只有最懶的抄襲者,才會敗訴賠錢3000萬
題圖/插圖作者:小羅
1990年,諾貝爾文學獎得主加西亞·馬爾克斯來中國玩,發現新華書店裡有他寫的《百年孤獨》中文版,還都是正規出版社出的,但馬爾克斯從沒給他們授過權。老先生氣壞了,對來看他的那些中國文化名流說「你們都是盜版販子!」然後撂了狠話:「我死後150年都不授權中國出我的書。」
在當時,改革開放即將邁入新的時期,各行各業如饑似渴。翻譯國外的書在國內賣,是中國出版業的日常操作,大家習以為常。
侵犯了別人的權利,自己還很麻木、見怪不怪。這種味道,各位業內朋友一定都很熟悉。
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3月29日,愛奇藝在納斯達克正式上市。第二天,一個和他們有關的案子終於判出了結果:
《花千骨》手游侵權《太極熊貓》,訴訟歷時三年,一審被判賠3000萬。
在相關的新聞里,有媒體將其稱為「國內遊戲行業侵權第一案」。從某種程度來說,這個說法也沒毛病。遊戲圈的侵權案子,出名的也有一些。《花千骨》這次被判賠3000萬,在我的印象里應該是最高的一次了,訴訟時間長達三年,時間也是最久的。
巧的是,幾乎是在同一天,另一個遊戲圈著名的侵權案件也迎來了判決結果:《我叫MT 3》侵權《夢幻西遊》,一審判決賠償1000萬人民幣。前些年更出名的還有《卧龍傳說》和《爐石傳說》的官司,判決結果是《卧龍傳說》停運,同時只賠付了25萬元。
和這些案件比起來,《花千骨》這案子的確可以稱得上第一案,具有里程碑的意義。也難怪有些報道會從中看到一些正能量,總結幾句「隨著知識產品的保護力度加大,依賴創新的遊戲行業也將朝著更健康自律的方向發展」這樣的結論。
想得未免太樂觀了。
《花千骨》的開發/發行商作為被告,之所以輸掉了這場侵權(抄襲)官司,不是因為法律對知識產品的保護力度加大了,只是因為《花千骨》抄的時候,抄得太偷懶了,懶到匪夷所思。只要當時開發商稍微用點心,那麼就很難被告倒。
換句話說,這是一個極度特殊的案子,
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三年的時間太久,《花千骨》的案子已經被大家忘得差不多了,我們簡單回顧一下。
2015年年中的時候,《花千骨》是最火的影視改編手游,沒有之一。遊戲開發方是成都天象互動,愛奇藝作為聯合發行方,依靠視頻平台的天然優勢給了《花千骨》手游不遺餘力的推廣。
根據官方公開的數據,遊戲在7月上線之後,首月流水接近2億人民幣。
《花千骨》上線後,蝸牛很快發現,這不就是自家的《太極熊貓》徹頭徹尾的換皮產品嗎?於是他們很高調地開了個維權媒體溝通會,給出了很多截圖對比,以證明這兩個遊戲從玩法、數值、UI布局、文案都幾乎完全一致。
但當時這事也沒啥人關心。作為一個傳統的國產氪金ARPG手游,《太極熊貓》作為被抄襲方,得到的同情遠不如那些被抄襲的主機遊戲或PC遊戲。要是對業內的朋友聊起這個事兒,對方大概率會給你一個見怪不怪的禮貌微笑:「不就是個換皮遊戲嘛。」
所以蝸牛聲嘶力竭地譴責一番後,也就消聲了。對此《花千骨》的開發商天象互動堅稱:「《花千骨》100%原創,不侵犯任何人的合法權利。」而拜《花千骨》所賜,發行商愛奇藝成為「影游聯動」最成功的示範者,在之後的兩年間,他們不斷地宣講成功經驗。
2016年,愛奇藝遊戲事業部總經理鄧厚鋆先生在推廣當時另一款影游聯動的產品時,把《花千骨》當成榜樣,稱讚道:
