音樂和遊戲,一連串數字背後是巨大的活力
內容:Pansesus
音樂
2015年中國的音樂市場規模達8.6億(美金),且主要受本土支配。2019年,中國音樂市場規模有望達到10億(美金),增長5.9%。其中,唱片收益將增長5.3%、達到7.59億(美金),這是由數字收益和移動設備貢獻的。2009年時,數字音樂規模已經在實際上超過了實體音樂;2015年,數字音樂收益規模為6.25億美金,實體音樂收益規模為0.16億美金。至2019年,這個收益差異比例將達75:1,即數字音樂收益規模為7.5億美金、實體音樂收益規模僅為0.09億美金。
與全球大多音樂市場,包括這份報告中提到的頂級市場的情形不同,無線音樂使流媒體服務(2015年規模為0.95億美金,2019年有望達到1.38億美金)和數字下載(2015-2019年間平穩地維持在0.15億美金)相形見絀。
現場音樂市場規模在擴大,於2015年達到了2.19億美金,2019年應該能達到2.9億美金。對外國的娛樂行業從業者而言,樂隊的現場表演和巡迴演出機會是與國家、音樂節組織者建立聯繫的契機。
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電子遊戲
中國是全球排名第三的電子遊戲市場。美國居首,日本其次,英國排第四。
2015年,中國遊戲產業收益為91億美金,2019年應該能達到122億美金。2015年,中國解禁了Xbox和PS的(生產和)銷售,但是規避設備在增多,對於這一行業的從業者和新進入這一行業者是個挑戰。
大約有3.45億中國人玩網路遊戲(幾乎是全美人口的規模),他們貢獻了這一產業大部分的收益,並促進了網路服務收益的增長。將近65%的玩家玩網路遊戲,相對地,16%的玩家玩瀏覽器遊戲,4%的玩家玩單機遊戲。至2019年時,這一產業的遊戲相關廣告收益將增長至3.99億美金,而在2015年時,這一數字為2.44億美金。
資料數據來源:美國商務部·國際貿易管理局·行業分析
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下期預告:《那些難忘的書籍 原來的出版業在急劇變革中E》
(編譯:夏冬)
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