【完結】萌的本事,止於無能性——有關《AIR》(四)

編者按:這是《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》附錄中東浩紀撰寫的作品論,共四節,分四回發布。

上一篇:王晗:萌的本事,止於無能性——有關《AIR》(三)

4

《AIR》的遊戲體驗中,我們經歷兩次挫折。第一次產生的挫折是「想成為父親」,亦即想拯救觀鈴、想與她互動這樣的角色層次上的質樸單純的慾望(第一部)。第二次產生挫折,是「雖然無法成為父親,但想自由地行動」,也就是說,雖然無法拯救觀鈴,但正因如此,想在性意義上的視點下將她視為對象。雖然無法獲得溝通與互動,但也因為如此,才想將她視為永遠的少女,想要擁有她。這正是立足於玩家層次的一種否定神學意味的慾望(第三部)。第一部的故事將「沒落的大男子主義」(補全父權制度性質的想像力)予以反轉,而第三部的系統則將「不成材」的自我欺騙(隱藏在反父權制度意味的想像力中,而又秘密地偷渡超父權制度的想像力的慾望)予以拆解。

就具備如此雙重性的構造而言,面對自己的消費者(御宅族們),《AIR》的自我指涉性質的批判性,即便與具備同樣類型的批判性的過去的名作,例如一九八四年押井守的《福星小子2 綺麗夢中人》,或與一九九五年庵野秀明的《新世紀福音戰士》相互比較,在魄力上是明顯拙劣的。但是仍然可以說,《AIR》是更具魅力且洗鍊的。委身於「不成材」理論的御宅族們,由於其邏輯的標準與主體性的依據都已分裂的緣故,因而對其單純地批判是困難的。過去,這種困難性,迫使押井與庵野二人使用複雜而又迂迴的,甚至時而樸素的,後設小說性質的虛構的表現技巧。但在《AIR》之中,如此的分裂,則單純地藉由劇情與系統二者的雙重性加以表現。

讓故事與後設敘事、劇情與系統、角色與玩家、對象層次與後設層次、虛構與現實、責任與不負責任、反父權制度意義上的感性(去社會化)與超父權制度意義上的感性(保守性)等等這些劇情與系統的雙重性不斷解體的同時,又讓這些雙重性共存的美少女遊戲,為二〇〇〇年代的御宅族們提供了最合適的「樂園」。同時,美少女遊戲亦成為能挖掘出他們自我欺騙的一種最佳工具。《AIR》正處於這樣的頂點上,是極具批判性的作品。

以上是筆者針對《AIR》的思考。但此處所說的「批判性」意味著什麼?不用再度指出,《AIR》並非普通的批判性作品。它不過是適度滿足了御宅族們慾望的「催淚遊戲」,是遵循消費的邏輯被製作,又獲得成功的商品之一罷了。《AIR》恐怕是在沒有任何批判性意識下被製作出來,也被視為不必有任何批判性意義之下,不斷被消費。筆者本身並不認為以麻枝准為首的 Key 團隊成員,有意識到我至目前為止所提到的有關《AIR》的批判性。此外,我也不認為玩家大多數進行過如上述那般的解讀。就此來說,《AIR》與前述的《福星小子2》或《福音戰士》,或是元長征木與 otherwise 的《Kiss the Future》等等明確又具批判性的作品,在本質上是不同的。

儘管如此,筆者之所以在此執著於「批判性」這個語詞,那是因為所謂的「批判性=臨界性」,本來並非在於指明確表明的批判或責難,它指的是無論文學、美術、動畫還是遊戲,總之在某個特定的文本種類中,由於嘗試將其可能性抽取出來,到達一個臨界點(極致)的原因,反而會在無意識當中,讓文本類型的條件或界限更加顯著。它指的正是如此有技巧性之一般創作行為的形容詞。

正如目前的探討結果所明確呈現出的,我們藉由《AIR》的分析,更加深刻理解到美少女遊戲這個文本類型的條件與極限所在。換言之,這部作品與作家本身的意圖或玩家的遊戲體驗感受沒有直接關係,它發揮的功能,是將文本類型所隱藏的東西予以明晰化的一條路徑。只要存在著這種特徵,筆者想將《AIR》稱之為「批判性」的作品。

本文論述雖然只能介紹其中一部分而已,但是,《AIR》原本可說是將美少女遊戲的一個可能性徹底地推動前進的實驗性作品。它的劇情削除掉驅動著故事消費的世界設定與角色設定。它禁慾意義上地封閉在你與我的小敘事之中。而它的系統則無視冒險遊戲所要求的「遊戲性」,並將玩家的自由度降低至極限程度。它的圖像則大膽地背叛了美少女遊戲玩家的期待,幾乎排除掉所有性行為的場景。如此異類的作品,卻一次就收穫得巨大的商業性成功。我們不得不對這個事實感到驚訝。《AIR》在這個意義上,位居於美少女遊戲的臨界點的位置。同時,也意味著這部作品成為有關美少女遊戲一個批判性的出發點。

隨後,我想再度畫蛇添足。佐藤心於《新現實》第二號中,針對《AIR》一作進行了十分有趣的解釋。根據他的說法,觀鈴的痛楚,在故事世界中絕對無法獲得回報。但卻藉由從第一部到第二部,接著往第三部進行遊戲的玩家自身的記憶,可以在別的層級上獲得救贖。第三部的烏鴉是「目睹幸福與悲傷的一切,是活在作品世界中的玩家的『記憶』的塊狀集合」的象徵。最後飛向天空的場景,是暗示著玩家的記憶將傳達到「翼人」們的世界,並消滅了折磨著觀鈴他們的靈魂的可能性。佐藤主張,唯有我們體驗過《AIR》,只有如此,才能帶給角色「祝福」,同時也帶給我們「祝福」。這是這部作品核心傳達出的信息。

這個解釋與一般的遊戲體驗感覺相對照。究竟這個說法的妥當性如何,筆者無法判斷。此外,如此太過度的詮釋,也可視為只是一種試圖隱埋角色層級與玩家層級之間的斷絕的表現,只是前文所述的兩種自我欺騙的慾望表現而已。

可是,這種感受與本書的論述亦深刻相關連。觀鈴在《AIR》的故事內部絕對無法獲救。她的死亡既無法迴避,也不具任何意義(根據設定,她只是偶然被「翼人」的靈魂選上而已。即便她死了,靈魂也只是尋求下一個犧牲者,並回歸天際而已)。因此,若試圖為如此的無意義性賦予意義的話,那我們也只能由故事的外部去分析,並再詮釋這部名為《AIR》的作品整體。如此的行為,一般被稱之為「批評」。

我們對觀鈴之死,體會到強烈的無能感。這並非是藉由「不成材」的邏輯,在無自覺的狀態下將其無能感轉換成無所不能的感受(萌),而是自己在面對自己的無能感上,對於自我的無能性,強烈而執著地展開批評性的思考。我們做的是將「目睹幸福與悲傷的一切,是活在作品世界中的玩家的『記憶』的塊狀集合」親手交出去。亦即,我們做的事是對這部作品不斷地編織批判性的論述。或許,對我們御宅族而言,拯救觀鈴的方法只剩下這個了。至少,這部作品中包含著誘惑我們進入如此的空想的一種過剩的價值。

推薦閱讀:

這是一本社畜與JK交往的輕小說——《29與JK》讀後感
2018年4月輕改動畫掃雷前瞻——《刀劍神域外傳 Gun Gale Online》
我的異界冷戰絕對有問題 第二章 空降少女
在寫一本輕小說之時(4):角色與設定
輕小說簡記(下)

TAG:輕小說 | 御宅文化 |