不可否認,《花千骨》正版手游的質量也相當過硬,在繼承了IP精髓的同時兼顧了遊戲性。
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如果你玩過這兩個遊戲,就不難意識到《花千骨》的特殊性——很少有換皮遊戲能做到在細節上如此驚人的雷同,連教程文字都幾乎一字不差,給人的感覺就像是換美術素材就夠了,其他啥都懶得改。
但手遊行業其實已經達成了一種共識:抄襲才侵權,換皮不算抄襲。至於是不是抄襲法院說了算。
事實也的確如此。法律工作者有一套科班訓練的方法來認定是否構成著作權侵權,這個標準比我們平時說的「一看就是抄了」要苛刻得多。
但著作權保護這一塊,遊戲是個新領域,形態也太過複雜,相關的法律條例不好建立。所以這次《花千骨》這個案子一宣判,我就比較納悶是不是這三年相關法學研究有了新突破,於是專門找來判決書全文仔細看了看。
其實判決書里的大部分內容屬於常規操作,比較核心的是這句:
《花千骨》遊戲在遊戲玩法規則的特定呈現方式及其選擇、安排、組合上整體利用了《太極熊貓》的基本表達,並在此基礎上進行美術、音樂、動畫、文字等一定內容的再創作,侵害了著作權人享有的改編權。
意思是,《花千骨》輸就輸在太懶了,除了美術素材,界面結構和流程基本啥都沒改。
但是,相似度太高,並不能完全構成證據,辯方會說自己在開發《花千骨》的時候,沒有見過《太極熊貓》。至於為什麼相似?那只是巧合。
而《花千骨》之所以沒法用這個借口,是因為被原告找到了一個特別滑稽的證據。前面為什麼說這個案子極度特殊,這就是原因之一,因為很少有開發商抄遊戲,會懶到這個境界——
《花千骨》在給自己申請「計算機軟體著作權」時,在申報材料里直接使用了《太極熊貓》的遊戲截圖。
《花千骨》申報這份材料時是2015年3月份,而遊戲首測是兩個月之後的事兒。這時天象應該還沒有完整的遊戲截圖,所以只好將《太極熊貓》的遊戲截圖當成自己遊戲——反正兩個遊戲的界面看上去是一樣的。
之前我在朋友那裡正好看過這份軟著申報材料的掃描文件,裡面的《花千骨》截圖,赫然就是原本《太極熊貓》的截圖,而且還不止一張。除了截圖是別人的,材料里對《花千骨》的玩法和內容描述,涉及到的名詞也是《太極熊貓》里的,如果換個名字,甚至可以幫《太極熊貓》去申請軟著了。
所以判決書里是這樣說的:
從其登記文檔內容可知,兩被告在創作《花千骨》遊戲前已完全接觸《太極熊貓》遊戲作品內容。
申請軟著這種事,按照定義來說,是指具企業對自己獨立開發完成的軟體作品,通過向登記機關進行登記備案,進行權益記錄/保護。
這種行為本身是一種對知識產權的保護,當一款遊戲的開發商用抄襲對象的截圖去申請軟著,這事就變得非常滑稽。
這種滑稽,也讓案件變得非常獨特。在別的案子里,除非抄襲者也蠢成這樣,不然光是面對「我做遊戲的時候又沒見過他們的產品」這個辯解,原告就得費很多周折去完善證據鏈。
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在《花千骨》最火的時候,你經常可以看到天象和愛奇藝的高管們頻頻出沒各種場合,分享成功經驗,暢談IP大未來。但在蝸牛這個事上,出來回應「100%原創」這類話的,基本都是天象。愛奇藝總是暗挫挫躲在背後,一副「臟事你來抗」的雞賊樣。
一般來說,我們很難想像愛奇藝這種量級的公司會參與一個宣稱「100%原創」實質雷同度99%的項目。他們似乎並不在意遊戲玩法本身,只在乎「影游聯動」。在一次活動中,愛奇藝聯席總裁徐偉峰在活動中說:
