標籤:

[阿凡達2]會上裸眼3D?先來看看這些特效是怎麼做出來的

電影特效恐怕是世界上「謊言」最多的行業了

從電影誕生至今

技術的發展推動著電影的發展

許多現實中不可能出現的場景與人物

都通過特技製作在光影中出現

與此同時

這個行業恐怕又是天底下最寬容的行業

它不怕你造假

不怕你說謊

只怕你假得不夠真

現代電影的製作,有很大一部分是在電腦上完成。現實世界或者幻想出來的東西,通過數字模型,實現影像化。

其中,3D CG作為電影中常用到的處理虛擬圖像的技術,總是與數字合成技術一起構建影像奇觀

- 3D CG -

3D CG為英文3D Computer Graphics的縮寫,意為三維計算機圖形,即利用計算機進行視覺設計和生產,應用範圍極其廣泛,影視特效只是其中之一。

其發展的關鍵性突破出現在動畫製作領域,而關鍵人物便是大家熟悉的皮克斯動畫的創始人——約翰·拉塞特

▲史蒂文·利斯伯吉爾的[電子世界爭霸戰]是影史上第一部關於虛擬空間的電影

約翰·拉塞特在觀看了[電子世界爭霸戰]之後,深受啟發,從此為電腦動畫所著迷。在迪士尼的五年工作期間,他已和同事嘗試使用電腦繪圖製作動畫片。

之後在朋友介紹下,拉塞特去了盧卡斯公司的計算機圖形部,開始了利用計算機創作動畫角色和場景的創作。六個月後,他和朋友成立了皮克斯動畫工作室

▲並在1995年完成了影史上第一部3D CG動畫長片[玩具總動員],這一技術在動畫領域的應用大大節省了人力成本

如今,3D CG在角色、場景和光線等製作上所能達到的精細和真實的程度,令人驚嘆。

▲去年被稱作「引領CG黃金時代」的[奇幻森林],便是一部全CG電影,要知道在該片的各大場景製作中,沒有利用一丁點真實森林為背景

而利用3D CG技術創作電影場景或動畫,最重要的工作就是創建模型。模型來源分為兩類,一類是真實場景里的,一類是虛構出來的。

▲第一種模型的搭建需要對真實場景或演員進行3D掃描(圖為[奇幻森林]幕後)

▲第二種則主要在電腦中建模生成(圖為[哆啦A夢:伴我同行]幕後)

3D CG雖然是從動畫領域取得突破,但在電影中的應用範圍很廣,例如我們在特效大片中常常看到的千軍萬馬的場面等都要用到3D CG。

另外,像一些現在已經不存在的歷史景點的鏡頭,或者是在真實的街頭場景中難以完成拍攝的戲份,可以利用3D CG 創建好這些場景,然後再與真人表演進行合成。

▲例如[奇幻森林]里的人與猩猩的戲份

儘管專業的製作軟體為數字建模提供了豐富的素材,但想要創造更加超出想像的、奇觀化的世界,還依舊需要製作人員繼續探索,這非常考驗3D CG製作者的製作技巧和想像力

- 數字合成 -

計算機圖像處理技術的成熟,讓合成技術也乘上了數字化的輕翼,從傳統的膠片合成漸漸轉變為數字合成,而特技製作技術也從此打開了新的篇章。

在進入新的發展階段後,電影對於畫面運動的要求也越來越高。

▲圖為[黑客帝國]幕後照

為了解決合成技術中運動匹配的問題,喬治·盧卡斯在拍攝[星球大戰]時,與其他的特技先驅們設計了一套運動控制系統

但作為機械系統,很容易就會造成拍攝過程的僵硬化和程式化,從而限制了導演與演員的臨場發揮。而數字合成中的跟蹤技術,可以部分解決這個難題。

▲圖為[星球大戰]幕後照

跟蹤技術的作用在於可以使得物體與環境隨著鏡頭的移動而運動。

利用該技術設置跟蹤點,就解決了拍攝時會出現的即興發揮與鏡頭軌跡變換的問題。即便是在藍綠幕前拍攝的鏡頭,也常常需要用到這項技術。

▲由於藍綠幕自身的特性,大面積的純色背景與人物缺乏縱深關係,不能展現出攝影機的運動軌跡,這就需要在藍綠幕上粘貼定位標記,通過跟蹤關鍵點,來找到攝影機的運動路徑(圖為[美國隊長3]幕後照)

隨著合成技術的發展,讓電影人的奇思妙想變得簡單易行,同時可以在現有的技術基礎上,實現更為複雜的視覺效果

例如把一個人漸變成另一個人或物,以及利用動作/表情捕捉技術,後期合成虛擬角色等特效,大大拓展了電影表達的空間。

▲[泰坦尼克號]里,年輕露絲的臉龐過渡到老年狀態的鏡頭等,都是通過Morph技術完成的

Morph(變形)技術在電影里的漸變鏡頭中應用非常普遍,它是在漸隱漸顯的基礎上產生。靜態圖片和運動鏡頭的Morph處理,難度差異較大。

運動鏡頭中的Morph處理則相對複雜許多,需要考慮到動作的匹配性。Morph技術處理的漸變鏡頭可以被用在很多場景里,除了前面提到的幾個例子,還有用在表示時間變化的戲份中。

▲例如在朴贊郁的[小姐]里,女僕淑姬的形象從畫像過渡到真人

▲技術狂人詹姆斯·卡梅隆在這方面早有應用,例如[終結者2]中的T-1000

近三十年來,詹姆斯·卡梅隆一直走在把新特效技術應用於電影的前列。

2010年的[阿凡達],他大量使用動作捕捉技術完成影片中絕大部分角色的拍攝。因而此片不僅僅在3D技術上是一次突破,在這方面也是成就卓然。

▲[阿凡達]

而他天馬行空的想像,之所以能落地實現,離不開視效業界三巨頭之一的維塔數碼。就在前不久,卡梅隆導演在一份聲明中表示:

自[阿凡達]誕生,維塔工作室一直證明著製作的CG動畫有多逼真,這次我們將更進一步。

就在上月初,維塔工作室也正式啟動[阿凡達]續集製作,早先有消息稱,影片將採用「裸眼3D」技術,為CG視效帶來一場全新革命,並取得突破性的進展。

▲此次[阿凡達]續集將採取4部連拍的形式,首部影片將於2020年12月18日北美上映,其餘續集也將於2021年、2024年、2025年聖誕檔上映

在期待[阿凡達2]所帶來的頂級視覺效果的同時,我們也需要知道,其實在我們國家,也有很多像維塔數碼一樣為電影提供技術支持的工作站,例如聯想ThinkStation

當下如火如荼的數字電影發展浪潮中,聯想的ThinkStation就是扮演著一個造夢畫筆的作用。而在數字電影製作的各個環節中,都少不了他們的身影。

要知道,聯想ThinkStation跟國內一線影視後期製作公司天工異彩、畫家劉冬子以及多位導演,均在視覺特效和虛擬拍攝等方面進行了深度的創作合作。

而作為影視特效界的老司機,聯想ThinkStation還參與過一系列大片的影視特效製作:從好萊塢大片[變形金剛2]、[飛屋環遊記],到國產精品動畫[鎮魔曲]、[龍之谷:破曉奇兵]。

ThinkStation不僅為影視後期公司搭建了強大、穩健的IT基礎架構,還憑藉其專業表現有效縮短了影視作品的製作周期,且最大限度提升了畫面中人物、環境的逼真與還原度,贏得了國內外電影公司的一致認可。

相信有著強大的科研力量、及一系列嚴苛的質量管控體系的聯想ThinkStation,在擁有可靠穩定品質的同時,未來還將在視效方面繼續領跑。

由此,我們也期待有了聯想ThinkStation等廠商提供的前沿技術,未來會湧現更多更好的國產大片,為影迷呈現影像的獨特魅力。

推薦閱讀:

為什麼說斯嘉麗天生為舞台所生?
《我不是潘金蓮》主演范冰冰的基本介紹?
劉德華為什麼用16年怎麼捧他都捧不紅,如今華仔可算有接班人了?
如何評價降臨?
為什麼飯桌上坐錯了位置可能會要了你的命?

TAG:電影 |