RPG修鍊 — 巫術荊棘苦難之路

《巫術》、《創世紀》、《魔法門》三部作品,是歐美人在電子遊戲誕生之初,根據「DND」設定創造而出的偉大系列,自古以來就享有「世界三大RPG」之美稱,是現今所有角色扮演遊戲的始祖,為日後RPG的發展帶來意義深遠的影響。開創的:第一人稱地牢式探險、世界大地圖、上帝視角開放式的遊戲方式等等···成為角色扮演最基礎的遊戲模式,其:職業系統、升級屬性點、轉職設定等設計,更是給後來的日本RPG帶來創作上的思路,可謂是功德無量,歷史地位崇高無比。(要追溯的話,DND才是老大、這裡不提)

據傳,DQ的創作者「堀井雄二」正是參考了創世紀、巫術的設計之後,才創造出《Dragon Quest》這一經典巨作。其中,堀井雄二在製作DQ1的時候,拋棄了「三大RPG」繁瑣痛苦的—「Dungeon Crawler」這一硬核設定,讓普通玩家也能漫步在廣袤夢幻的世界裡,享受著打怪冒險、拯救世界的樂趣當中,以此奠定了日式RPG傳統的發展方向。

日式巫術的誕生

事實上,巫術最早誕生在1978年,是三大RPG中最早露臉的作品,只不過於那時,還處在默默無聞的狀態,一直到了1981年、由美國公司Sir-Tech進行精心地包裝運營,推出了《#1 狂王的試煉》後,這一IP才得以名聲大振,從此一舉成名。

爾後,經過時間的推移、隨著續作的推出,巫術的名聲不斷地壯大,最後甚至漂洋過海,傳到了遠在歐美另一側的大陸之上——日本。

最初的巫術,僅僅是在 Apple II 平台上發布的「獨佔遊戲」,在#1發售數年以來,才終於迎來幾位自日本遠渡重洋而來的求道者,將這一奧秘帶回本土。

1987年,日本製作團隊第一次嘗試將巫術移植到家用機平台之上,這一移植,絕非普普通通地搬運那麼簡單,而是集合日本各領域精英之力,對原版進行大刀闊斧的重製。

在怪物繪製上,正傳的移植由女插畫家「末彌純」對原版 「單調色彩堆砌而出的畸形」 進行 一 一地重繪,於是乎、在她筆下的妖魔鬼怪們彷彿重獲新生,個個變得精神奕奕、詡詡如生。這不僅說明了末彌純是一位極具幻想力的畫師,同時也凸顯出亞洲人對怪物描繪一種天生的熱愛。

末彌純,插畫家。畫風唯美而神秘,極富幻想風格的油畫在日本插畫界獨樹一幟,倍受好評。末彌純被稱作幻想畫派第一人的女畫家。美術大學油畫系畢業,後從事動漫創作,其CG作品中亦常見油畫表現手法。1998年曾出版過一本名為《玄》的畫集,其中世紀歐洲風格和東方神秘色彩相融合的獨特畫風迅速為她奠定了顯赫的地位。2001年又推出畫集《魄》,其中收入了98年以來新創作的彩畫以及第一本畫集未收入的作品,其中油畫居多。——轉自百科

下圖為末彌純為PSP遊戲《煉獄》繪製的封面,充分展示何為科幻魔幻融合之美

音樂製作方面,則是出自著名音樂家「羽田健太郎」之手。在羽田老師嘔心瀝血的創作、演奏之下,巫術的主題變得無比壯絕宏偉,故事立體而富有魅力。

羽田健太郎一生傑作無數,創作領域橫跨電視、電影、動畫、遊戲等各大領域。其中最令ACG迷所津津樂道的,就是他曾參與創作的《超時空要塞MACROSS》音樂系列,以主題曲《MACROSS》勇奪1982年日本動畫大賞音樂賞殊榮。而羽田健太郎筆下的另一名作《幻想水滸傳音樂集》,也是曾感動無數人的經典作品。

自從1998年開始,羽田健太郎先生因為長期累積的酗酒習慣而不時引發身體疾病,期間還曾爆發急性肝炎。根據報導,2007年4月又再度入院治療,由於肝癌細胞擴散,2007年6月2日在東京都某病院內去世,享年58歲。如今巨星殞落,令人不禁嘆息。——轉自百科

