網易山寨「吃雞」被起訴:出來混,遲早要還的

4月2日,PUBG Corp在美國北加利福尼亞州地區法院正式向網易提起訴訟,稱其旗下手機遊戲《荒野行動》與《終結者2》涉嫌侵犯著作權,違反不公平競爭和商業外觀法。PUBG官方在起訴的同時提交了一份多達155頁的PDF文件,文件中詳細例舉了網易旗下遊戲的「抄襲證據」,包括建築、載具、武器、裝備等。

PUBG Corp起訴網易的消息,從去年11月開始就一直流傳,如今實錘終於落下。短期內這起訴訟不會有結果。但不難判斷的是:過去5個月時間裡,激蕩中國遊戲行業的「吃雞大戰」已經從混亂走向明朗。網易,作為這場大戰最早的參與者和暫時的領先者,已經出局。

網易隨後發表了一個聲明,聲明中說了好幾點,簡單來說,就是網易的《荒野行動》和《終結者2》不但沒有抄襲,並且還擁有自主知識產權,將啟動正式維權。

這是要剛到底的節奏。

而就在今天,網易旗下另外一款很火的遊戲《第五人格》宣布和Behaviour公司合作的公告,要知道,網易的《第五人格》和Behaviour公司的《黎明殺機》非常相似,這次合作,莫非是拿到版權了?但其實仔細一看,其實內容是,網易和Behaviour公司的兩個遊戲製作人和中國區管理以「玩法顧問」的身份,為《第五人格》提供遊戲建議。

雖然不清楚網易和Behaviour之間到底有沒有就版權侵權問題達成一致,但這種行為無疑是「先上車,後買票」——我先把遊戲做出來先上線,至於版權問題,我們到時候慢慢談。

但這種做法可行嗎?

網易「吃雞」現在到底怎麼樣

從目前遊戲商店排行榜來看,網易的《荒野行動》已經落後《絕地求生:刺激戰場》很多了,在蘋果市場,免費版《刺激戰場》排第二,《全軍出擊》排第三,《荒野行動》已經不知所蹤,海外市場也是如此。

這一結果,與網易一系列的判斷失誤相關。

其中根本原因是,網易過於相信和依賴「時間窗」優勢,這導致其在獲取短暫優勢後忽視了產品本身,2018年春節後被騰訊的「吃雞」產品碾壓。

2017年11月初,在眾多廠商還在擔心政策風險的時候,網易率先入局,拿出了《荒野行動》和《終結者2》兩款「吃雞」手游,佔據了「時間窗」優勢。此後,在騰訊宣布簽約PUBG 後,網易也快速跟進,拋出了《荒野行動》PC版,就是試圖在《絕地求生》被騰訊代理之後上線之前這漫長的「時間窗」里,來迅速佔領吃雞的「PC」市場。

當時,網易對外宣傳時的表達是:越早在吃雞熱的過程中入局吸量的廠商,就越能在這個市場中掌握前期優勢,沉澱後期那些真正的核心玩家。

為此,網易在海外也狠砸市場,通過買量來獲取用戶。根據Gamelook 的報道,光是在2017年12月,網易的《Rules of Survival》(《終結者2:審判日》海外版)在海外投入億元買量。

現在看來,網易這種快速擴充的態勢,獲取了用戶數量上的短暫優勢,但也導致了其忽略了三重風險:首先是品牌,「抄襲」對網易遊戲「遊戲熱愛者」品牌的傷害自不待言;接著是產品,因為前期建立的用戶優勢盲目樂觀,導致網易遊戲看輕產品和運營,2018年春節前後,《刺激戰場》和《全軍出擊》內測後,讓網易想像的「前期優勢」蕩然無存——玩家認可的是「吃雞」類型,而非《荒野行動》等產品;第三重則是法律風險——這個一開始就非常明確的「隱患」,並沒有因為網易遊戲的僥倖心理而消失。

這三重風險的累積和兌現,最終導致網易在「吃雞」競爭中出局,並對網易遊戲的整體品牌和業務造成巨大傷害。

網易被訴之後的N種結果

對網易來說,「吃雞」訴訟最大的影響,並不在於產品的下架,而是其所習慣的「跟進」策略面臨更多法律上的挑戰——《荒野行動》、《終結者2:審判日》之外,網易力推的多款產品如fortcraft《第五人格》,均有抄襲嫌疑。

換句話說,網易先上車後買票的策略還可行嗎?

