魂·和魂·無雙——《仁王》雜談
距離仁王在PS4的最初發售已經過去一年有餘了。但相比魂3與血緣這兩個魂系列正統作品來說,似乎仁王被遺忘得更加快一點。這可能也是它作為模仿者比較劣勢的一點。沒有接觸過魂系列的玩家更加傾向於去遊玩FS社的魂系列正統作品,去體驗更加純粹的「受苦」感。我認為這也是無可置疑的。
因為仁王這一作品本身,就並不是一款魂系列精神續作。
魂的影響
首先毫無疑問仁王有著濃重的魂系列的印記:危險的攻擊/生命值比,體力管理,戰鬥的節奏,困難而精巧的BOSS戰,精華的設定,神社的設定……諸多信息告訴我們,光榮旗下的Team Ninja(代表作為忍龍,也以難度著稱)想要做的是一款致敬魂系列的遊戲。
但我想Team Ninja自己也清楚,很多宮崎英高的設計是難以復刻的,魂系列精巧的地圖設計就是其一。魂三中迴環的捷徑設計、時不時出現的窄道與寬闊場景相連的「新生」景觀、富有層次的上下空間結構等等地圖設計的藝術若非宮崎英高本人指導設計是很難由他人復現的。
仁王的地圖設計對比而言就遜色不少。仁王中出現最多的地圖元素恐怕是迷宮,無論是用平房隔開還是用走廊引導,似乎仁王的設計師僅僅能在平面維度的地圖設計中做文章。即使出現了高低落差的地形,也往往出現在地圖的一角或乾脆是整個地圖就在山腰上,難以與地圖的其他部分產生聯動影響。不過仁王卻倒是學到了宮崎英高「陰險」的氣質,落石、暗箭、伏兵、陷坑樣樣不少,並且是有過之而無不及。這些宮崎英高式的陷阱一定程度上彌補了仁王地圖設計的缺陷,在很多尷尬的空間設計中安排一個高低落差的落石陷阱或是轉角伏兵使得地圖的缺陷不那麼明顯了。
值得一說的ACT設計
但與魂系列不同的是,仁王其自身的日本戰國設定以及更加東方的表現手法贏得了更多不同風格的受眾。相當值得一提的是仁王的動作系統。我們知道魂3中武器的戰鬥動作與武器本身有關,即使同為直劍,黑暗劍與一般的直劍如太陽直劍的重攻擊動作與戰技也不同。而仁王中首先減少了同種不同名武器的情況,即同種武器使用同一套動作模組,繼而為每一種武器添加了一個武技技能樹。玩家可以在學習多種技能後配置一套自己專用的技能組合。這種經常在RPG中出現的設計到了Souls-like遊戲中非但沒有讓人感到不倫不類,反而產生了更加有趣的效果。武技的組合使用使得戰鬥的ACT成分更為凸顯,而又不失Souls-like遊戲中充滿邏輯與節奏的戰鬥感覺。
仁王還引入了一個比較硬核且有武術色彩的系統,即「段位」。一把武器有上、中、下三種握持姿勢,上段架勢將武器舉得較高,傾向進攻與破招,下段架勢則相反,傾向於快速出招與閃避,中段架勢則趨於範圍進攻,作為均衡的架勢。同時許多武技都與架勢綁定,意圖讓玩家更加積極地去切換架勢來應付敵人。我最初認為這個系統的設計比較多餘,單純的增大了玩家的操作難度,但事實上段位系統為遊戲帶來的更加豐富的戰鬥節奏的收益遠大於操作難度的提升。在面對靈活的敵人時可以用上段攻擊打出硬直,在面對成群的敵人時可以使用中段輕攻擊橫掃,而面對動作硬直大的敵人時可以選擇使用下段快速脫離。這些功能性的選擇為玩家的戰鬥提供了更多有效的選擇。玩家使用同一種武器就能進行不同節奏的戰鬥,而不必在戰鬥中更換武器。
而殘心這一設定我想大概是在前面的動作設計之後,用以補償精力缺失問題的。仁王鼓勵使用各種武技應戰的傾向使得玩家的耗精動作勢必會變多,殘心設計因此產生。玩家在做出消耗精力的攻擊動作時,有一部分精力會直接消耗,而另一部分精力以虛精力條顯示。在玩家完成攻擊動作後,以恰當時機按下殘心功能鍵即可直接回復這一部分虛精力條。這種比較僵硬的補救設計在Team Ninja的整體設計中,卻也看起來尚且和諧。殘心能夠與敵人產生的常世進行聯動對應,同時一部分諸如槍、旋棍、大太刀的武技也能與殘心進行呼應。總的來說殘心的運作在遊戲中並沒有那麼突兀,對於硬核玩家而言是降低遊戲難度的一大法寶。