Kentarou Haneda - Proving Grounds of the Mad Overlord

剔除原版的糟糠 —— 丑出翔的畫面、無音樂,簡陋的音效等,在日本人精美的本土化包裝之下,巫術這個獨具魅力的IP在日本群體中迅速升溫,一下就俘虜了曾經極度熱愛硬派遊戲的日本玩家。

當然,日廠不僅僅拘泥於正傳的搬運,在眾多求道者當中,其中一家名聲顯赫的公司在暗地裡正卯足全力地製作屬於日本自身的巫術遊戲,風格上與正傳迥異的外傳作品。

來自日本的傳道者們,並不滿足於原版的移植、復刻,其中、作為先驅者的ASCII站了出來

在名為巫術的歷史長河中,Sir-Tech所創的「正傳Wizardry」曾在某個時期發生過一次重大的分裂,從而分流演化出兩個派系:由舊作《#1-5》為主導的舊Wiz派、以及力求創新,經歷一連串改革,以日後BCFCDS巫術8為主的新Wiz派。而系列的第六作更是拋棄了之前#12345的劇作順序,不再強調6的序號,直接以(Bane of the Cosmic Forge)的副標題縮寫「BCF」著稱,並且重塑以往的世界觀與系統設計,可見Sir-Tech為求變革的決心。

改革的出發點以第六代為始,從底層為基礎對舊巫術進行不同程度的改造,對舊系統進行大幅度地修訂。升級了舊巫術煞風景的「線畫」,首次加入地板、天花、牆壁等畫面(淚目)追加了更多的種族和職業。

魔法技能全方位更改:原本僅限於冷凍術、火球術等小打小鬧的技能,在經過打磨之後創造出一套複雜的魔法體系,分為四系統:(魔法師、僧侶、鍊金術、超能力),六領域:(地水火風、精神、魔法),同時還廢除了以往玩家用慣的魔法名稱,真正的另起爐灶。

物理近戰導入「精力」的概念,除了麻痹毒等異常狀態外,還增加了負重的設定,拋棄了DND「善中惡」的設計。其中與舊巫術決定性的不同點在於,新Wiz里並沒有「街」的概念,只要一度進入迷宮,除了通關外就再也出不來,所有的行為都在迷宮進行,包括回復。

以作者目前的閱歷,顯然並不能為讀者詳細地分析出BCF奇妙之處,總之概括起來說:新Wiz受到了美式RPG的影響,導入了過多美式化的設計,使得以往所有的設定都被細分化,變得異常複雜繁瑣,還肆意擯棄了舊巫術最初那一套「城鎮休息—迷宮探索—回城整頓—繼續深入」的經典探險模式,隨之取代的是:「村莊A - 迷宮A - 村莊B - 迷宮B」這種流程上更趨近於普通RPG的推進式。經歷那麼大的改革,當時的玩家對此作的評價也是喜惡兩極,當然這不影響新Wiz日後成長為巫術8這樣偉大的RPG。

在日本方面,日系玩家從來不否認BCF是一部曠世巨作,但他們似乎更喜歡舊Wiz的極致精神,而日廠也無心插足過度繁雜的BCFCDS。

比起譜寫複雜繁瑣的設計,日廠更擅長雕琢精妙的戰鬥

這時,歷史的河流再次發生分歧,日廠開始雕琢起舊巫術的風格,由此創造出「日系Wiz」

作為先驅者的ASCII SOFT(這個名字曾經被玩家多次與黃油廠的ALICE SOFT弄混).在前前後後進行了數部正傳巫術的移植工作後,開始正式製作起屬於日本人自己的巫術,終於...在1991年,ASCII在GB平台上發布了史上第一部日式巫術作品,其名為:《ウィザードリィ外伝I 女王の受難 》,此作成功地衝破了本土玩家對GB性能的擔心,對遊戲素質的懷疑,獲得了空前的好評,為日式巫術之路邁出了堅實的一大步。