Fortcraft 與Epic 的《堡壘之夜》非常相似,而《第五人格》則幾乎複製了《黎明殺機》。虎嗅「古泉君」在評價《第五人格》時說:「拿一個現成的玩法,再披上一層精美的外衣,終究不是種體面的做法。」而fortcraft 則在taptap 被玩家們狂刷一星,國外知名手游媒體Toucharcade稱fortcraft是「Shameless Ripoff」(不要臉的抄襲)。

此前,已經有不少公司因為類似的抄襲訴訟面臨倒閉風險。比如多益遊戲,2015年被網易以侵犯《夢幻西遊》著作權並構成不正當競爭告上法庭,法院一審判決,認定《神武》端游以及手游構成侵權,需停止侵權及不正當競爭行為,並賠償網易1500萬元。由於《神武》收入佔據多益遊戲總營收9成以上,一旦終審維持原判,多益幾乎會直接倒閉。

又比如龍圖遊戲,2015年因其發行的《刀塔傳奇》對《魔獸世界》及DOTA的眾多角色及場景存在抄襲,被暴雪和 Valve 起訴,最終一蹶不振,並失去了被友利控股併購的機會;

從這些案例看,如果法院支持PUBG的要求,那麼網易不可避免迎來一波產品危機以及品牌危機。

最直接的影響是,網易遊戲眾多侵權產品下線,導致其面臨收入下降、用戶投訴等問題;相應的,整體品牌受到直接傷害,無力支撐「遊戲愛好者」的表達;接著,是產品能力上的萎縮——在斷掉「跟進策略」後,網易遊戲面臨痛苦的「戒斷反應」,這會使得其產品的原創和創新變得更加困難。

最終回到業務上,一個可能出現的結果是:網易遊戲戰略性收縮,從多元化策略回歸到自己以往擅長的核心的回合製品類中去。

對網易來說,這些過程會非常痛苦,但未必不是一件好事。

很長一段時間裡,網易在中國遊戲行業中形象都算不錯。《夢幻西遊》這款產品驗證了它的原創能力,與暴雪從《魔獸世界》到《爐石傳說》的合作則讓它的口碑更上一層樓,甚至「遊戲熱愛者」這個品牌定位都不會太違和。

網易遊戲之所以陷入「抄襲」的泥淖之中,更多是因為其野心大於能力的焦慮——當有著明顯類型短板的網易遊戲,試圖在這個競爭激烈的市場中實行多元化戰略時,「模仿」幾乎是唯一的選項。在2014年進入手游領域之後,網易就有意識的跟隨熱門品類來提升自研的成功率。只是相對低調,比如早期的《網易農場》和《方塊西遊》等。後期,隨著網易全力進軍手游,其山寨的數量也越來越多。而到了2017年,伴隨《荒野行動》、《終結者2:審判日》在前期的巨大成功,網易更加確認「熱門品類跟進」策略的可行性。於是更加肆無忌憚的Fortcraft 和《第五人格》出現了。

網易遊戲成立於2001年,明年即將18歲。在這個節點上,借PUBG 的訴訟來反思自己的策略和風格,或許能讓自己更加成熟。正如丁磊之前所說:「做遊戲,歸根結底還是要看內功,重視原創和創新,長期修鍊自主研發的能力,這就是網易遊戲的內功。」

不知道這次的起訴風波,會以怎樣的局面收場。


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