開放世界的邊界:怪物獵人世界的啟示

開放世界。

寫成英文是「Open World」。

寫成日文是片假名的「オープンワールド」。

如果你是一個生活2018年的玩家的話,這個片語對你來說應該不會太過陌生。

它出現在幾乎每一個當紅Steam遊戲的簡介頁里,從GTA5、刺客信條起源到絕地求生;它出現在家用機最熱門的頂級名作描述里,從《刺客信條》《黑暗之魂》《塞爾達曠野之息》《馬里奧奧德賽》到《地平線新黎明》;甚至就連手遊玩家也能在宣傳文案裡面看到這個片語的影子,從楚留香到刺激戰場……似乎一切扣得上、扣不上的遊戲,都以「我也是開放世界」為榮。對遊戲玩家來說,我不用一一列舉開放世界遊戲的列表,大家都知道這個詞給當代的遊戲公司賺了多少錢。

但有個問題仍然沒有解決:開放世界到底是什麼?

這個問題意外地難。這個詞雖然已經被用得如此廣泛,但能夠解釋這個詞的人意外地少。它被用來總結、描述過去20年遊戲設計的新方向,但辭彙本身被廣泛使用的時間最長不會超過5年,短到大家還沒有形成一個統一的定義:中文、英文、日文wiki對這個辭彙的描述誤差頗大,詞條撰寫人還要和沙盒(Sandbox)的詞條撕逼,可見整個行業對此也沒有一個統一的認識。

從2000年代開始,我們遊戲行業曾經嘗試過太多的辭彙,用來描述這個時代中新一代遊戲和老式「基於關卡、房間的遊戲」的不同。「浮現式玩法」(Emergent Gameplay)、「沙盒」和「泛沙盒」(Sandbox)、「非線性遊戲」(Nonlinear)……有很多種不同的辭彙,曾用於描述類似《塞爾達荒野之息》《GTA5》《輻射4》這樣的遊戲,如果各位是從10年前甚至更早就開始關注戰略航空軍旗艦的老讀者,應該對其中很多術語都有所印象(抱歉很多理論文章並沒有搬運回來,各位可以去牆外旗艦自取)。

「開放世界」(Open World)是這些術語中存活到最後的勝者之一。直到大約3-4年前,「開放世界/沙盒」仍舊指代的是一個複雜而龐大的遊戲集合,但隨著玩家實際使用的範圍擴大,這兩個辭彙在近年來(真的很近,大概2015年的時候這兩個詞還沒分化開,英文Wikipedia的詞條更改一直到今天還在進行)逐漸分道揚鑣。你可以閱讀日文wiki的對應條目「オープンワールド」來理解這種語義分化:日文條目的作者把他所能想到的所有會被西洋人列為「Open World」的遊戲一股腦都塞進了這個條目里,我甚至能讀出他的迷惘來。

從今天的各語種Wikipedia解釋和Steam用戶投票傾向來看,大多數人將「沙盒」(Sandbox)指向了「內容的可塑性」和「用戶創造內容的自由度」,而「開放世界」則被玩家用來指代「地圖規模的龐大」、「玩法機制的多樣性」和「豐富的非線性內容」。用更簡單的辭彙總結,沙盒偏向「創造」,而開放世界偏向「多樣」。

開放世界的本質究竟是什麼?它的本質和表面上的「巨大地圖」一致嗎?我們要以怎樣的標準去衡量一個遊戲開放世界設計的好壞?這就是我想探討的問題。

要探討這個問題,就不能只盯著行業最頂端的那些開放世界「範例」式的遊戲,比如GTA5和曠野之息,這些遊戲只能提供「好」的部分。我所需要的,是一些位於開放世界邊緣的、有爭議的遊戲——例如怪物獵人世界。

怪物獵人世界,是一款開放世界遊戲嗎?

