如何「理解」遊戲-結構:資源結構

在上一篇我們談到如何以產品結構去理解遊戲

這一篇我們來看看【資源結構】和結構的層次

何為資源結構

資源,指的是遊戲里的各種資源:

  • 從遊戲元素類型來分例如關卡、角色、道具、任務等
  • 從底層格式來分例如場景模型、角色模型、動作、特效、音效、界面、圖標等

而資源結構指的是分別用以上兩種視角去看待遊戲中所有資源的分配方式、關聯關係、內部組裝

資源的分配方式

上面這張圖是全民奇蹟某一版本的所有美術資源,這是以遊戲元素類型的觀察方式

由這張圖我們能看到:

  • 遊戲中的地圖場景是如何分配在玩家的劇情遊歷和日常玩法里的
  • 不同職業在各個等級階段的裝備分配
  • 在玩家前半小時(1轉)經歷了多少張新地圖,多少種新怪物
  • 每張地圖的怪物分布
  • ……

這是從另一個角度看全民奇蹟的資源結構

我們能看到在底層格式的各類文件里,在遊戲儘可能小的包體中,開發者更多把表現力傾重在哪類資源上

資源的關聯關係

這是地下城堡2里所有界面的跳轉關聯圖,界面與界面間的連線代表從A界面的此處可跳轉到B界面。

由這張圖我們不單能看到遊戲里所有界面資源的分配方式,而且更重要的是還能以此理解各界面的視覺統一性、操作一致性和界面易用性。

再看這張圖。

這是永恆紀元500級前所有地圖的連接關係和等級分布,其中顏色代表地圖的安全等級(PK機制)。

由此我們能看到:

  • 各地圖線性推進,從最初安全地圖為主到後續野外地圖為主,且自由PK地圖逐漸增多
  • 前後地圖怪物等級段交疊,且交疊等級段跨度越來越大
  • 到達一轉耗時2小時,經歷6張地圖+多個副本
  • 普通地圖6種怪,自由PK地圖7種怪
  • ……

資源的內部組裝

這是永恆紀元單張常規野外地圖的內部結構,它包含了場景內部空間的聯通關係(黃色粗線代表玩家可行進的場景空間)及怪物的排放方式。

由這張圖能看出永恆紀元在常規野外場景設計上有這麼幾個特點:

  1. 每張常規野外地圖都以一條單一線性的路徑空間構成,讓玩家只要無腦往前做任務即可不斷推進
  2. 在大路徑上穿插了多個貫通構成捷徑的小路徑,它們使得日常回到這張地圖做任務時行進非常便捷
  3. 每個怪點由3~5堆怪,每堆怪3~5隻組成。方便3~5個玩家同時進行任務,或單個玩家在有所遷移的運動狀態下完成刷怪任務

資源的結構與結構分層

如上,遊戲中資源的分配方式、關聯關係和內部組裝構成了資源的結構,即:

  • 資源的分配方式呈現出各類資源自上而下的組織方式
  • 資源的關聯關係呈現出同級資源彼此是如何有機關聯的
  • 資源的內部組裝呈現出單個資源內的子層級資源是如何組裝的

這即是資源的結構分層。

產品結構的分層

與資源類似,一個遊戲的產品結構也需要從層級組織、模塊關聯和模塊內部邏輯這三個層級理解

上一篇談到的產品框架圖,即是從產品結構的層級組織理解產品。以此我們能看到一個遊戲是由哪些模塊,到哪些系統,再到哪些規則來逐層組織起來的。

玩法養成循環圖呈現出產品內部各個模塊的關聯。由這一循環圖我們能看到玩家在參與各個玩法後能養成哪部分的戰力,而後又能讓玩家更好地參與哪些玩法,如此形成讓玩家能自我驅動、樂此不疲的循環。

模塊內部結構圖呈現出一個大的系統模塊內,各個子系統是如何組織的。這裡的組織包含幾個層面:

  1. 不同子系統的規則與定位差異
  2. 各個子系統間的傳遞關係
  3. 整個模塊的完整度和自循環程度

如何提升對遊戲結構的理解力

產品結構與資源結構是理解遊戲結構最重要的兩重視角,而日常鍛煉這種理解力的方法有三步:

  1. 遊戲全截圖+整理:即把一個遊戲里每一個界面都截圖下來,並按產品結構分層目錄+逐張截圖命名整理
  2. 產品框架腦圖整理:整理到最細一級的規則部分
  3. 常對資源和模塊繪製內部結構圖(我通常習慣手繪)

至此我們談完了如何理解遊戲的第一層:

理解遊戲結構

下一篇談談第二層:理解遊戲體驗


推薦閱讀:

速度感到底是什麼?
星游視野:淺析《我的世界》國服版的「內容創新」與「全新商業模式」
Team Game Production I - 團隊遊戲設計1·中篇
《熱血兄弟》啟示錄 2013年舊文
《德州撲克》是一款怎樣的遊戲?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 遊戲策劃 |