性的溝通,而在於提供幫助,或者彼此進行頭腦風暴來激發靈感。

Q:目前看來,您自己最滿意的作品是哪個?為什麼?

A:額..我能說木有么...最近很火的頭號玩家裡有一個說法,叫做「憎恨自己創造物的造物者」,我就是典型的這種人。

不管是之前寫劇本,還是現在做密室,我從來沒有對自己出品的東西滿意過..那些被我交出去的東西只能叫能見人,因為不久之後我總能想到他們可以被優化的地方。

雖然對生活我蠻隨性的,可是對自己生產出來的東西我大概是個蠻討人厭的完美主義者(是不是到黑處女座的時間了,對不起我真的不是處女座)

Q:接觸真人密室逃脫後,對您最大的改變是什麼?

A:改變的話,大概是,我能接受團隊合作了吧……

我剛開始玩密室的時候,你得想想,7年前,是個不知天高地厚的丫頭,就是那種覺得全世界都是傻子只有我牛逼隊友都是我的負累老子要一個人通關的那種中二病。

然後慢慢的發現術業有專攻,有的隊友真的非常擅長你根本做不來的領域。比如在門縫裡投射飛鏢這種事,我可是浪費了27根飛鏢都沒投中啊……T-T還有恐怖主題這種東西..沒有團隊死得快。

Q:近期有繼續為密室設計主題的打算嗎?

A:說老實話我還蠻受挫的,可能因為我的理念和多數人都不合吧。離開老東家大概也是因為這個。

我有個朋友勸我去寫RPG,因為RPG的世界裡做到完美會比在密室主題里實現自己的想法相對容易。還不確定啦,看緣分吧(深沉眺望遠方,吸了一口……棒棒糖)

本期第三條推送將刊載小艾對情懷與利益的吐槽,精彩不容錯過

Freestyle

Q:玩過的主題中,印象最深的是哪一場?

A:上海的L的密室,主題名字是會哭的娃娃。我玩娃娃的時候是娃娃剛開沒多久,我們在一個雨夜,被戲精店員小姐姐帶進了主題。

那是第一個我全程沉浸於主題劇情,沒有一刻倦怠,並毫無遺漏的複述了劇情的主題,那甚至是我為什麼選擇研究犯罪心理學的原因。

我聽很多去L的密室的小夥伴說娃娃多不好,多不入戲,店員服務多差。但是就在那個雨夜,我做了我人生最真實的一場夢,每個人的感受是不同的。

Q:聽說小艾研究生選了犯罪心理學方向。這段經歷在後續玩密室或者設計密室時,有沒有成為自帶外掛?比如跳過解題直接分析出了兇手什麼的?

A:其實倒也不太會,因為你要知道,設計密室的小夥伴們也不一定研究過犯罪心理學啊XD,就他們有時候根本不按常理出牌啊!!

不過倒是對狼人殺啊劇本啊啥的,那種可以分析面部表情心態的遊戲有成為外掛的趨勢。而且成為了我當兇手時,很好掩飾自己的外掛。

和我玩RPG的朋友們常說,小艾說的話標點符號都不要信,她能給自己編造出一個全新的劇本。

Q:設計主題時最不想聽到的一句話是什麼?

A:最不想聽到的當然是「我覺得這裡要改一下」。咳咳,我覺得每個設計師都很不想聽到這句話吧。

還有就是「你不覺得這個XX這樣做不怎麼好么?」大兄弟!這是我設計出來的東西,我當然是覺得好才這樣設計的啊!你這樣問我你不覺得自己有點傻么!

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