【主線一:人與遊戲No.1】初識遊戲行業

遊戲開始了!遊戲的一開始是先要在一個小山村裡拜師練習。

那還是我們在一起吃飯的時候,阿培向我推薦了一個居然不怕死在做遊戲測評,而且還測評的不錯的自媒體團隊:Gamker攻殼,他播放了Gamker的《XBOX遊戲為什麼要跨WIN10?——XBOX的歷史和未來【就知道玩遊戲】》這一期。

然後看到一個廣東牙縫胖子聶俊娓娓道來,說得頭頭是道,天花亂墜。把微軟做XBOX的發展歷程完整的講了出來,而且在最後的「第九藝術的尾巴」里做出了滿分作文般的總結,讓我看完之後心頭一爽。然後當即就大罵阿培怎麼不早點介紹給我,就去默默的他們做的索尼和任天堂的發展視頻看完了,然後還補上了幾期個人比較感興趣的遊戲。

Gamker攻殼的B站首頁

看完之後感受到了無比的滿足,產生了巨大的共鳴。是的,我從小玩到大的遊戲就是他說的那樣的,精彩而又意義非凡。只是在之後之前沒有像從業者一樣去審視每一個遊戲,而只是沉迷一款又一款而已,真的覺得非常可惜。

從此以後,我就在Gamker門下拜師學習了,雖然師傅並不認識我……

在學習之後,對我的啟發有如下幾點:

一、不同國家(公司)的遊戲文化理念風格迥異

由於不同國家不同地區不同公司發展的歷史和參與歷史的英雄人物不同,導致了現在全球出現了多種流派的遊戲文化。其中現存的主機遊戲三巨頭:索尼、微軟、任天堂就是典型中的典型,噢,還有我們國內的市場的遊戲廠商們。

1、索尼,經常被吐槽就快倒閉了,但是實際上每個人都會念叨「索尼大法好」。從收音機到PS1,一直到PS4,再到新出的PSVR,一個貨真價實的賣硬體的,憑藉自己的過硬的硬體積累,硬生生的從當年任天堂獨霸天下的遊戲主機市場下殺出了自己的一片天地。然後慢慢的聚集人才、開發者;把自己的藝術追求加入到了自己的硬體、軟體、遊戲中,成為了整個遊戲行業中的藝術家和引領者。他們更看重的是藝術。

2017年索尼主推的自家遊戲《地平線:零點時分》,可惜遇上了荒野之息

2、微軟,從MS-DOS操作系統到Windows操作系統,然後自己做了XBOX,再到XBOX ONE X!原本的PC平台操作系統巨無霸,懷揣著讓遊戲也能運行在自己的操作系統上的願景,被人背叛之後,自己懟出了自己的主機,然後在索尼和任天堂中間,建起了自己的堡壘,在歐美市場基本雄霸。微軟的主機和遊戲充滿著Geek(極客)的氣質,他們基本上是整個行業里技術水平的開荒者和開創者。他們更看重的是技術。

經常整黑科技的微軟,圖為用Hololens玩《我的世界》

3、任天堂,一家老牌玩具產商,做著做著發現小朋友們開始喜歡玩電子設備了,於是也緊跟潮流,開始做電子設備、電子遊戲,然後一不小心越做越大,基本把日本整個行業壟斷,最後因為各種得罪人,被索尼趁虛而入,再被微軟強勢對壘,慢慢的走起了下坡路,甚至在2016年還感覺要涼了。後來NS一推出,再次風靡整個世界,宣告著自己就是天,再次主宰著世界。任天堂的主機和遊戲充滿著童趣的靈魂,他們只是為了把電子遊戲做成一個老少咸宜的遊戲而已。他們更看重的是樂趣。

都是偏卡通的任天堂全明星

4、天朝大廠。基本都是半路出家開始搞遊戲,利用中國人口紅利,收割著一波又一波國內玩家對遊戲的熱愛和支持,當然還有他們口袋裡面的錢。站在他們作為商人的角度來看,這真的沒有錯,就像阿培說的:做3A遊戲吃力不討好,而且國內也沒有幾個人有資質;做獨立遊戲創新的事,關我啥事?我做氪金遊戲,我每個月能賺幾千萬,成本只有幾十萬,我為什麼不賺啊?他們更看重的是流水。

是啊,為什麼不賺啊?

