我參加完網易遊戲的發布會之後,彷彿看到了未來遊戲市場的樣子

文 | 手游那點事 | 欣欣

參加了這麼多場發布會,唯獨網易遊戲的發布會是最有遊戲味的。

這幾天,相信網易遊戲2017年度發布會的各種信息在不斷地霸佔你的朋友圈,比如說丁磊的亮相,比如說13款新品大作,比如說數量驟減的MMO,比如說「奇遇俱樂部」等等。在手游那點事看來,網易遊戲這次發布會傳遞的信息遠不止於此,更確切地說,我們不要被發布會的表象所蒙蔽,因為在這場看似常規的發布會上,我們不止看到了網易遊戲的戰略及調整,還看到未來手游市場的「樣子」!

一、用戶關係鏈——必將成為未來遊戲市場的核心競爭力之一

相信所有出席發布會的觀眾都能感受到「奇遇俱樂部」的強大氣場,在現場擁有自己的展台,台上的嘉賓不斷重複強調這一俱樂部,這個玩家會員平台確實讓人印象深刻。

「我們第一個聯結所有網易遊戲的玩家會員平台『奇遇俱樂部』,今天正式上線了!網易旗下的眾多優質品牌,比如網易雲音樂、網易考拉海購、網易嚴選、網易味央和易間咖啡等,都會攜手網易遊戲,通過這個平台持續地回饋玩家。」丁磊在發布會致辭中就重點突出了「奇遇俱樂部」重要性。

在這個會員平台中,玩家在遊戲中的時間和金錢貢獻都能折算成積分,這些積分能兌換禮品,切實地給玩家帶來回饋。顯然玩家們對這一機製表現得很興奮,「奇遇俱樂部」的展台成為了現場僅次於主舞台的最熱鬧的小區域。

我們曾經很多次地說過網易的強項就是對產品的打造、營銷推廣等等,因為它缺乏平台,它和大多數遊戲廠商一樣,在微信、手Q兩大平台面前,被秒了。但是骨子裡的產品基因讓它走到了今天遊戲行業排名第二的位置,於是它也需要搭建屬於自己的平台了。

實際上,我們所說的平台,更多是關注平台背後的「用戶社交鏈」,通過奇遇俱樂部,玩家能不能形成對「網易遊戲」大品牌的認知,能不能形成玩網易遊戲的習慣和傾向,能不能通過這個平台形成玩家與網易、玩家與玩家之間的交流,這點非常關鍵。

從很多年前的163郵箱中嘗到社交鏈甜頭的網易明白,用戶社交鏈在未來的手游發展競爭過程中太重要了,以致於現在網易遊戲即使在這方面沒有優勢,它都不會放棄。而今天看來,「奇遇俱樂部」確實是一個很聰明的打法,利用福利的回饋來留住用戶,同時也鼓勵其持續不斷地進行網易新遊戲的嘗試,甚至利用這個平台形成具有「專屬遊戲」的社交。

二、主動求變——未來的遊戲市場終究是那一群年輕人的

「就讓我打遊戲,打遊戲,打遊戲,打遊戲.....」

發布會開場,布偶樂隊帶來的《愛即正義》520遊戲熱愛日主題曲引爆全場,舞台上四個年輕人組成的樂隊用搖滾的方式喊出他們對遊戲的熱愛。

歌詞中全是充滿遊戲的內容,現在的年輕人已經不再避諱抒發他們對遊戲喜歡,歌曲中透露出的調皮、活力、任性甚至叛逆,都能讓人真真切切地感受到這個群體的成長,他們已經逐漸成為了主流的遊戲玩家群體。那些曾經沉迷《水果忍者》《憤怒的小鳥》的熊孩子,慢慢地成為遊戲市場里的核心玩家,他們對傳奇不了解,他們不懂誅仙,他們不知道紅警坦克,但他們有自己喜愛的內容,他們已經會用自己的方式表達對遊戲的看法。

而網易作為遊戲行業的巨頭,看到了這一市場變遷,並開始主動求變。

13款新品中只有2款是MMO手游,其中還有一款是《夢幻西遊》原班人馬打造的。網易開始大幅削減他們最為擅長的MMO「套路」,他們不再一股腦地做MMO和ARPG,他們也不像一些大廠那樣做各種影視IP手游,他們開始嘗試那些富有創新活力的領域。

二次元這種獨特的小眾領域毫無疑問成為了部分年輕玩家的最愛,《陰陽師》的成功不僅說明了這一點,也給網易帶來了繼續探索的信心和經驗。動漫IP的3D日式RPG手游《魔法禁書目錄》、代理自Cygames的日式題材卡牌對戰手游《影之詩》、與SE合作的《叛逆性百萬亞瑟王》、初音未來IP的音樂休閑手游《初音速》、即時RPG手游《永遠的7日之都》,網易在這次發布會中一口氣交出了5款二次元手游,能看出《陰陽師》之後,網易對國內二次元領域是志在必得。

