SLG遊戲設計基礎科學---導讀及總述
導讀
除了最開始的部分外,文檔總共分5個部分,大概內容是:
1. SLG特徵簡述
? SLG分類,最基礎的特徵和產生原因;
? 沙盤遊戲的本質;
? 基於描述的內容,滿足內核不變的情況下,哪些可以做優化
2. SLG的娛樂需求
? 娛樂的本質是什麼
? SLG和重PK的MMORPG(免費遊戲)的特點,為什麼有這樣的娛樂需求
3. 遊戲性
? 遊戲樂趣來源討論
? 遊戲性定義
4. 核心玩法
? 遊戲分宏觀核心玩法和微觀核心玩法;
? 微觀核心玩法(戰鬥系統)設計;
? 宏觀核心玩法基於不同元素的加強產生差異化
5. 社交構建
? 人類天性選擇高效率社交,開發者需要選擇低效率社交;
? 以個人為基點和以社群為基點構建社交的區別
從討論涉及的深度考慮,以及可讀性來說,建議首先閱讀社交構建部分,然後閱讀核心玩法部分,這兩部分的實用性一般來說更強。
WORD一次無響應,吃了幾千字,有些內容重寫了,補充的不全面,而且感覺很多地方都只是開了個頭,還未展開,但是限於時間精力暫時不繼續寫了。
總述
本文嘗試討論SLG遊戲(網遊)在設計上的一些根本層面的問題。所關注的問題,更多的在於生態設計,玩家心理,甚至於遊戲設計理論等最底層方面。在商業化設計,數值體驗,經濟流轉等相對細節的問題,不在此討論。
本文更加偏重描述現狀,提出問題,討論設計的出發點和模型。有些問題會給出建議的解決方案,而有些問題則沒有。原因在於,現狀是相對客觀的,大家容易認可的,對於所描述以及討論的內容是否正確,是否更加接近本質,是相對好分辨的。而解決方案,則是依據不同人的見識經歷,思考方式,邏輯能力等給出的主觀答案。一旦牽扯到主觀,就容易爭論不休。
頁游手游等免費遊戲的設計,已經逐漸規範化,生產線化。雖然包裝和表現千變萬化,但是內核卻是相對固定,明確的。就像好萊塢商業片,題材IP形式千變萬化,但是大家都認可的是,他們已經有一套相對成熟的「套路」或者說生產商業片的「方法論」。而眾多遊戲企業,也都在努力的抽象總結,希望得出免費遊戲的「生產方法論」。
生活方式的變化,隨著科技的發展,是呈現階梯性拋物線的。每當基礎科學研究取得突破性進展的時候,應用科學層面就會出現一個爆髮式的增長,變化,然後體現在人類社會中。
目前所知的免費遊戲的「設計方法論」,還都停留在相當於「應用科學」層面。而國外的遊戲設計研究,則有很多關注「基礎科學」。
本文的出發點,即是在於討論SLG設計中的「基礎科學」。因為時間等因素,所討論的點並不全面,有些也不夠深入,後續會逐漸補足。
這裡摘抄一段文字如下:
1883年,美國科學家羅蘭在美國《科學》雜誌上撰文,其中說道:「我時常被問及,科學與應用科學究竟何者對世界更重要,為了應用科學,科學本身必須存在,如停止科學的進步,只留意其應用,我們很快就會退化,沒有什麼進步,因為只滿足於應用,卻從未追問過原理,這些原理就構成了純科學。中國人知道火藥應用已經若干世紀,如果正確探索其原理,就會在獲得眾多應用的同時發展出化學,甚至物理學。因為沒有尋根問底,中國人已遠遠落後於世界的進步。當其他國家在競賽中領先時,我們國家(美國)能滿足於袖手旁觀嗎?難道我們總是匍匐在塵土中去撿富人餐桌上掉下的麵包屑,並因為有更多的麵包屑而認為自己比他人更富裕嗎?不要忘記,麵包是所有麵包屑的來源。」
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