古典與創新:從Roguelike到《貪婪洞窟2》
本文作者爆裂花生,原文發佈於indienova。
何為 Roguelike
Roguelike,顧名思義就是指像 Rogue 一樣的作品。這裡的 Rogue 是上世紀80年代 Unix 平台上一個遊戲的名字,玩家在遊戲中扮演的是一位在地牢中探險的冒險者,一邊要與怪物們戰鬥,一邊要收集路途上的裝備和道具,最終到達地圖最底層,並取得一個名為「Amulet of Yendor」的寶藏,然後再原路返回逃出地牢。雖然如今看來由字元構成的畫面十分簡陋,但本作中的一些設計對之後電子遊戲史上的許多作品都有極大程度的指導意義。
Rogue 的創作者 Michael Toy 和 Glenn Wichman 認為冒險的旅途就應該充滿驚喜和各種不確定因素,所以他們將遊戲中的地形和關卡設計為隨機生成。如果玩家在關卡中被擊敗的話,經驗、裝備等之前獲得的一切都會失去。這些特點也成為了後來所謂 Roguelike 遊戲的核心:隨機、大量道具(機能)以及死亡清零。這些要素不僅符合「冒險」的精神,而且也讓作品的遊戲性更強。
Rogue 的成功讓人們意識到了這種遊戲模式的魅力所在,雖然很長一段時間裡並沒有「Roguelike」這個詞的存在,但許多作品都採用了類似的模式和要素,並試圖在一些細節上加以進化,從而成為了我們所熟知的一些經典作品。比較接近原始本質的,有以高複雜度聞名的《馬基埃亞爾的傳說(Tales of MajEyal,簡稱 ToME4)》和《地城探寶:石頭湯(Dungeon Crawl Stone Soup)》。融入日式風格,更容易被新玩家接受的有《風來之西林》和《特魯尼克大冒險》系列。甚至一些作品試圖改變回合制戰鬥或者遊戲類型,讓作品在玩法上與題材更加貼合,比如《超越光速(FTL:Faster Than Light)》以及《死亡細胞(Dead Cells)》等等。
2008年,國際 Roguelike 開發者論壇上的「柏林表述(Berlin Interpretation)」列出了一些 Roguelike 遊戲的共性和特徵,如今被視作對 Roguelike 較為權威的解釋。其中包括:
- 隨機地牢生成
- 永久死亡制
- 回合制
- 界面一致性
- 複雜度高
- 資源管理機制
- 以戰鬥為主體
- 具備可探索性
這些要素正是傳統 Roguelike 的根基之所在。現如今一個 Roguelike 作品雖說無需符合上述全部條件,但它們的魅力本源基本上皆出於此。當我們明白了這一點,對於 Roguelike 遊戲的分析就會更清晰一些.
前面的這些鋪墊其實就是為接下來的分析做的準備。最近我搞到了一個《貪婪洞窟2》的激活碼並嘗試了一下,在體驗過後發現這個作品跟我想像中有些不太一樣。也許有人知道這個遊戲的初代曾經在畫面和玩法上受到一些爭議,當時我也沒有過多關注。而在接觸《貪婪洞窟2》後,我覺得不妨借著 Roguelike 的話題聊聊這個作品在設計上的傳承與創新。
《貪婪洞窟2》的經典傳承
我們就按照上邊的「柏林表述」來看看這個遊戲吧。在玩家創建完角色之後,我們便直接來到了地牢當中。短暫的教程過後就是第一次冒險了。正如大多數地牢類 Roguelike 採用的設定,本作中以洞穴層數體現遊戲進度。玩家將從「遺忘之穴」的第一層開始,逐步向下探索。每一層的地形、敵人配置、寶箱和陷阱的位置都完全不同,而且當你重新進入洞穴時,環境也會發生變化。這就是 Roguelike 的核心之一:隨機性。對於手游來說,其實隨機性在輕度遊戲中是相當不錯的一個屬性。手遊玩家追求的是「多次輕度娛樂體驗不同」。而同一個場景不會出現兩次,則在滿足玩家的新鮮感的同時也使遊戲的可重複性增強。
不過「永久死亡」貌似就不太適合手游用戶了。因為對於非單機遊戲來說,手遊玩家喜歡並需要在多次遊戲中進行一種「積累」,這種積累可以是能力上的,也可以是資源上的。但「永久死亡」跟這一點似乎有些矛盾。那麼《貪婪洞窟2》中有沒有「永久死亡」機制呢?其實是有的。如果玩家貿然在地牢中與強敵作戰並死亡,那麼本次冒險真的就是零收益。
但是,開發者給了玩家另外一種選擇,那就是回城捲軸。如果玩家在冒險途中發現情況不對,可以決定傳送回地面。雖然大部分道具無法帶出,但經驗、技能點以及金色裝備是可以保留。而且地牢里每隔十層會有一個中斷點,抵達的玩家在下次進入地牢時可以從中斷點繼續前行。是珍惜身上的資源繼續深入洞底,還是階段性地撤退保留部分收益,把這種選擇交給玩家,也算是傳統 Roguelike 與手游之間的一個折衷式做法。
戰鬥方面,本作並沒有參考其他地牢遊戲「我走敵也走,我不動敵不動」的回合製做法,取而代之的是類似「魔塔」的形式。當玩家抵達新的一層時,敵人在地圖上的位置便已經決定了,而且無法移動。玩家要做的是搞清敵人、資源、寶箱、陷阱以及樓梯的位置,然後有選擇地進攻。這個設計很顯然是在往「輕度」去做,一方面避免了「一步失誤,滿盤皆輸」的情況發生,同時玩家的心態也可能相對輕鬆一些。而在交戰過程中,雙方會根據自己的攻擊速度和攻擊力自動持續給予對方傷害,玩家僅需宏觀掌控戰局數據,適當使用技能和物品即可,也算減輕了操作負擔。