二、國內遊戲行業的惡性循環

在我看來,現在國內大廠收割流水的行為的確無可厚非,但這是一種不可持續發展的形式。當玩家厭倦了國產遊戲,他很可能就會厭惡整個遊戲行業,進而導致他很可能就去了別的建築、文學、廣告行業,而不進入遊戲行業。當一群真正熱愛這些東西的人都不願意進入這個行業,那這個行業就會開始缺乏人才,開始缺乏創新者和鞏固者,那就是整個行業很可能就會進入衰敗期。當行業開始衰敗了,資本就會開始逃到房地產、區塊鏈、人工智慧或者別的領域,那企業就會開始裁員,人才進一步流失,行業進一步衰退。從而就形成了一個惡性循環。

更加嚴重的是,因為各種商人在遊戲行業里用盡了各種陰謀手段騙氪,去勾引和刺激人性的惡:色情淫穢、炫耀攀比、貪小便宜、血腥暴力……導致了非常多的人們沉迷遊戲,跟風遊戲,對社會造成了很多不好的影響,比如讓家長們自己的孩子被遊戲荼毒的錯覺。進而導致了各行各業對遊戲的口伐筆誅,政府機構對遊戲的嚴厲監管。這樣也不可避免的造成人才對這個行業的失望,創新的緩慢,資本的逃離等等……

就跟植樹造林一樣,現在幾個大廠和幾十個中型廠商在瘋狂的砍樹,卻不種樹,最後導致的其實是自己沒有樹可以砍了。所以現在大廠還不開始行動,最終導致的很可能就是整個行業的衰敗、自己公司的衰敗。這樣的衰敗的速度能往往超過我們的預期。

我黨教育我們的,希望大廠們能領會

三、遊戲復興時期的到來

無數的事件已經在證明這一點了:國內2014年已經解禁了封鎖了13年之久的遊戲機禁令;媒體、用戶、開發者開始對盜版遊戲和盜版生產商口伐筆誅,甚至連抄襲的遊戲也會被掛到微博上吊打;《武林群俠傳》的正統續作《俠客風雲傳》光榮回歸;《塞爾達傳說荒野之息》攜NS橫掃各個遊戲大獎;《怪物獵人世界》榮耀回歸,銷量爆棚;《刺客信條:起源》讓育碧終於把自己的口碑拉了回來;越來越多的國外遊戲開始支持官方中文。整個行業新的優秀的遊戲層出不窮,玩都玩不過來。

各種媒體稱2017年為獨立遊戲元年;Taptap、Wegame、游品位、Up等遊戲社區平台的出現;App Store、Steam上面開始全力支持獨立遊戲;《紀念碑谷》、《艾希》商業上獲得了巨大的成功;騰訊極光計劃、騰訊GAD平台、樂逗遊戲Indie sky計劃、新浪遊戲V計劃、杉果遊戲躍計劃、阿里遊戲積木計劃、ugChain中國獨立遊戲開發者扶持計劃、中手游拿手好戲計劃相繼推出。整個行業對精品遊戲求賢若渴,搶都搶不過來。

紀念碑谷

在Gamker的視頻里,聶胖不止一次提到了整個遊戲行業正處在一個發展期,它離真正的成熟和藝術,還有很長的一段路要走。其中有一段話讓我印象非常深刻,他用90年代的美劇來類比。用現代的眼光去看,當時的美劇都拍的是什麼啊,又尷又貧又沒深度。而我們現在市面上的遊戲,就跟這90年代的美劇一樣,不管是遊戲大廠、不管是獨立遊戲小工作室,都是在探索這個行業的未來,探索這個行業可以走的路。

所以回過頭來看我們現在的快餐遊戲、騙氪遊戲、無腦遊戲,就完全可以理解了,它們也只是我們探索遊戲行業這個洞穴挖出來的前期礦產,雖然不是黃金,但卻是對行業也是有推進作用的銅和鐵。而我們作為遊戲開發者,其實已經進入了這個淘金時代,總有人會在這個大礦產裡面挖到黃金,成為這個行業里最高的藝術等級,進入到藝術的殿堂。所以我們要做的就是準備好自己的鏟子和稿子,開始揮動(真希望自己有挖掘機)自己的手臂,揮灑自己的汗水,獻上自己的心血。

黃金礦工


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