三十年前未參禪時,見山是山,見水是水。及至後來親見知識有個入處,見山不是山,見水不是水。而今得個休歇處,依然見山只是山,見水只是水。——《五燈會元》卷十七

青原惟信禪師的這段話,很可能是禪宗要典《五燈會元》中知名度最高的一段。對《怪物獵人世界》(Monster Hunter World,以下簡稱MHW)來說,它給我的感覺也很像這段話描述的過程。

一開始,MHW看起來是一款極具突破性的怪物獵人,將這個歷史悠久的動作遊戲系列和最新的開放世界、網路化元素混合,不愧是時隔多年重返主機的大作。經過一段時間的遊戲後,它看起來逐漸「沒有那麼創新」了,還是熟悉的配方和味道。遊戲的內核看起來似乎和掌機上的怪物獵人並無不同,不再像第一印象那樣令人激動,連續的刷刷刷甚至可能會令人覺得熟悉而煩躁,也顯得不是那麼開放世界了,怪物和地圖總數量過少的弊病也體現了出來。但當我練了幾種不同武器後,重新仔細思考MHW的設計和體驗,卻又覺得,它或許不是一個符合「標準印象」的開放世界遊戲,可的的確確是一個符合開放世界玩家需求的遊戲。

《怪物獵人世界》的標題里出現的「世界」這個詞,象徵著這個歷史悠久的系列試圖同時代接軌的努力。對絕大多數玩家來說,世界這個詞給人的印象會令人想起2004年《魔獸世界》所代表的MMORPG全盛時代:巨大的世界、眾多的玩家、複雜的系統、豐富的內容,堪稱網路遊戲的代言者。那個黃金時代的投影,仍然停留在遊戲行業的上空,從未遠離——就算你現在去網文站翻閱「網遊文」這個品類,仍然能幾乎在每一本小說里看到MMORPG的影子。對很多人來說,這種聯想甚至發自內心:當你聽到「XXX+世界」而不是以代數命名的遊戲時,就會預期這是一款極大增強網路和多人要素的遊戲。對一小部分接觸流行概念更多的玩家來說,「世界」這個詞可能會進一步聯想到「開放世界」——我相信Capcom的開發者們決定給這個遊戲命名時,一定想到了這些相關的背景。

這兩種關於「網路遊戲」和「開放世界」的聯想,就構成了《怪物獵人世界》的初期印象:一個結合了網路要素和開放世界的主機版怪物獵人。對這個歷史悠久的動作遊戲系列來說,這確實是一大步。

這個從04年開始的系列,一直維持著在「聯機動作遊戲」領域中的至高地位。上次怪物獵人登陸一線主機,還要追溯到2代的PS2版和3代的WII版——但由於當時的主機網路功能並不成熟,之後的各代就轉進到了掌機上,穩穩地吃死了面對面聯機這塊市場。在2000年代中期的中國和日本遊戲市場上,說到「組隊開黑」,基本就是指怪物獵人系列。歷代掌機積累下來的龐大人氣,構成了怪物獵人世界的用戶群基礎。這次第一時間購入MHW的玩家,除了歷代一直跟掌機跟下來的老獵人,還有大量我這樣只認真玩過PSP/PS2版本的脫坑老獵人。兩群不同的老獵人,和新進入怪物獵人世界的新一代玩家,構成了怪獵世界超過750萬份全價遊戲的驚人成績。

我這樣的古代老獵人為何脫坑?理由是非常明顯的。要理解MHW,我們需要先理解「不是開放世界」的那些老怪物獵人。多年停留在掌機上,尤其是以3DS掌機作為主平台的商業選擇,給這個系列的技術和設計進步造成了巨大的阻礙。從最早的PS2版本開始,經過PSP、WII、3DS,所有的主機機能都在「強過PSP、不到PS3」這個小小的區間範圍內折騰,技術上幾乎可以說是同一代主機。受到這樣的主機限制,怪物獵人系列的畫面和設計幾乎沒有變化,一直都是「馬賽克圖像」和「馬賽克判定」。關卡幾乎總可以被描述為「盒子式的大房間」,地圖的兩個區域之間進出總是要插一次讀取。從1、2、3、4直到X和XX,怪物獵人積累了超過200頭擁有獨立動作和對應策略設計的龍,但所有這些龍平時單個房間最多同時登場兩條,而且在判定動畫上大量使用空氣牆;傑出的動作設計、耐刷的內容量不能掩蓋這些傑作在技術方案上的保守……這種保守看X和XX就再明顯不過了,真的是系列經典怪物大聚首。基於同樣技術背景的,還有兩款怪物獵人背景的MMO,MH Frontier和MH Online,分別由日本和中國的開發商操刀,但只是反覆證明了當時的怪物獵人系列不太適合簡單改編成當時流行的MMORPG而已。

這個系列的光輝歷史與網路遊戲化的糟糕嘗試,給PS4的全新作品留下了巨大的懸念:Capcom能搞定這次復活嗎?從歷史來看,這種突破舒適區的努力,勝率大概是一半對一半:有荒野之息這種眾口一詞的超級傑作,也有惡魔城3D版這種最終搭上了整個系列的悲慘教訓。

對大多數人的第一印象來說,這個答案都是「能」。怪物獵人世界的第一張地圖和初期體驗,完美達到了老獵人和回歸獵人們的期待,也令廣大新獵人感覺到《怪物獵人》這個名字的重量。

為了向PS4世代的其他遊戲致敬,MHW非常出乎意料地做了一段電影化的開場,玩家將會在熔山龍的背上通過一段攀爬考驗後進入新大陸——當然,實際上這是個詐欺,整個遊戲稱得上電影化設計的也就這一小段,後面所有的古龍都是通過CG登場的……而真正進入遊戲後的第一張地圖,也就是古代樹森林這張地圖,可謂「好鋼用在刀刃上」的典型。這張地圖的結構之複雜、設計之炫技,對所有的老獵人來說都是一記重擊:從前那些換區需要讀取的地圖,決不可能做出像古代樹森林這種多重分層、無比迷路、非常容易走錯的地圖來。而這張地圖會從最初期的大凶豺龍,一直伴隨我們到達鋼龍這種非常後期的BOSS,中間將會無數次逼得你迷路迷到想死,尤其是進行什麼古龍調查、古龍痕迹之類的任務的時候……但作為新老獵人面對的第一張地圖,這毫無疑問是一張關卡設計上的傑作。地圖設計從視野寬廣的濱海平原區切入,每個區域都有自己獨特的怪物、生態、可採集物和交互物品或陷阱,一步步將玩家引誘入異常複雜、上中下地底等多層結構組成的森林區域。地圖的美術同樣配得上PS4世代的水平:所有小區域都是無縫連接的,每個小區域都有鮮明的視覺主題和景觀設置,每個區域的精細程度保證玩家若干次任務熟悉後就能記住自己所處的具體位置。如果你那這張地圖和第二張地圖大蟻冢荒地對比,就能深刻認識到為什麼Capcom要使用古代樹作為第一張初見地圖了:整個大蟻冢地圖就是沙、泥、洞三種元素的反覆組合,場景缺少高度差,幾個龍除了在泥地里打滾就是在沙地里打滾……沒有對比就沒有傷害,看過後面幾張紅紅黑黑、黃黃黑黑、藍藍黑黑的圖,你才知道古代樹這張圖的層次感多適合做第一張圖。當然,另外幾張圖相比傳統怪獵並不差,只是看過古代樹之後難免要對比一下有個落差。

嗯?你說古代樹反覆刷經常迷路實在痛苦無比?一張地圖完成了欺騙新手的任務就算超額完成任務了,刷起來的痛苦只是不重要的副作用而已啦。當然,從玩家體驗的角度說,我也是贊同古代樹應該盡量少在上位和後期怪物使用的——奈何怪獵世界加起來也就那麼幾張地圖,讓他們放棄一張實在不太現實……