與正傳不同的是,這次ASCII沒有再次啟用到「末彌純+羽田健太郎」這套黃金組合。在怪物設計上聘請了池上明子進行繪畫,而音樂創作則一貫為藤原育郎擔任。

對於池上明子這位女士,其實作者並沒有太多的資料,只知道她後來改名為:池上紗京,主要從事小說插圖的工作,並為作者「大場惑」所寫一系列伊蘇小說中,繪製過插圖。而紗京女士在風格上,可謂與末彌純截然相反,也許是因為她的創作往往圍繞著人、以及畫風極其少女的緣故,比起充滿幻想魄力的怪獸,紗京女士更善於優雅的人形怪。...在一連串介紹中,「少女」這一詞,未免會讓各位巫術讀者產生一絲觸動以及不安,但看過GB外傳1的遊戲截圖的話,想必大家也能跟作者一樣放下心來。

池上紗京完美地將這位女性、憂鬱、庄雅、洒脫,從眉目之中原封不動地還原給玩家,在GB的機能下畫出如此繪聲繪色的人物···其面龐的精緻甚至令作者想拿來當頭像,了不得。

貴為外傳音樂擔當的藤原育郎,比起池上紗京,在名氣上則要大上不少。與同是創作巫術音樂的羽田老師——苦重莊嚴的史詩相比,藤原老師的風格更偏向婉轉輕靈,常常為外傳編寫一些意境深邃的浪漫小調。

藤原いくろう 先生1958年7月28日生於橫浜,AB血型。自幼(3歲)開始學習鋼琴及作曲。 拜師於長谷川良夫、北村昭、鏑木創、貴島清彥、柳沢剛等人學習作曲。跟隨宇野志保子、安川加壽子、道子·傑克遜等人學習鋼琴。在山岡重信、コンスタンチンDクリメッツ等人門下學習指揮法。在日本大學藝術學院在讀期間,開始為各種各樣的藝術活動提供樂曲,並作為鍵盤手開始了他的音樂活動。

作為中森明菜的音樂製作人獲得好評同時,不僅在其活動場所進行POPS,還將原屬領域中的古典音樂拓展開來。以灌制自身作曲的遊戲音樂為契機,向Moscow過渡,以海外文化交流為目的的Moscow國際管樂團及深入音樂活動當中,拜師於總指揮的コンスタンチンDクリメッツ門下學習指揮技法。於此同時,作為助理指揮家和擔當作曲家和同一家管樂團簽約。和莫斯科的演奏家們組成「МИР Strings Orchestra」。 ——轉自百科

Ikurou Fujiwara - Throb of The Demon's Heart

美式巫術與日式巫術的最大區別在於:前者更注重迷宮探險,精心設置各種有趣的難題;後者則著重於難度與硬派,強調生存的艱苦。

(其實日系也正是舊Wiz的接班人,同是精緻硬派的巫術,兩者之間並沒有太多的隔閡)

圖像出自《ウィザードリィ 外伝IV 胎魔の鼓動》中的緋蓮城

其形象儼然一座屹立不倒的山嶽,正無形地壓迫、牽扯著巫術玩家們的心

以《ウィザードリィ外伝I 女王の受難 》為始,各日廠開啟了漫長的巫術創作之路,而在美國那邊···由於母公司的經營不善,美國Sir-Tech倒閉了,無奈之下,巫術系列只得交由加拿大Sir-Tech重新接手。巫術八的發行時間與前作相隔了整整九年,奏響出偉大系列的最後一曲慷概悲歌!(同時在八代里,巫術轉型為全3D遊戲,並且丑出一個新的高度!)

巫術八里的怪物是挺好的,但人物就···

在製作完巫術八之後,加拿大Sir-Tech也相繼步入美國的後塵,迎來倒閉···正傳巫術也就此隨之沒落。這家創造出《鐵血聯盟》、《巫術》等偉大IP的老字號,揮發出最後的餘力,光榮地壽終正寢。然而、勝利女神並沒有因此對「巫術」轉身離去。經歷一段漫長的顛簸·最後,巫術的版權流落到了亞洲···日本人的手中。

