【主線一:人與遊戲No.2】起源和軌跡

遊戲似乎是指一切讓人獲得快樂的人類行為,遊戲似乎又是在各種電子設備上消磨時間的特定形式;遊戲好像是開發者們表達個人思想的載體,遊戲又好像是可以根據市場和用戶來設計的工業化產品;有人說遊戲是青少年的精神鴉片,還有人卻說遊戲是人類歷史上第九大藝術。

謠言!

造成遊戲的概念眾說紛紜的原因,個人感覺是隨著人們生活水平的提高、科技的發展、行業的創新和融合之後,遊戲的概念也在改變和進化。在給遊戲下定義之前,我大致地追溯一下遊戲演化的歷史(非常業餘,歡迎補充)。

一、狩獵的起源

這個已經基本不用論證,遊戲一開始的概念正如柏拉圖所說:遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。這種行為於大部分的動物身上。小貓出生4-5周之後,就會開始跟他們的兄弟姐們嬉戲打鬧,以此來訓練自己基本的跑、跳、抓、咬等狩獵技巧(動作)。遊戲是動物的天性,是一種生存技能。現代人類在幼兒的時候一般都是單胎,同時也不需要狩獵的技能了,所以就看不到嬰兒和嬰兒摔跤的場景了,取而代之的是小朋友們開始探索家裡的各個角落(探索)以及毀滅任何能毀滅的東西(破壞)。

可愛

二、閑暇的放鬆

當人類開始直立行走、使用工具、產生思維、相互合作之後。生產力得到了逐步的解放,人們勞動完、進食完、性交完之後,發現這一天里居然還有閑著的時間。於是人類基因中冒險和創造的基因開始發作,年輕的人類開始大喊:我們必須找點樂子。這些年輕人有可能是和小夥伴一起去山洞或者河邊探索(冒險),有可能是在泥土堆里挖溝渠堆土丘(創造),有可能是和其他人在扮演大人(模擬),有可能是幾個人開始在森林裡追逐亂叫(傳達)。說不定舞蹈和音樂就是這麼演化而來的。於是亞里士多德提出了:遊戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。

探險

三、愉快的規則

古人開始玩遊戲之後,發現了一件不得了的事情,這件事和性愛一樣能讓我產生快感啊(愉悅),而且比追求一個女性的成本低很多啊!我還勞動啥啊,我要找樂子去。雖然產生了一個新的問題:到底是我們人類的懶而創造了遊戲,還是遊戲讓人類變懶了?但不管怎樣,遊戲越來越好玩,遊戲的形式越來越多(規則),參加的人越來越多(社交),涉及的年齡段越來越高(難度)。比如:蹴鞠遊戲、騎射遊戲、奧林匹克運動競賽。辭海給出的定義是:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。所以不難理解,為什麼英語中Play後面可以接各種運動項目。

就是踢球

四、智力的突破

而人類中間,有身體強壯敏捷的人,也有頭腦發達的人。隨著教育和社會技能的普及,人類的腦子開始越來越強大,身體鍛煉完了,大腦也需要鍛煉的,於是市面上呼籲著可以只使用腦力也可以玩的遊戲:各種各樣的棋類、紙牌類、桌游類開始出現。在博弈之間,人們開始發現在同一個規則之下,居然能夠有如此之高深的技巧,不同的組合就能出現不同的結果(策略)。在這也產生了另一個問題:到底是遊戲鍛煉了人的智力,還是因為人智力的提高所以才產生了這種遊戲?

五、電子的到來

在這之前,遊戲都一直都是那個遊戲的概念:人必須要參與,人能夠從中獲得快樂,人甚至能從中學習到東西。當科技的降臨,當電子屏幕中出現越來越多我們人類歷史中的遊戲時,當電子屏幕中的遊戲越來越逼近現實的時候,我們就知道,我們曾經的幻想世界,被眼前的電腦給實現了。他們是把電子遊戲作為一種模擬手段,而是去模擬我們整個人類歷史中的各種類型的遊戲:探索、冒險、創造、扮演、策略、體育等等。

有人需要電子遊戲,那麼就有生意可做,要做生意,就得賣能夠讓用戶爽的東西。在這個虛幻的幻想世界裡,和現實已經隔開了。那什麼最容易讓用戶爽?現實世界做不到的事情!用大美妞來滿足色慾、用炫酷外觀來激發嫉妒、用排行榜來滿足傲慢、用所處可得可存儲的道具來滿足貪婪、用嗑藥補血來滿足暴食,用戰爭暴力來滿足暴怒,用虛擬世界來逃避現實。很神奇的是:遊戲居然讓人類克服了懶惰,玩遊戲的時候根本一點都不懶惰。

這群企業家的產品經理們,針對人性的惡,設計了非常多的遊戲。而基於天性,遊戲的成本又變得更低了,相比於枯燥無味的學習,遊戲的吸引力無疑是巨大的。遊戲成為了人們口中的精神鴉片,對呀激發人性的惡來逃避現實,這個不是毒品還是什麼。

不管怎麼樣,電子遊戲的概念慢慢擴大,以至於佔領了「遊戲」這兩個字。當你還小的時候,長輩問你的遊戲肯定是過家家堆積木的幼稚遊戲;當你進入青年之後,每個人都知道你不會去玩那種幼稚的遊戲而是只去玩更有趣的電子遊戲了這時候,問你的遊戲,肯定就是電子遊戲呀!

但這是曾經和現在的遊戲,未來的遊戲會怎樣呢?我們下次再鴿了(前一周去了北京參加全球遊戲大會,然後回來之後就開始了項目加班,希望儘快拿出一個Demo給發行,所以鴿了一周,抱歉(雖然沒幾個人看到))。


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