而整個遊戲的初期體驗也比歷代怪獵流暢了很多。熟悉老怪物獵人的玩家,應該都還記得臭名昭著的2代野豬王,不知道虐殺了多少慕名而來的新獵人;這種設計在MHW中是看不到的。如果以傳統怪物獵人的難度曲線來看,從大凶豺龍、毒妖鳥、土砂龍、泥魚龍到飛雷龍,都是MHW新增的「教程引導怪」。直到4星任務蠻顎龍開始大量使用龍車(衝鋒技能的俗稱),這個遊戲才恢復到老怪物獵人的初始難度。這新增的幾個小時任務(對新手來說,基本每個怪至少是30分鐘),正是MHW對新獵人的體貼,能夠讓他們從傳統的ARPG習慣中,切換到怪物獵人基於行動和走位的戰鬥邏輯。在追擊這幾個怪物的過程中,你還能看到大量MHW引以為傲的新增內容:地圖上複雜的生態鏈條,怪物的棲息地、覓食地和戰鬥對象,不同任務難度下不同的怪物布局,以及雖然不是完全連通,但相對位置非常合理的超大地圖……你甚至能看出這整個地圖最早可能是想做成完整的「連通開放世界」的痕迹。從調查據點到研究基地,你幾乎能在每張地圖裡看到它和據點彼此之間的連接點,只是為了遊戲性、網路結構和優化上的方便,調整成了老怪物獵人式的「委託-營地出發」形式。玩家也可以選擇探索模式,不受50分鐘的限制,自由探索每張地圖上的內容,感覺就更加「開放世界」了。

截至到這裡為止,怪物獵人世界彷彿都是一個合格的開放世界遊戲。但是,這只是「見山是山」的階段。當你繼續深入下去時,就會開始有「見山不是山」的感想了——這怪物獵人世界的核心體驗,真的是一個開放世界遊戲嗎?它為什麼和我們傳統上認識的開放世界,長得這麼不一樣呢?

為什麼有這麼多人認為MHW不屬於開放世界?

那麼,怪物獵人世界到底是不是「開放世界」?對很多熟悉傳統「育碧式」開放世界的玩家來說,這個問題的答案是非常顯然的——

MHW到底哪裡像「育碧式」開放世界啦!

我們很熟悉「開放世界」的傳統印象。巨大的地圖、散布其上種類多變的收集品、豐富而多樣化的任務……怪物獵人世界和他們並不一樣。度過了初期驚艷的開放世界體驗後,MHW的核心框架其實相當傳統。

下位初期溫情脈脈的引導,很快就會被怪物獵人的老節奏代替:開一個新怪-研究怎麼刷得過-研究怎麼刷得好-做齊全套刷強化-再開下一個新怪,如此反覆。主線怪物的進度基本是完全線性的,支線任務也不會像其他開放世界那樣隨你選擇。如果你是一個歷代怪獵一個不漏的老獵人,甚至會對這種節奏產生質疑:為什麼地圖要做得這麼複雜,每個怪都這麼能跑,一不小心就轉移場景了?我為什麼要去跑遍地圖搜集痕迹?為什麼爆麟龍不能老老實實做個背景,非要從空中飛下來炸我?地圖本身的複雜度雖然給新獵人的第一印象很棒,和刷刷刷的關係似乎也並不是那麼友好。很多老獵人玩了十個小時,或者二十個小時後,就會開始覺得:這代其實不過是個「半開放世界」或者「不開放世界」吧?一個開放世界遊戲地圖怎麼能這麼少、復用頻率這麼高呢?