巫術的繼承者們

巫術系列在日本捲起的熱潮至今未降,雖然隨著商業的發展,其作品不免染上美式玩家極其不待見的「動漫元素」在其上(貓耳高中生巫術),但日廠一直未曾忘卻《巫術》這個IP所帶給玩家何等美妙的遊戲體驗。而日本人對巫術則抱有相當複雜的情感,那是一種接近於瘋狂的崇敬、以及一股天然的狂熱,這一點是現在由歐美人製作的主視角DRPG較日系所不能媲美,無法企及的地方。

在日本人的帶領下,巫術的發展不能說是一帆風順,雖然各種五花八門的作品死死地掩蓋住了原作的光芒,但是始終有優秀的精品不斷從這一堆爛泥中脫穎而出。

冬宮系列

Elminage,中文譯名:冬宮(怪奇譯名)。是由STARFISH所開發的一系列正統巫術類遊戲,保有巫術原初令人熱血沸騰的難度,在原作的框架下加入創新的設計;由於有不少愛好者對這一系列進行漢化,在國內的知名度算是比較高的。

幻霧之塔與劍之鐵規

SECCESS出品的巫術異端之作,遊戲的系統褒貶不一,冒險人數改為只有4位,並且犀利地還原了原作各種刻薄的設定。採用的畫風筆墨濃重,具有很強烈的漫畫感,對每一階層的氛圍渲染到位、且皆有獨立的故事,值得一試。

愛麗絲奏鳴曲

由EXPERIENCE製作,PC上曇花一現的日式巫術作品。世界觀被架設在了遙遠的未來,是一款披著巫術外皮的SF迷宮遊戲,旗下研發小組「Team Muramasa」與Falcom有較深的來往,曾經參與過《伊蘇》、《魔喚精靈》等多數名作的開發。

外傳:巫術帝國系列

會當凌絕頂,一覽眾山小。(難度很高

在眾多追隨巫術軌跡的璀璨星群中,ATLUS無疑是他們當中的天王巨星,巫術類遊戲創作的佼佼者。除了自身喜好外,ATLUS也是一家具有雄厚製作實力的遊戲公司,足以稱之為當今式微日式RPG中的頂樑柱。

真女神轉生

女神轉生系列是ATLUS的招牌遊戲,對巫術的根骨進行全方位的再構築,將巫術的體驗,從灰頭土臉的傭兵在地牢里被魔界嘍啰打得抱頭鼠竄,拔高到了人類英雄對抗天界神明的境界(手撕惡魔)。以亞洲人天馬行空的幻想力描繪出的一副「神魔大戰」的奇幻畫卷,以東京核爆後百鬼夜行、光怪陸離的後啟示錄時代為世界觀,在這背景之下演繹著主角們成長掙扎的故事。更是大膽地玩味起了各國宗教神靈,這是連歐美遊戲都不敢逾越的禁地!

在怪物繪製上日本從來不缺乏人才,享有「惡魔繪畫師」的鬼才——金子一馬,想必也不用作者再多贅述。

巫術:武神 系列

ATLUS特殊炮製,遊戲系統力壓群雄,品質素質達到巔峰的日式巫術遊戲之一。在怪物繪製與人物設計上,請來了該領域大拿「寺田克也」來擔任其職,這可謂強強聯手,所向披靡。

來自百科對這位畫家的評價:

感官世界

或是深沉的黑與灰的感官世界,或是大紅與墨綠構成的香艷搭配,寺田筆下的人物眼神往往都炯炯而散發出獸性和張揚的光澤,嘴唇也厚實而性感,髮絲亂披著具有神話中「美杜沙」式的魔性美。每幅幅畫面的主題色調雖暗卻有內在的「力」正從黑暗中作著能量的積聚,似乎隨時都有爆發的可能,大面積的皮膚肌理強化特別讓人感受到他筆下的每一個野性而陽剛的人物正欲破紙而出,富有強勁的生命力。

炫技

另一方面,名家似乎總喜歡炫炫技的樣子。比如村田蓮爾喜歡融入工業設計和小物件、天野喜孝也如是,寺田克也亦如是。他喜歡在人物身上設計一些紋章、穿釘等物件,手臂則被藍偏紫的邪氣所覆蓋,筋骨因魔性的擴張而爆出,此外慣常以醫學手術上破損的「縫針」線來表現刀疤、傷痕等印記。寺田克也大部分的畫中所體現出歐美系風格濃重,內在所蘊涵底蘊也很厚實。個人感覺其畫風無論是中古世紀的「龍與地下城」之類的奇幻(應該稱魔幻)世界,還是朝未來的SF世界,都很適合來用寺田的線與色來表達。

