日本製作委員會模式過時了么?

《獸娘動物園》製片人展望未來日本動畫製作模式,他探討了製作委員會制度的利與弊、好萊塢製片人募資模式以及自主制與合伙人制等新的制度。

作者:項雲

20世紀90年代,日本泡沫經濟的繁榮假象迅速崩塌,大量企業破產,整個日本都被籠罩在經濟危機的陰影之下。在這樣的背景下,已經沒有企業有魄力承擔獨立製作一部動畫的風險。然而,1995橫空出世的作品《EVA》(新世紀福音戰士),不僅讓「日本動畫」一躍成為日本最鮮明的文化名片,並且它使用的製作委員會制度更是讓日本動畫進入了一個新的製作模式時代。

作品《EVA》海報

當年EVA的製作人大月俊倫找來了發行公司,音樂公司,玩具公司等等企業通過成立製作委員會來分散風險從而解決了最大的經費問題。但是相對的,EVA這個動畫的大部分收入無法給到動畫的製作公司GAINAX手上。

註:資料來自官方站點:http://www.gainax.co.jp/anime/eva/

從上表看,漫畫版銷售收入是屬於貞本義行和漫畫公司的;音樂大碟銷售是唱片公司的;錄像帶和LD、DVD,大頭是入股的發行商拿;玩具模型這塊收入,不用說自然是玩具公司的;而海報、明信片等印刷品,是廣告公司轉手銷售給其他企業使用權的。外銷的電視播映權收入和劇場版票房,那是屬於整個製作委員會的。除去這些,動畫的製作公司GAINAX自己能支配的收入,就是畫集等出版品的利潤,以及它擁有主要版權的相關遊戲軟體銷售獲益。

在那個時代,動畫製作委員會使以一個動畫公司為主體該公司的作品為中心的製作體制,轉變成了以某一個作品的多方參與者為主體,以這個具體作品為中心的產業模式。在資金和風險上,各個公司根據自己的出資額度平攤收益和風險。從另一個角度來說,這也解決了日本中小動畫公司的一個老大難問題——他們沒有足夠的財力開闢推廣其作品形象所需的宣傳渠道和銷售網點。而製作委員會調動進來了周邊產品設計、銷售、發行等各方面的關係,把動畫作品納入了那些商家固有的網路中,這就大大提高了動畫邊際產品的市場佔有量。因此只要真拍出了好東西,製作委員會各個參與的主體都會利用自己的網路進行對動畫的宣傳。從此開始日本動畫市場成功實現了再繁榮,大量原創動畫像雨後春筍般層出不窮,而這樣的體制,於整個經濟產業鏈也得到了發展和推動,對日本動畫各方面的參與者都是很有好處的。

製作委員會模式如今的弊端

去年現象級的動畫《獸娘動物園》製片人福原慶匡(就職於動畫工作室八百萬(YAOYOROZU))近期接受採訪時也談到了的製作委員會方式的是非問題,並且希望動畫製作模式能有創新。

動畫《獸娘動物園》海報

1.創作負責人和商業負責人的意見對立

福原首先說到,在製作動畫的時候,有「作為作品製作」、「作為商品做」的兩個方面。前者是「製作」(指動畫電影、TV劇等製作的創造性行為過程),後者可以稱為「製作」(指從動畫企劃,製作,宣傳發行等一系列專業化流程)。在製作委員會的模式下,創作現場和商務開發現場的負責人各自都在做自己的事情。因此在這種情況下,創意方面和商業方面的利害關係很容易對立。

而且現在由於互聯網和數字化的發展,傳播方式的廣度正在擴大(如報紙,廣播,電視台,網路,新媒體等)。在現在的動畫場景中,觀眾和粉絲們的表現也不是被動接受的形式了,而是和LIVE一樣需要互動的。動畫製作如今是製作方和觀眾一同來進行的,因為粉絲們會在SNS(Social Networking Services,包括了社交軟體和社交網站)上不斷收集關於作品和工作人員的相關信息,所以製作方可以及時看到作品的受喜愛程度。正因為如此,商業開發現場和創作現場的信息反饋和應對能力也必須要提高,對粉絲做出及時和一致的回應,成為值得信賴的存在。能做否到這一點,最終也會影響商業上的勝敗,所以現在的商業和創作上被分斷是一種荒謬的狀況。

福原接著談起了去年在洛杉磯和國外製片人交談。相比起製作委員會方式沒有全權負責人的情況,好萊塢的製片人會自己決定劇本和規劃,並且募集資金也是製作人來做,也就是說海外製片人有創作和商務雙方的職責和決定權。因此在海外的製片人中,有很多人是律師或是MBA出身的人,他們兼具在創意和商業兩個方面的才能,能夠在本身專業的立場上看待作品,做出的決定在團隊中極具影響力。當然,我不認為只有好萊塢的形式才是正確的,但是在日本的動畫業界多一些這樣的製片人是必要的。

