推理遊戲論:玩遊戲的時候還想著用腦子的人都是神經病(序章)

開了個專欄,來存放我給自己愛好的推理小說、解謎遊戲以及曾經(並且現在也一直)有深厚感情的某T大推理協會寫的東西。

至於這個系列,就是討論一下平時很喜愛的「推理遊戲」是個什麼東西,為和我一樣玩遊戲的時候還想著用腦子的一群神經病指指路。

這個小論文很久以前就想寫了,但是最近的大概半年以來都在忙於自己的出國留學申請,進展極為緩慢,希望未來可以堅持完成。

序章

0 當我們談到推理遊戲的時候在談論什麼

0.1 主觀又粗糙的定義

所謂推理遊戲,如果下個主觀又粗糙的定義的話,就是以「尋找線索,推斷出結果」作為主要內容的遊戲。遊戲的重點不在於操作而在於思考的過程,常被人描述成為「需要智商、費腦子」,智力比較高的玩家往往能在相同程度的經驗和訓練下表現得更加出色。不管以上的定義是否準確,姑且認為它可以涵蓋本文的主要內容。

0.2 你是在和誰玩遊戲

0.2.1 玩家VS程序

在一個事先定好的通用規則下,玩家藉助遊戲道具、計算機程序等給自己出題並自己完成解謎過程的遊戲。當然,程序也是人設計的,某種程度來說也是玩家VS遊戲設計者,但是這裡的設計遊戲程序僅限於設定遊戲規則,規則一旦定好就可以無限次地使用,玩家只需要獲得一個遊戲道具或是寫好的程序或是知曉一個遊戲規則,就完全可以一個人完成。

由於出題可以由程序完成,隨之而來的問題是,解題一般也可以由程序完成。玩家的目的是通過人腦來完成程序做到的事情(如用規律和策略代替窮舉程序,自己思考出一套優質的演算法)來享受思考的過程,鍛煉腦力。玩家可以通過反覆訓練來提升自己的熟練度。

舉例說明的話,知名度很高的腦力鍛煉遊戲數獨、魔方,還有後文中將會詳細提到的Puzzle小遊戲,都可以算作玩家一個人VS程序的遊戲。

0.2.2 玩家VS遊戲設計者

由一位遊戲設計者定好「答案」並布置相應的線索,玩家尋找線索來完成解謎或者推理的遊戲。每一次遊戲都是玩家和設計者的對決,存在一個事先定好的「答案」以及完美的通關流程(如案件的真相、逃脫的方法)。

玩遊戲的過程中,設計者可能作為主持人存在,也可能壓根就不會現身,只需要把製作好的遊戲發布上去,有必要的話同時告訴玩家在哪裡可以獲得答案即可,但總之並不會幹涉玩家的遊戲過程(當然,玩家被卡住設計者出來給提示放水的特殊情況除外)。即使這樣,遊戲過程也是一個玩家VS設計者的對決。一個優質的遊戲設計者會調控自己遊戲的難度,希望自己的遊戲既有一定難度,又給出了足夠多的線索,來一場公平公正的對決。

常見的例子包括各式各樣的文字圖形謎題,基於各種電子平台的各類解謎遊戲,還有把遊戲搬到現實生活中的真人密室逃脫等等。

0.2.3 玩家VS玩家

在一個定好的規則下,玩家之間對抗的遊戲。這類遊戲不存在一個事先定好的「答案」,遊戲發展的方向存在很大的不確定性,不存在一個完美通關的方案,玩家將會享受人人之間的博弈和競技的樂趣。例如棋牌麻將、策略類的現代桌游等等,種類繁多,且有些類型的棋牌遊戲在大眾有著很高的流行度。

0.3 做題還是玩遊戲

在這裡我又把推理遊戲將分成「謎題」和正統的「遊戲」兩個部分,這樣分類當然並不準確,「謎題」當然也是一種遊戲,遊戲中也可以包含各種各樣的謎題,不論是做題還是玩遊戲,本質上是享受思考的過程和完成的成就感。

但是日常生活中提到推理遊戲的時候,這種措辭的區別,也常常昭示著我們對待它們不同的看法和期待著從中收穫的內容。說到「謎題」的時候,總是下意識地覺得要解題聽起來就有種「好累呀」的感覺。說到「遊戲」的時候,給人感覺就輕鬆很多,就是玩嘛。

因此,後文中雖然不會提出定義來嚴格區分所謂的題和遊戲,但仍然為了敘述方便將二者分開。事實上,針對二者中任意一個項目的分類和評價維度也都分別可以應用在另一個項目上。

最後

下面是本文正篇的預計目錄(寫作過程中可能發生調整或者細化),在此先列好我的提綱,鼓勵自己把它寫完。

1 Puzzle:一切被稱之為題的東西

1.1 硬核度

1.2 解謎時,我們在做什麼

1.2.1 邏輯

1.2.2 洞察力

1.2.3 發散思考

1.2.4 其他

1.3 特別篇:解謎題與案件題

2 Puzzle Game:正牌推理遊戲

2.1 開放度

2.2 小遊戲

2.3 電子遊戲:從題到遊戲

2.3.1 解謎模式

2.3.2 選項推理模式

2.4 實景遊戲

2.5 特別篇1-海龜湯

2.6 特別篇2-謀殺之謎

3 Strategy Game:爾虞我詐的博弈遊戲

3.1 棋類遊戲

3.2 撲克麻將和卡牌桌游

3.3 語言類桌游

3.4 欺詐遊戲

4 番外篇:遊戲之外

4.1 推理文學和推理社的事情

4.2 綜藝節目和遊戲直播的事情

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