世界樹迷宮

世界樹迷宮,ATLUS炙手可熱的類巫術名作,跳脫出了巫術原作的苦悶,帶來一股清新之氣息,如今、這款遊戲仍活躍於遊戲平台之上,其旋流吹遍每片RPG愛好者的角落。

這部看似幼稚的迷宮遊戲,實質上是一部披著鮮嫩Q版表皮,內在兇惡無比的巫術遊戲,也正恰融合正化了「日本文化」的最高產品。

ウィザードリィルネサンス

ウィザードリィルネサンス、即巫術復興計劃。是在Sir-Tech解散之後,於09年之初,由多家日廠共同聯手,以回歸巫術原點為主旨,為復興原初巫術而創的偉大計劃。因為製作人、公司各不相同的原因,復興計劃中各個都是風格迥異、別具一格的作品,而製作也是絕對精良,品質上乘的好遊戲。

其中《巫術:被囚之魂的迷宮》是該計劃的第一彈作品,由Acquire帶頭製作。除了有御用畫師「末彌純」的怪設助陣外,還請來了「隼優紀」為作品繪製原畫,其陣容豪華無比,來勢洶洶。

Acquire是一家以開發有趣遊戲為使命,糅合多種遊戲風格的奇特會社。早期因製作《天誅》、《忍道》、《侍道》、《神業》等和風遊戲聞名,被廣大玩家戲稱為忍者社。

這家以「有趣」為核心的公司,與其他遊戲公司最大的不同點在於其「個性十足」的作風,本來應該是有著「硬派」名號下的優質背景,卻不曾拒於嘗試各式新鮮的遊戲風格,致力為「趣味」而生,創造出不少與以往硬漢忍者大相徑庭的遊戲,如:《勇者別囂張》;更為苦於遊戲性的不足阿宅,製作出超奇葩萌豚遊戲《秋葉原之旅》,猶如日呆中的慈悲大女神,孤舟上的明燈。

題外話:其實作者認為,這種即可硬核、又可廢萌的玩味精神,才是一名標準日呆應該具備的心態,希望各位正視。實際上在GAL界也存在過不少這樣的會社,其中最著名的莫過於:Alice以及Liar。

回到正題。如果沒有Acquire子公司IPM在2006年買下巫術版權的話,或許就不會有後來日系巫術群魔亂舞的佳話,我們應該感謝Acquire的當機立斷,真不愧為復興計劃的龍頭老大之一。然而...所有的事情也不都一帆風順,在這條布滿毒液的廢萌之路上,忍者社似乎並未能把萌豚遊戲這頭猛獸完全馴服,最後導致引火上身,自取滅亡。玩家也只能感嘆當初 Acquire被廢萌利益蒙蔽雙眼,以至於在遊戲發展的道路中迷失了方向。

當然···我們這些愚魯的三流玩家直到如今或許才能稍稍領悟Japan其精髓所在······

"緊緊地抱住名為廢萌的貓貓抱枕,從紐約帝國大廈頂端一躍而下"

正是所有日廠無法規避的最終宿命

誠然,巫術的頹勢已經是無可阻擋的事實,儘管某些日廠還是在堅持,且獲得好評,但這要延續以往的輝煌,無疑機會渺茫,毫無意義...因為它實在太過鋒利了,鋒利得與這個時代格格不入。不過就算時代如何推進...還是有一幫人在堅持不懈地努力,為的不是榮耀,而是向這個世界展示《巫術》這個IP最後一絲的活力。

原作的輝煌、日本人的延續、讓人們重新認識RPG的意義,巫術帶給我們的,實在太多了......