內容量的不足也是容易產生質疑的地方:遊戲的地圖、怪物種類、任務對開放世界遊戲來說似乎太少了。對我這種回歸獵人還好,如果是從X和XX這種「系列大全集」的老獵人來說,怪物獵人世界的內容量肯定會令他們覺得不夠打。不算各種小動物和食草龍,再加上古龍,整個遊戲有獨立建模的也就二十來只,不夠怪物獵人XX的零頭。上位和歷戰個體的區別也不夠大,基本只是攻擊力更高、裝備要求更高、彈刀更頻繁、攻擊慾望更足而已,明顯就是為了降低設計和製作新內容的壓力。我完全可以理解他們為什麼降低了怪物的數量:做一個「馬賽克掌機獵人」上的新怪物,和一個「怪物獵人世界」中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。這些怪物需要更精細的攻擊模式、更複雜的戰鬥設計、至少翻了10倍的動畫數量和幀數,每個怪物還需要專門設計和地圖相應的生態邏輯、怪物之間戰鬥的多種動畫。每個反覆刷刷刷的老獵人,幾乎都看膩了爆鱗龍那副令人厭惡的長相,以及它和地圖中各方大佬之間屈指可數的幾種互毆動畫;但這些動畫其實已經意味著高昂的成本了。3A化和開放世界帶來的工作量與成本,明顯已經超出了卡普空所能承受的風險上限,「降低開放世界的複雜度」是必然的結果。

劇情是另外一個受制於製作量,沒有達到開放世界期望值的部分。本世代的開放世界,全程語音加表情幾乎是標配了,就連曠野之息和奧德賽也用「海拉爾語」和「馬里奧語」做了全程語音;MHW製作了大量的角色,卻沒有對應的對話和劇情進行填充——我只能懷疑他們對劇情進行了一些刪減。很多角色的對話只有幾個語氣詞(甚至就連怪物獵人語配音都只有幾個語氣詞),大量的日常對話沒有配音。主線劇情的對話非常少,很多後期龍的相關劇情、CG都明顯缺失,研究基地在遊戲進程中根本可有可無。當然,我們就更不要指望任務有其他開放世界那樣多種多樣的變化或分支了:卡普空的編劇到後來經常連理由都懶得編,就告訴你「這條龍威脅了我們的調查工作」……在我看到這些對白的時候,忍不住想,怪不得你們會被人罵不愛護動物!好歹像熔山龍一樣渲染一下古龍們的強大和危險啊!

但客觀來看,缺乏內容對老獵人是個大問題,對新獵人來說可不一定是個大問題。光從遊戲本身的長度來講,下位-上位-歷戰個體大概提供了100-200小時的遊戲長度,這已經是個足夠讓新獵人滿足的長度了(你們老獵人可能80個甚至50個小時就全破了,但這並不重要)。五張地圖確實很少,但關卡設計師的努力彌補了這一點:每張地圖至少有10種不同的怪物配置,這些配置也夠一般玩家消費很久了。MHW還很時髦的增加了每日獎勵、活動獎勵、每周任務等等,通過這些流行的「網遊化」設計手段給輕度玩家提供了保底。在老獵人們沒日沒夜地刷了一個月開始抱怨「不夠刷啊」的同時,怪物獵人的全球銷量偷偷突破了750萬份,充分說明他們的設計對新獵人是足夠的。

另外一個有趣的地方是MHW保持了以單機體驗為主、聯網體驗為輔的設計手法。這也和傳統的、以單機為主的開放世界遊戲並不一致,反而像是網路遊戲和單機遊戲之間一個全新的平衡點——這兩年選擇這個「新平衡點」的遊戲逐漸多起來了。它不是單機遊戲那種簡單直白的「我做了內容,你給我錢」,也不是免費網路遊戲那種「我不要錢,但你得給我錢我才賣給你物品」,反而有點像……「我做了內容,我也給你做了聯機,您看著多少給點?多給點也行!」。或者說,「網路化的單機遊戲」。