2.作品數量增加,製作經費卻沒有增加

1963-2015年TV動畫數量統計

根據日本動畫協會2017年發布的數據,我們可以看到2000年TV動畫新作67部,續作42部;到了2015年新作增長了247.76%達到233部,續作增長157.14%達到108部。而通過下表,我們看到動畫製作分鐘數從2000年到2016年只增長了52.6%,遠遠達不到TV動畫數量增長的速度。動畫製作要求的質量和數量近年來連連上升,而4年連續保持在年11萬分鐘的產量,說明這已經是日本動畫製作現場的極限。

2000-2016年日本TV動畫製作分鐘數統計

福原也說到,當時的作品數量比現在少,周邊的商品也更好賣。但在製作委員會模式下,出資方更願意把錢分為幾個部分分別投資於各個動畫項目,而不是孤注一擲;並且其他成員企業會反對因為一家出資過多而造成自身話語權削弱的局面。因此現在製作費用一直沒有增加,動畫的數量卻在增加,所以創作現場需要更高強度的集中工作。

動畫製作公司的收入過低

福原接著談到在日本,原作者在法律上有著非常優厚的保護條款,但是動畫製作公司不是製作自己公司的原創作品,所以沒有權利。即使最後作品賣了很多錢,但是在製作委員會的模式下並不能分得這些收入。假如動畫家工資一個月30萬日元(年輕的動畫製作者月薪6~7萬),給動畫相關的工作人員給予適當的工資和休息日的話,每一話要花費4000萬日元左右。但是,實際的製作經費只有1500萬日元左右。

本來製作委員會模式既不是承包動畫的全部成本,也不是一次性付錢,一旦公司(實際製作動畫的公司)在製作過程中出現虧損的情況,中間製作動畫成本都需要工作室來墊付。這樣的話,原本籌集到的錢全部用在了製作上。這樣動畫工作室不可能賺錢,當然也不能把錢給創作者。雖然有些理想化,福原表示,我想對委員會說請把作品版稅拿出來交給創作者,這樣的話,動畫工作室有充足的金錢和時間,製作一定會變得更好。

福原在接受採訪中

製作委員會要退出歷史舞台了嗎?

福原認為從1990年代前半時期開始,通過製作委員會方式製作TV動畫,持續了將近30年,這是一個很好的系統,有一些動畫項目會比較適合這樣的模式,也有公司能從中賺錢。

1.如果只是提供原作的公司,即使在作品不受歡迎的情況下,原作的銷售額也會成為收入。因為也有不出資只收取原作版稅的情況,所以這樣原作方可以沒有風險的獲得收益。

2.一些動畫製作公司如果不出資的話,只要好好地使用製作費的話,經營就會變成盈餘,用這種做法維持經濟收入的公司也有很多。

3.組成委員會的公司會得到幹事費,會從全體委員會的銷售額中獲得收益,當然,擔任幹事的公司會有很多的投資,這一點會更有風險。

4.在SNS遊戲(社交休閑類遊戲)公司等方面,因為自身遊戲的廣告宣傳費就需要數億日元,所以把遊戲動畫化本身也能起到CM(commercial message,電視廣告)的效果。所以這些公司也會希望採用製作委員會的方式。

自主制與合伙人制:嘗試新的模式

最終變成和好萊塢製片人一樣的模式是非常困難的,福原也說到,比如我們自己製作的動畫《愛米-WE LOVE RICE-》。只是我們一家公司把企劃,製作,宣傳,發行等一系列流程全部完成的話是非常辛苦的。特別是宣傳這塊,是製作委員會方式的話,各公司都會通過自己的關係來為作品進行宣傳,整體來說力量是很大的,因此我感受到了一家公司的力量其實有些薄弱。這其實是一個很好的例子,像八百萬(YAOYOROZU)一樣的中小工作室,只用一家公司的能力無法做到最大化的宣傳作品。

動畫《愛米-WE LOVE RICE-》海報

因此,考慮到製作委員會方式和自主制之間的優缺點,我認為合伙人形式會更好。福原接著解釋到什麼是合伙人模式:動畫工作室握有創作和商務開發兩方面的權利,作品的其他相關授權權利還留在製作公司的手裡,製作公司可以對作品進行細分授權,從而讓那些有資金但是沒有作品的公司進行作品二次利用商業展開;或者是Minimum Guarantee的方式(保底分賬,保底實際上是製作方對於投資方做出的未來收入承諾。如果作品最終沒有並達到出資方的保底收入數字,製作方還需按照此數額分賬給對方)。而像音樂、遊戲公司想要合作的話,可以成為合伙人支付版權費來製作產品,各自宣傳並出售產品。製作公司除了沒有發售這些產品的權利,其實在組織作用上和製作委員會沒有什麼變化。

另一方面,還有一種方式是預銷售,作為合伙人的海外配信公司像亞馬遜、Netflix以相當於動畫製作費用全額的價格購入作品的配信權。所以如果能簽約的話就能覆蓋動畫的成本,最低限度也不會出現赤字。為了動畫製作公司能得到更多的收入,在製作委員會方式中成長起來的有實力和實績的工作室應該以合作夥伴方式來挑戰原本的模式,最後像自主制的方式過渡,我覺得這也是身為動畫製片人的責任。

END

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