ウィザードリィ リルガミンサーガ

寫著寫著,文章偏離了最初的本意 「本來只是想記錄自己不看攻略、不看地圖,通關巫術1的成就的」...然而隨著不斷接觸到的巫術歷史、文化,自己彷彿也中了蠱,變得滿腔熱血,急切想要把這些信息分享給大家。實際上,這文的功勞是屬於依舊在互聯網上奮鬥的巫術玩家們的。

回到正題:

Wizardry Llylgamyn Saga,是由Soliton公司製作,正傳#1-3的重製合集,分別在SS、PS1上各製作了一份。除了重製後的精美外,為了方便玩家體驗原汁原味的巫術,本作還增添了還原Apple II畫面的「線畫」、以及色彩怪獸的設定。

在界面上,為了大眾玩家的著想,PS版還是加上了原版沒有AUTOMAP,當然,作者不管,在玩的時候還是默認不看地圖。

雖然有點辣眼睛,但是這個還是優化過的畫面···

巫術1 — 宿命般的修鍊

在一小陣的等待之後,程序就會自動播放起遊戲的開場劇情,在一段悠揚沉緩的音樂聲中...我們彷彿漂浮到了巫術的世界裡...「狂王頒布指命,捉拿奪走護符的邪惡魔法師—瓦德納」如此簡單的文字構成,幾乎涵蓋了一代的所有劇情,在音樂停止之後...冒險者們來到了這座名為「萊賈芒」的城市,於是遊戲開始。

沒有NPC!沒有流程介紹!沒有村長!這,正是巫術1一開始帶給我們最真摯的RPG體驗 ——文字なし!玩家要做的,只有一件...與地牢打交道,整頓好隊伍,達成攻關的榮耀。

這不禁讓作者想到「Wizardry」在80年代過後逐漸被黑島式注重文本、對話,以及高自由度流程的新式RPG所取代的悲慘下場...這,才是RPG本來應有的面貌:縝密的職業搭配、巧妙的技能運用、絕佳的回合制體驗、令人窒息的BOSS戰鬥、絞盡腦汁的迷宮探索、不容失手的苛刻設定,伴隨的苦痛越多收穫越大的深邃感。

對於我這樣一個DND外行人來說,巫術這種基於DND規則製作出來的嚴謹RPG,入門起來未免有點困難。首先...光是一排職業的英文簡稱就看不懂,什麼善中立惡完全不懂。還好,扒了扒日文維基之後,總算清楚了各職業的作用。注意!遊戲裡面是完全沒有職業介紹的,又是一個刁難人的設定。

玩家有自主選擇創建角色或者使用默認人物的權利。由於巫術中點數的分配都是隨機的,造成遊戲里有了「凹點」的說法,一開始看似柔弱的自創人物...因為可以凹多十幾點屬性點,雖然等級只有一級,落後默認人物二級,但是只要升到同樣級數,能力要比後者高出許多 。當然,這裡我們還是使用默認角色。(玩過PS1的人都知道,這機器重啟的時候到底有多慢,根本沒有凹點的環境...)

好,從酒館組建了6位夥伴,終於可以正式開始遊戲了,冒險之前先去商店看看吧?系統一開始發給我們的本金有1000多塊那麼多呢!(註:物品介紹依舊沒有,你根本不知道這些道具有什麼用處)打開商店一看,什麼鬼!!!一罐意義不明的藥劑,居然要500塊錢,將近本金的一半!?最便宜的也要300塊錢啊...算了吧,下迷宮。

你沒有看錯...佔據玩家大部分遊戲時間的,只有這伸手不見五指的黑暗,而其中最要命的是,在這一模一樣的環境中你根本無法分辨出東南西北,魔法師的定位魔法僅僅會告知玩家目前的方向,以及距離出口的方位還有幾步...況且魔法是有使用次數限定的,要省著用,不然就回不來了。與當今只宮不迷的RPG迷宮恰恰相反,巫術里的迷宮是真的會困死人的!

(準備好畫地圖的工具吧,幾張方格紙還有多隻彩色筆...,我是用Excel畫的,科技萬歲)

即使開了閃光術,前方依舊是一望無盡的黑暗迴廊。在迷宮之中有許多隱藏的暗門,只有在閃光術的照耀下才會顯現出來,然而這魔法只能維持30步,並且由於前期魔法次數太少,用一次閃光就代表少一次加血,加血的血量也是不定性的,運氣不好常常只加一滴......感覺身體再次被掏空!