由於眾所周知的原因,中國區網路連接Capcom伺服器的體驗可謂……非常糟糕。我和我的某幾個朋友從來就沒能進入過同一個連線區,只要我進了他們必定就進不去,只要他們進去了我就必定進不去。和陌生玩家的連線體驗也並不友善,經常碰到「一支穿雲箭,三隻老獵人來相見!但是掉了兩隻」的尷尬局面。如果你單人或者兩人刷一個聯機本,那體驗可真是困難。敵龍的HP並不會隨著人數的增減而變化,你四個人聯機掉了兩個,剩下兩個人就要肩負四個人的輸出……原本單人一套攻擊能帶走的怪物,現在就要磨刀、磨刀、再磨刀,時間長度增加了幾倍不止。在糟糕的網路環境下,MHW網路邏輯設計的失敗也盡顯無遺:集會所16人和組隊4人在現實中體現為不停的進入、離開、進入、離開,你幾乎體會不到集會所的設計意義。切換集會所、和朋友聯機、進入小隊集會所都要重啟整個遊戲,運氣不好的時候你可能要花半個小時在調整房間關係上。整體來說,MHW的網路設計處在「勉強可用」的程度,比傳統的掌機面連強,比主流的聯網遊戲要落後不少。

但這「強制練習單刷」的糟糕網路,反而將怪物獵人本身的設計方法凸顯了出來。大多數老獵人應該都會同意,一個人刷龍才是整個怪物獵人系列的精髓:他們會對新獵人說,只有一個人開荒才能體會到精妙的設計和手感。而從遊戲設計角度說,怪物獵人也確實是一個以單機設計為核心的遊戲,設計師思考的是怎樣讓怪物和一名玩家進行刺激而有趣的戰鬥。這個系列沒有給多人設計任何「額外」的內容,多人聯機只是簡單地提高了血量,怪物的攻擊模式和範圍變化有限,不會像傳統的MMORPG那樣設計成要一個有針對性的隊伍才能戰勝。換句話說,雖然你可以將怪物獵人的每類武器、甚至是每種武器理解成一個職業,但BOSS並不會根據你們的職業組合或狀態產生變化。你不需要專門去排一個戰牧法術的隊伍,搭配良好、互相配合的多武器聯軍能虐的怪物,四把嫻熟的太刀或者四個卑劣的重弩也一樣能虐。哪怕你中途掉線了,只要技術精熟、裝備合理,那剩下三個人甚至兩個人,大家也能踩著時間限制一起過關。這樣的設計相比要求高度配合的MMORPG,其實更適合我們當前的遊戲環境。

但是,即便在後期內容量、怪物設計、演出和故事方面有這麼多的不足,和傳統印象中的「開放世界遊戲」又有如此之多的差別,怪物獵人卻用銷量證明了用戶對他們「開放世界」路線的認可。全球750萬的銷量遠遠超過了任何一代掌機怪物獵人,足以和那些最暢銷的開放世界遊戲媲美。你也可以這麼說:雖然MHW有這麼多不符合「傳統開放世界定義」的設計,但它肯定滿足了大多數開放世界玩家的需求。

這樣的成功,讓正好處在「開放世界」邊界上的MHW成了個極好的例子——到底它裡面哪些設計符合了「開放世界」的需求?為什麼有這麼多玩家認同它是個開放世界動作遊戲,又為什麼有這麼多玩家覺得它並不那麼開放世界呢?我們到底應該怎麼來評價「開放世界」這個新興概念所代表的具體用戶需求?什麼樣的開放世界是好的,什麼樣的開放世界又是不好的呢?

看山還是山:地圖和自由度是外表,而玩法的多樣性是靈魂

怪物獵人世界到底是不是開放世界?它有這麼多不符合開放世界慣例的設計,可為什麼很多玩家仍然認同它是一個成功的開放世界遊戲呢?

我們需要回到開放世界的本源去思考這個問題。從根本上來說,開放世界是為了解決一個核心問題:當技術進步讓我們能在遊戲里做出龐大的世界時,遊戲的玩法應該產生什麼樣的變化?