從這些硬核的ACT設定中我們似乎可以看到傳統日式ACT的影子,而Team Ninja也確實是做傳統ACT起家的。因此從ACT方面而言,我們可以說仁王不那麼像魂系列,它有它自己更為硬核並且深度的系統,這一點對於願意鑽研的玩家是更加有趣的。
內容充足的敘事
敘事方面,仁王則採用了他們自己的方式。使用大量的CG、對話、旁白、回聲、留言、提醒完整的填充了故事,而非使用魂系列的碎片化敘事以及模糊的表達。玩家撿拾路邊的物品會有機會聽到有關故事的回聲,在地圖中能夠碰到有關的NPC,許多情況下都能觸發CG,甚至擊敗某個著名豪傑還能收穫與他相關的回憶CG。
故事方面差強人意。仁王的劇本本身充滿噱頭:英國女王為了擊敗西班牙無敵艦隊,需要收集一種叫做精華的靈石來增強國家軍力,主人公威廉亞當斯為尋找自己被大反派凱瑞奪走的精靈同搜尋精華的船隊一道來到「黃金之國」日本,經過一番打鬥發現日本似乎也受到了精華的影響變得妖鬼橫行,作為德川家家臣的服部半藏接納了威廉希望他也來為德川家康做事。一路旅行威廉發現另一位大名石田三成在凱瑞的幫助下似乎想要運用精華的力量從而驅使妖鬼為其作戰。關原之戰中威廉幫助家康擊敗三成,之後發現凱瑞甚至企圖收集精華復活八岐大蛇使日本陷入永遠的戰亂中。最後正義勇敢的東洋傑洛特斬妖除魔,消滅了最後的真兇讓日本恢復了安寧。全篇看下來就是標準的玄幻小說風格,許許多多稀奇古怪的劇情點難以吐槽。總而言之仁王的故事完全是為遊戲設計服務了,就是圖個爽,經不起推敲。不過以休閑玩家的角度而言,輕鬆直接的劇情或許更加容易讓人接受一點,這麼做大概未嘗不可。
無雙或者說NIOHBLO(neta DIABLO)
仁王無雙的一面就變得十分不同了。對於魂系列而言,高周目的目的是對自己的挑戰以及全收集的補完。而對於仁王而言,高周目意味著另一個遊戲。仁王的一周目遊戲體驗基本與魂系列體驗類似,但在高周目之後整個遊戲竟然更像是大菠蘿或是POE這一類刷子遊戲。我不太清楚這是Team Ninja有意為之還是數值曲線調整不當所致。概括而言,仁王在高周目變得更加吃裝備屬性配置而非技巧,在四周目之後整個遊戲甚至在有裝備保障的前提下變得更加簡單了。到最高的五周目之後,仁王的戰鬥基本變成了一個敵我互秒的過程,輔以遊戲中的忍術與陰陽術,被一些玩家戲稱為「魂斗羅」。
同時這個時候玩家也會發現,遊戲的樂趣轉向了裝備的詞條搭配與套裝搭配上。仁王準備了千條不同的功能詞條供隨機生成,玩家則可以通過重練、反覆刷等方式獲取最好的詞條組合。同時,高周目的敵人分配也體現了這種玩法。高周目中存在非常反人類的雙BOSS或是多個精英怪組合出現的關卡,這種時候玩家需要達到一定的裝等才能與之抗衡。更為敷衍的是,玩家在二周目可以開啟一個叫做「無間獄」的額外關卡,大致內容是讓玩家反覆打遊戲中的所有BOSS,每層一個,總共999層。可以估計的是,仁王的二到五周目可能只花了一周目的一半甚至更少時間去完成。這種做法在大菠蘿這種遊戲中或許可以理解,但是從一周目過來的魂系列玩家大概無法接受這種突變的設定。這或許就是仁王高周目遭到許多玩家詬病的原因。
最後的話
說了這麼多,仁王總的來說還是一款十分推薦遊玩的遊戲。假如你是一個老獵人/餘燼/太陽騎士,推薦你遊玩遊戲的一周目之後再另做打算是否繼續。假如你是一個大菠蘿玩家,那麼推薦你通過各種方式堅持下來前幾個周目,那麼後面的流程就會如你所願了。不過說起來玩家群體之間大概也沒有那麼固化不流通,何嘗不試試一款遊戲兩種體驗的感覺呢?
推薦閱讀: