網路詞典|世界觀/設定

造句

「人會突然變成甲蟲」是一個設定

卡夫卡的《變形記》

二次元設定是一種畫風,仙俠設定是一種世界觀

這個遊戲的世界觀很龐大,劇情卻很老套。

對於Galgame來說,人物設定就是天,好的人設決定一切。

不過,一旦接受了這種設定,看起來似乎還變得有些可愛了呢!

《干物妹小埋》中「兄妹關係」的二次元設定

「一天早晨,格里高爾·薩姆沙從不安的睡夢中醒來,

發現自己躺在床上變成了一隻巨大的甲蟲。

《攻殼機動隊》中的反烏托邦設定

設定,在漢語里原有「預先設置」、「創設」、「邏輯預設」的意思,在遊戲和其他虛構敘事藝術里,對應於英語的setting,特指一系列有別於現實世界的藝術元素,諸如虛構的歷史時間線、地理世界、世界物理規則、社會政治形態、人物和故事背景等等,可涵蓋敘事作品從大到小的各個層次。較為著名或流行的設定有:反烏托邦設定,平行宇宙設定,架空設定,穿越設定,超級英雄設定,啟示錄設定,等等。有時,「設定」被泛化地使用,指稱並不明確,只是模糊的指向某種作品風格,最常見的便要屬所謂二次元設定。在日常的使用中,有時一些現實內容,一般是一些讓人感覺理由不足的東西,也被稱為「設定」,此時的「設定」就更強調其「強加」的內涵。

設定有所不同。最簡單的區分是,設定是一種(虛構的)知識,而是一些事件。不過,對於同一個(虛構)事實,經常既可以理解為設定,也可以理解為,這是兩個不同的角度。比如,在一個架空歷史設定中,奧觀海是一名潛伏的國際共產主義戰士,後當選為美國總統。對於講述奧觀海故事的創作,「美國總統奧觀海是潛伏的國際共產主義戰士」這個虛構的知識就是一個設定;而在奧觀海的虛構故事裡,中國國家主席贈給奧觀海虎符和一幅 「觀海聽濤」的字、從而暗暗點明其卧底身份,這個事件就是一個。一個可以被改編成一個設定,成為一個虛構故事的基礎;另外一種情況下,一個特別流行的設定里的某些內容也會被單獨抽出來,被當成一個

世界觀,在漢語里原意為「對世界的總的和根本的看法」,在遊戲里指包含一個虛構世界(fictional universe)並以此為核心的一套設定。因為通常以這個虛構世界為核心,有時候世界觀也會降級指代它所包含的那個虛構世界,不過此時世界觀在漢語原意里的哲學意味多少會被凸顯出來,更強調這個世界的系統性和自洽性。

按前面的解釋,世界觀設定的一種,從概念上二者有類屬關係。此外還有別的類型的設定,諸如人物設定、美術設定等等,在ACGN作品裡,這些設定都佔有極重要的地位,同時官方經常出售所謂設定集,即將作品一切相關資料彙集成冊後的資料庫式的書籍。

在漢語的實際使用中,如果將「世界觀」「設定」兩者並列,通常又會將設定理解為更細節、更為條理化的一種陳述性內容,可以用語言準確描述;而世界觀則更有包容性、更有系統性,還可以包含許多非陳述性內容,諸如畫風、氣氛、哲學等等——原因大約是,世界觀是所有種類的設定中最具包容性、最宏大的一種。有些時候,這兩個詞還可以連用,表述為「世界觀設定」,可以認為是指一種世界觀級別的設定,或者突出強調構架世界觀的行為。

電影《魔獸:崛起》中的魔法世界是奇幻設定

為了構架出一個完整、自洽、有氣象的世界,世界觀設定通常要包含這樣幾大要素:歷史、地理、種族、政治、語言、物理、畫風等等。需要說明的是,這裡面的「物理」主要指物理層面一些不同於現實物理的規律,比如科幻設定里虛構物理規律或原理,奇幻設定里的魔法,超級英雄設定里的超能力等。在電子遊戲有了發達的圖形界面之後,還出現了一些遊戲機制導致的特殊物理,比如二段跳,也就是角色起跳在空中後、再下一次跳躍指令還可以憑空再次起跳。在電影和遊戲這樣的視聽媒介里,美術設計在世界觀設定中的分量也越來越重。比如,日本動畫導演宮崎駿的創作,通常就是以數張關於世界場景和人物的印象稿為基礎的。遊戲里這樣的設計方式更加普遍,遊戲里的虛構世界要在畫師的人物設定稿世界設定稿出現之後才能定下來,且畫師的風格通常會給這個虛構世界定調。

遊戲《天天酷跑》中的「二段跳」

虛構世界觀/設定的做法顯然並不起源於遊戲。西方一部較早的包含完整、自洽的虛構世界的小說是托馬斯·摩爾的《烏托邦》,這還是16世紀的事。現代意義上的虛構世界則總是相對於某種現實主義秩序而存在的,這裡的「現實主義」指的是19世紀源於西方的文藝運動,這樣的「現實主義秩序」顯然是現代性的產物。虛構世界或者設定式的虛構藝術可以認為是在承認這樣的現實主義秩序的存在及其權力的前提下,對它的某種反撥。

《星際穿越》是太空科幻系設定

不去細究源流的話,二十世紀的非現實主義文學裡一直有為數眾多的世界觀/設定,其中一些對包含遊戲在內的諸多藝術形式都影響深遠,因為實在為數眾多,不一一列舉。包含世界觀/設定的虛構作品的生產消費經常具有某種集體性,其創作也往往是塗改擦寫式的,所以討論「影響」也許比討論具體的「作品」更為重要。較好的理解方式是,把這種消費-創作看成一個生態圈中的群體實踐,而影響深遠的各種設定或者世界觀實際上是在這樣的生態圈裡經過某種「自然選擇」而積澱下來的。也就是在這樣的生態之中,一些經過融合和演化的具有影響力的世界觀/設定形成了某種族系。每一個族系裡都會包含一系列的設定要素,而每個族系內部的成規一般也並沒有填滿整個世界觀,往往留有可觀的創作餘地。對於遊戲來說,可以歸納出族繫世界觀大致有賽博朋克系、蒸汽朋克系、克蘇魯系、龍與地下城系、太空科幻系、仙俠系等等。

最後提一句虛構世界對於遊戲的意義。在許多遊戲里,世界觀被大大地強調,一方面是源於遊戲可以用更加直接的視聽媒介來呈現虛構世界,另一方面則多少是因為,比起傳統的敘事,遊戲更擅長非線性敘事,有從「敘事」向「敘世」轉變的傾向。

(文/小師叔 本文首發於北大網路文學論壇微信公眾號:媒後台(meihoutaipku))


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