至於界面一致性,作為一個 Roguelike 遊戲來說,《貪婪洞窟2》已經表現得十分出色了。雖然遊戲有類似「主城」的地上界面,其中整合了商店、郵箱、抽獎等手游中常見的系統。但玩家在大部分遊戲時間裡都不會看到它們。地牢一層接一層,這種純粹很符合傳統 Roguelike 的設計。裝備、道具、技能以及敵人的多樣性也不用多說,這是現如今手游的強項。值得一提的是玩家在裝備不同種類武器(比如單手劍、雙手大劍、法杖)時,技能樹也會隨之改變,這也給了玩家幾種體驗完全不同的地牢攻略方式,有種「沒有職業,勝似職業」的感覺。
那麼如何才能更好地攻略地牢呢?這就要看玩家對於資源的掌控是否合理了。在補給充足時是否為了一點經驗去打怪、回復生命是用魔法還是吃藥、是否為了縮短路線踏足陷阱、在可以「點金」(將低階裝備轉為金色,可帶出迷宮)時選擇武器還是防具,這些統統都屬於 Roguelike 中的資源管理部分,也是遊戲策略性與樂趣的主要體現方式。
以上這些是《貪婪洞窟2》對於傳統的傳承,可以看到用 Roguelike 的模板來評價《貪婪洞窟2》,那它無疑是合格的。而且針對手機遊戲的特點,開發者調整了一些細節,提升了玩家體驗。如果開發者能保證多樣性,對裝備、道具以及怪物進行不斷更新,那這會是一個能讓人一直刷下去的作品。
《貪婪洞窟2》的創新表達
當然,能一直刷下去不代表刷得開心。作品好不好,不僅要看達標項,也要看創新點。《貪婪洞窟2》相比其他同期 Roguelike 遊戲以及自己的前作都有一些新穎的地方,這也是值得人們注意的。
從視覺上來看,相比前作的平面場景,本作採用了斜45度視角,給玩家一種立體感。這一點不僅讓洞窟更有洞窟的樣子,而且在美術方面,開發組也會有更大的施展空間。廢棄的礦車軌道、立在牆角的鐵鎬、散落在地上的碎石子都會讓人有種「曾有人來過」的破敗感與神秘感。另外,擋在密室門口的石塊也因此不那麼容易被玩家發現,無意間找到密室的話成就感十足。
另外,本作最大的特殊之處,也是最為人稱道的一點,便是多人組隊系統。遊戲允許三名玩家聯網組隊,同時攻略地牢。雖然我方戰力會因此瞬間增強,但地牢難度也會相應增大。而且單人攻略與多人攻略在策略上是完全不同的,面對強大的敵人,單人玩家僅僅能在道具和技能上做文章,而小隊則可以考慮武器搭配、進攻順序、站位等多種元素。另外獲得道具時每個玩家單獨結算,下樓靠投票決定,這種源自社交與合作的樂趣將會給玩家帶來一種獨特且全新的體驗。
當玩家在通關普通模式噩夢難度後,還會開啟一個全新的遊戲模式——大秘境。可以說這是遊戲的另一種玩法:玩家需要在限定時間內儘可能地通過更多層地牢,而大秘境中地牢的構成與普通地牢完全不同,攻略規則也有區別。玩家在這個模式下不僅可以收集到更多寶物,挑戰自己的極限,而且還會有成績記錄。大秘境分賽季開放,你可以在每個賽季中與其他玩家競爭,試圖拿到更高的名次。這也是遊戲的一大樂趣。
除了這些大的變化,《貪婪洞窟2》在一些細節上的設計也頗具玩味。比如當我打開遊戲時,第一次讓我覺得「有點意思」的其實是遊戲的開始畫面。玩家拿著火把,以第一人稱視角走到洞口,在顯示「開始遊戲」的界面里,你可以四處移動手機來看洞口處的全景畫面,通過手機陀螺儀實現。場景中的骷髏頭、寶箱、排水渠里藏著的異鼠都可以點擊互動,有動畫效果。雖說跟遊戲內容本身沒什麼關係,但好遊戲就應該在各種細節抓住玩家的心,這一點《貪婪洞窟2》做得不錯。
另外遊戲附魔系統、迷霧系統、藏寶圖等等其他要素在此就不一一提及的,感興趣的話待遊戲上線後你可以親自體驗一下。
結語
Roguelike 對於單機遊戲玩家來說並不陌生,你甚至可以說它是近些年來最火熱的遊戲類型之一。國內外開發者在短短几年中貢獻了海量 Roguelike 遊戲,而且其中不乏一些精品之作。那什麼才稱得上「精品」呢?在我看來,一方面遊戲要滿足 Roguelike 的一些基本規律,在「魅力本源」上不至於錯得離譜,另一方面也要試圖尋找在此基礎上的更多可能性。《貪婪洞窟2》利用手機端的優勢,將組隊模式融入單機 Roguelike 的框架之中,便是一個不錯的嘗試。
從官方對遊戲的各種設計來看,《貪婪洞窟2》會以在線手游的方式進行運營。而在運營中,「持續更新」是尤為重要的一點,無論是速度還是內容迭代,這都是單機手游無法比擬的。內容與運營是相輔相成的關係,《貪婪洞窟2》有好的基礎下並不等於成功,如果遊戲的開發商和發行運營能夠將後續環節做好,我相信《貪婪洞窟2》會成為手游市場中出色且獨特的 Roguelike 作品。
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