為什麼影游聯動只有愛奇藝成功了?我敢這麼說:目前為止應該沒有成功的案例,只有我們做成了,原因是影和游要互動。
這話說得沒錯。《花千骨》的成功是「影游聯動」的成功,的確和遊戲玩法關係不大,得益於配合熱劇的時間節點及時推出了賣相還可以的遊戲。至於為了這個「及時」所做的那些不擇手段的事兒,就成了一個沒有太多人關注的污點。
業界習以為常,玩家根本不care,憋屈的只有蝸牛。案子一審,就審了三年。
你去問現在的年輕人在看什麼。他們會說《烈火如歌》,沒人會說《花千骨》。三年的時間對中國互聯網,對中國遊戲業意味著什麼,不用我多說。蝸牛開完那次維權媒體溝通會,轉頭就去忙別的去了,半年後發布了《太極熊貓2》。愛奇藝則是在當年9月透露了《蜀山戰紀》同名正版授權手游正在研發的消息。
法律是武器,但不是最好的解決辦法,效率太低,這道理老百姓都懂。沒事兒別去法院,有些事兒去法院也沒用,耗不起。
《卧龍傳說》侵權《爐石傳說》的案子打了一年;
前些天《我叫MT3》侵權《夢幻西遊》的案子也出了結果,判了1000萬,用了兩年;
加上今天說的愛奇藝這個事兒,3000萬,三年。
還有很多案子根本耗不到判決,乾脆「和解」了,比如《刀塔傳奇》和暴雪V社的糾紛——這一類是最多的。
《花千骨》這個案子只是個案,它太過特殊,特殊到幾乎無法複製,對同類案件的借鑒意義也非常有限。
你很難遇到這樣一個遊戲:背後有愛奇藝這種公司,量級比較大不方便跟你明著耍賴;同時它抄襲的雷同度令人髮指,還昏招頻出;另外,你還不能是行業內的小透明,得能發出自己的聲音,真要打了官司能耗得起;它自己還必須是個現象級的遊戲,賺的錢能讓你從它牙縫裡摳出3000萬。
大部分這類遊戲圈的著作權官司都是草草了事,能打贏的少之又少,扳著指頭都能數過來。而且很多時候雖然是贏了,可贏的原因卻不是你以為的那些「換皮」「借鑒」,偏偏是些看起來不那麼直觀的細枝末節。
比如《爐石傳說》和《卧龍傳說》的那個案子,網易和暴雪列舉了大量美術截圖對比,玩過遊戲的一看就知道是「像素級」抄襲,結果法院認為這些都不構成侵權。最後讓案子峰迴路轉的,是因為《卧龍傳說》只用2個人開發了20天,顯著低於一般開發時間。法院有理由認為他們直接用了先上市的《爐石傳說》的核心數值,構成「不正當競爭」。
不正當競爭是導致《卧龍傳說》停運的主要原因,至於「著作權侵權訴訟」,雖然也勝了,但只換來25萬人民幣的賠償。
對大多數開發者來說,法律就像空中樓閣,看起來很高大上,實際用不上,弄不好還搬起石頭砸自己的腳。
就像生活中你難免會碰到老賴,碰到老賴怎麼辦?老賴自己撞過來怎麼辦?老賴背後有黑社會怎麼辦?
很多時候只能自認倒霉。
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我在文章開頭說的那個故事,其實沒有講完。
馬爾克斯訪華兩年後,中國在1992年加入了世界版權公約。在這之後,出版業的版權意識一點點提升,國際形象逐步提高,終於在2011年得到了馬爾克斯的原諒,成功讓老爺子收回「死後150年都不授權」的毒誓,引進了經過他授權的《百年孤獨》簡體中文版。三年後的2014年,馬爾克斯與世長辭。
所以,遊戲業的這些破事兒,你指望它能自己變好嗎?
*知乎初來乍到,這是我發的第五篇文章,搬運自我的公眾號(名字叫「對對對你們都是業內」)。
之後會不定期更新,要關注哪邊的帳號就看你們隨意了。
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