嘗試在小眾流行中尋找爆發的機會,除了二次元之外,還有SLG。這可能與《率土之濱》的成功有很大關係。代理自Zynga的即時策略戰爭SLG手游《泰坦黎明》、網易自研的3D戰爭手游《戰國志》、以及同樣也是網易自研的《漢王紛爭》都紛紛登上這次發布會的舞台。

儘管MMO是網易曾經的立身之本,但手遊行業發展到現在的情況,再加上《夢幻西遊》手游、《大話西遊》手游等自家產品的強勢,再怎麼深鑽MMO或許已經不會再給網易帶來更多驚喜了,於是他們開始「主動求變」。而求變的唯一方向,就是要做未來年輕人喜歡的遊戲。

丁磊也在發布會上表達了這一想法:「讓更多玩家享受純粹的遊戲樂趣,是網易遊戲未來的發展方向。我們會引導國內重度對抗遊戲的輕度化趨勢,同時對獨立遊戲和輕度競技類遊戲加大投入。」

三、電子競技體育——終究會趕超「NBA」

電競的發展速度超乎了行業的想像,特別是《王者榮耀》火了之後,更是帶動了移動電競的真正崛起。以籃球、足球等傳統體育為代表的賽事已經漸漸被電子競技賽事追上,那些高中時期聚集在飯堂看NBA比賽的情況,那些在3G門戶看文字版直播的興奮,那些姚明時代球迷們的瘋狂,或許都將被電競比賽所取代,新一代的玩家還會創造出屬於電競的瘋狂。

在這次發布會中也有一個出乎意料的環節,最後除了發布新品之外,網易還宣布拿到了《自由之戰》開發商DW的「雙輪盤」操作專利,並將其應用到旗下的遊戲中。

這一合作的矛頭指向非常明顯,騰訊的《王者榮耀》已經引起了同行的足夠關注和進一步行動。DW曾在去年CJ上拉橫幅表示騰訊《王者榮耀》抄襲了他們的專利,而這次網易與DW的高調牽手,一方面是向騰訊有所表示,另一方面也是向外界宣布網易也要做MOBA手遊了。

當然不光是「雙輪盤」的專利,不光是MOBA手游領域的搶佔,網易在發布會上拿出的《暴走小飛機》是類似《球球大作戰》的休閑競技玩法;《潮人籃球》是自研的籃球競技手游;《坦克世界閃擊戰》是大型多人在線坦克競技手游。

不管是重度競技還是輕度休閑競技,網易在這個領域的布局讓人不得不提防了起來,電競是一個很好的擺脫遊戲局限性的方向,它能給遊戲本身帶來更大的價值和想像空間。此前很少有廠商能將移動電競做起來,是因為產品本身並沒有做好十全的準備,但現在《王者榮耀》打開了這個口子,越來越多的廠商看到電競市場的前景,在不久的未來必定會有爆發的一天。這次網易3款競技手游集中亮相,再加上內部還有幾款MOBA在研發,在廠商的不斷推進下,屬於電子競技的時代可能會來得更早一些,趕超NBA賽事已不再只是可能。

四、未來的遊戲產品——更像一個「用戶平台」

遊戲不僅僅只是一款遊戲,未來的遊戲,能讓相同愛好的人聚在一起,他們不僅僅只是玩一局遊戲,玩完之後,他們在遊戲里看個視頻、看個攻略、看個段子、看個比賽、聊個天,同時再約多一局......

網易在發布會上宣布《我的世界》中國版已經和全球最大的MC伺服器Hypixel達成合作,其為《我的世界》製作的《戰牆》、《空島遊戲》、《飢餓遊戲》、《方塊卡丁車》、《TNT遊戲》、《警匪之戰》等幾十種小遊戲玩法都能在《我的世界》中國版中看到。在遊戲中嵌入遊戲,這就是將遊戲打造成一個「用戶平台」的手段之一,讓玩家有無限動力留在遊戲中。

《王者榮耀》在擴大它遊戲中內容的含量、《我的世界》在豐富自身的玩法,用遊戲本身搭建一個垂直的用戶平台並不簡單。但別忘了,網易做垂直是很厲害的,它的「不怕慢」和「匠心精神」至今都沒出錯過。

現在回憶起來,丁磊在發布會上說的一段話確實值得我們深思,「以前,我們的玩家喜歡重度沉浸的遊戲體驗,也給予了我們很多正向反饋,讓我們有信心去做精做專。但這段時間我們看到了一種新變化:現在,遊戲是媒體、是話題、是社交工具,也是我們生活的延伸。大家玩遊戲的需求,變得更直接,也更簡單。遊戲對玩家的吸引力,已經不只是玩法本身,更是一種共享的樂趣。」

今年對網易來說是重要的轉折點,對行業的其他遊戲廠商來說同樣關鍵,時代在變,只有大步往前,才不會被市場被淘汰。

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