我會舉出三個著名的、公認屬於開放世界遊戲設計例子來分析這個需求。

  • l 刺客信條為代表的「育碧系」開放世界飽受調侃,可以作為開放世界遊戲中比較差的例子。
  • l GTA5混合了單人和多人,在開放世界遊戲中如同中流砥柱一般,但在遊戲設計方面並沒有特別大的突破,是個標準的「好開放世界」。
  • l 任天堂的曠野之息博得滿堂喝彩,橫掃了所有獎項,哪怕最苛刻的玩家都會承認它代表開放世界的最高成就,自然是「優秀設計」的代表。

當遊戲預算和技術達到如此高度時,世界本身並不是問題。不管是圖像技術、地圖大小還是關卡設計水平,這三個遊戲都達到了行業內相當高的水平。刺客信條對古代城市的復現水準,連專業人士都讚不絕口;GTA5對現代城市的表現沒有人敢與之爭鋒;曠野之息的設計技巧如羚羊掛角,無跡可尋。

那麼,既然地圖都很好,為什麼我們會覺得這幾個遊戲的開放世界設計有高下之分?

玩法(Gameplay)上的巨大差異就是答案。

  • l 刺客信條往往被形容為觀光遊戲,除了一個高度電影化、質量極高的主線之外,整個地圖都由相對極其簡單的支線和收集地點組成。
  • l GTA5的主線提供敘事和背景,而支線和多人內容提供豐富、多樣化的玩法。
  • l 曠野之息的主線極其鬆散,但遊戲中所有目標的遊玩方式都極其多樣,林克可以用各種各樣的有趣策略完成同樣的目標。

他們的玩法多樣性,和玩家們對遊戲本身的評價,是呈現嚴格對應關係的:玩法越豐富、達成目標的形式越是多樣,開放世界得到的評價就越高。GTA5提供了足夠豐富的玩法與任務,評價就比刺客信條高;曠野之息不僅有豐富的內容和多樣化的地點,每個地點完成的方式還都非常自由,整個遊戲的評價自然就突破了天際。

這正是玩家與市場對「開放世界」這個概念的期待:我們想要的並不只是空曠的大地圖。我們希望有足夠多的、單人或多人的玩法填充這張地圖,並且希望這些玩法有足夠的深度和變化性。我們希望完成目標能有多種方式,以適應每個玩家不同的喜好和操作技能變化。這些期待意味著,玩家不再像以前那麼容易卡死在一個特定的數值、操作或重複刷刷刷門檻上,他們希望可以自由選擇自己完成遊戲的方法。

足夠多樣化的玩法,和巨大地圖帶來的自由選擇,構成了開放世界的雙翼,滿足了更多類型玩家的需求,也就滿足了更多的潛在客戶。就算是玩法變化性最少的「育碧開放世界」,也足以容納觀光型、動作型、劇情型、探索型等許多完全不同偏好的玩家群體,這讓它的用戶群比古墓麗影或神秘海域這樣的遊戲多樣化了許多。像曠野之息或GTA5這樣的遊戲,幾乎能夠覆蓋市場上幾乎所有喜好的玩家群體(甚至包括多人遊戲),創下銷量奇蹟實在是理所應當。這不僅能夠給各種類型的玩家提供他們想要的樂趣,多種多樣的完成方式和高自由度更能給新時代的傳播方式,例如視頻、直播和短視頻提供機會。這,就是開放世界遊戲能夠屢破市場新高的原因,是它能夠和各種傳統名作、遊戲類型相結合的秘密。

從這個角度說,開放世界這個辭彙形成雖晚,但它的思想淵源卻非常悠久。試圖給玩家提供多樣化玩法和開放地圖的遊戲可以追溯到「Free-roaming」(自由遊盪,一個創世紀時期用於形容遊戲玩法的辭彙)的時代,在早期的JRPG中我們同樣可以看到類似的努力。龍與地下城就有非線性任務完成方式的思想,這種思想滲透在歐美RPG的血液深處,無可分離。像System Shock和Bio Shock這樣的沉浸式模擬遊戲給多樣化關卡設計提供了靈感,來自模擬遊戲的思考激勵了沙盒遊戲的出現,又發展到廣義沙盒式遊戲如《莎木》。網路遊戲和MMORPG則提供了「將不同類型玩家共同容納在一個遊戲里」的土壤,並給現代開放世界遊戲提供了數值和多人的基礎。這些遊戲類型後來很多都走上了不同的道路,比如MMORPG礙於應收壓力大多走上了唯數值論的方向,但所有這些努力給今天的開放世界概念奠定了基礎。我們可以從無數歷史悠久的遊戲中,找到有著「開放世界思想」的設計方法:它不是一夜之間出現的全新概念,而是整個遊戲行業三十年以上設計經驗的結晶。

如果用「地圖自由度」和「玩法多樣化」的標準來重新衡量怪物獵人世界,不難看出在它「傳統」表象下的隱藏的開放世界設計精神,這些設計甚至可以追溯到怪物獵人系列最初的作品。從一開始,這個系列就在技術極其有限的條件下,在地圖中努力做出生態、切換和陷阱,也給玩家提供了各種各樣輔助狩獵的道具。每種武器也努力做出區別,以適應不同操作習慣、操作能力的玩家;很多玩家在最終選定自己擅長的武器之前,都練過了怪物獵人中一大半的武器。這些武器甚至一定程度上還和遊戲中怪物的攻擊模式(或者說AI)相對應,很多怪物根據其行動規律,都能找到理論上「適應性更好」的武器。

當這些早期設計遇到怪獵世界之後,它們所能覆蓋的玩家群體變得更為廣泛,遊戲中可交互的元素也更為多變、複雜。地圖上的交互元素前所未有的多,怪物之間的戰鬥、怪物的行動模式都可以被玩家利用——甚至包括怪物的進食、獵殺和拉屎,還增加了大量一次性的觸發地圖元素協助玩家戰鬥,讓熟悉地圖的玩家狩獵效率更高。每類武器的攻擊邏輯、出招表變化也比以前更多了,從靈活多變的雙刀、物資開路的輕重弩到極端講究時機捕捉的盾斧,在怪物獵人世界中都變得更加個性鮮明,設計師試圖用它們對應從射擊玩家、割草玩家、傳統動作遊戲玩家、魂類遊戲玩家等各類型的動作遊戲甚至ARPG遊戲的用戶。而對較為手殘的玩家,遊戲也提供了閃光彈、爆桶等等手段,讓可以用採集時間作為交換來降低戰鬥的難度。而所有這些設計,都沒有降低老獵人的體驗:他們還是可以用自己的技術,急速狩獵最為強大的古龍。而對新獵人,聯機提供了一個最後的選擇,召喚三個老獵人來幫你打掉實在過不去的怪物。

你並不會在「經典」的開放世界遊戲中看到這些設計,但它們確實達到了開放世界所想要達到的效果:讓玩家自由選擇他們想要的遊戲方式。讓玩家自由探索、選擇他們在地圖上感興趣的地點,以及其對應的玩法。讓儘可能多的、不同類型的玩家都能在遊戲中找到自己的樂趣。

如果一個遊戲看起來不那麼像開放世界,但卻能達到開放世界的效果,那它是開放世界嗎?我想,還是應該算的。這裡就是開放世界的邊界。

從這個角度講,怪物獵人世界是一個非常成功,而且充滿開拓性的遊戲。這樣一款從單機、面連進軍次世代網路遊戲的3A大作,無疑給其他遊戲指出了一條可行的路徑:主流玩家並不一定需要那麼複雜的數值和社交體系,輕度的網路化足以支持很多傳統的單機、弱聯機遊戲開拓更大的市場。他所探明的邊界,也對所有遊戲設計師有著相當大的意義:如果我們能用「地圖自由度」和「玩法多樣性」來取捨每一個具體設計,它能讓許多遊戲類型找到新的方向。

如果我們和另外一款自詡開放世界的遊戲《真三國無雙8》對比,「開放世界究竟是什麼」這個問題的答案就更明顯了。我會在另外一篇文章里講述這個問題。

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