第一次的戰鬥,並不算太難...但千萬不要放鬆警惕,尤其是面對史萊姆,因為他們的攻擊是帶毒的。前期只要中毒的話,沒有解毒魔法...根本撐不到回城人物就會自然毒死。而復活儀式需要到寺院里花費1000多塊進行(根據人物等級定價),且有很大的幾率會失敗。失敗之後,人物會灰化,灰化後又需要一筆錢來恢復,並且之前復活失敗所花的錢是不會退還給玩家的。所以說,只要在前期中了異狀態,幾乎等於GAME OVER。對資源的管理也是重要的一環...雖然怪物不算太強力,但你每戰鬥一次就等於消耗一次前進的資源,挨不長久的!

遊戲迎來第一個小高潮!開寶箱!(騙你的,說清楚了...這寶箱可是夾帶著如上圖這麼多的陷阱的,而且必須由盜賊來開,前期成功率只有4-7成,如果是普通職業的話,連一成都不到。其中最要命的是,爆彈以及傳送魔法,爆彈在前期可以直接讓隊伍升天...傳送魔法把你傳到不知道哪個角落,分不清方向,沒有地圖,依靠定位魔法摸回去...比團滅還難受。所以,沒有足夠勇氣的話,前期只能望著寶箱流口水了。

探索歸來後,系統並不會給隊伍回滿血,只能去酒店旅館恢復...然而,回血也是要價錢的,10塊錢回一滴!同時,人物升級也要在旅館完成,你不能在迷宮裡提升自己的實力,只能老老實實回去升級,天惹。不過我倒是發現一個空子可鑽...那就是無料馬屋(免費的!)。只要讓僧侶去住一下馬屋,魔法次數瞬間就能回滿,然後去迷宮用魔法逐一加血,就可以省下不少錢。這裡套用奶牛關姐貴一句話:「太可憐了,為了全隊人的健康跑去蹭馬廄」

順帶一提...以上的信息是我經歷了無數次的重來才體驗出來的。

(其實還有很多折磨人的細節,自己玩的時候體會吧!)

想必大家已經知道巫術裡頭到底有多少令人遭罪、不講情理的極品設計了。

那麼,請各位做好心理準備,接下來、好戲在後頭......

在了解完整個遊戲的系統,對苛刻的設定習以為常之後,才是推開巫術大門的第一刻,接著等待玩家的...是繁瑣複雜的迷宮、兇險無比的陷阱、以及一不留心就會Die的魔界嘍啰。

請看大地圖!(自己畫的Excel地圖,小小地獻醜了)

為了讀者的閱讀著想,需要回顧到大地圖的情節,用[1]、[2]等提示。

地圖一

這一層的難點主要是地圖中間右側的那一處傳送點,與以往曲折的路況不同,這一路上風平浪盡,平鋪直敘的,只有一扇門阻隔...而如此顯明的陷阱作者渾然沒有發覺,走到一半突然被扭到了右下角那個布滿方向箭頭的房間里,一陣恐慌...

(注意,這裡我把傳送空間的門全部用紅色標記了...可以看出當時有多心虛)

這個空間不算太困難,至少沒有死亡陷阱,不會導致團滅。比較棘手的是,地圖右上角的房間里藏著一隻精英怪。由於迴避率超高的緣故,使得這場戰鬥打得相當膠著...各種命中不能的提示讓人焦躁萬分。

這裡要提一下巫術的參數設計:是這樣的,在遊戲中有個AC值的設定,它的意思是「 armor class(防禦等級) 」,簡單來說就是迴避率。這是一項完全基於DND的參數設計,在早期的巫術中絲毫不動地移植過來讓人難以消化。關於AC的解釋為:

THAC0(To hit armor class 0)=零級命中率;標誌著攻擊者打一個AC=0的人,需要用20面骰子搖出幾點。假設THAC0=12,他打一個AC=0的人需要搖出12點以上才能擊中, 如果對方AC=-3 、12-(-3)=15,則需要搖出15以上,所以越低的AC代表越高的迴避率。

註:THAC不等於命中率,只能說相當於,因為THAC是越低越容易命中,而命中率是越高越好。

戰勝這個精英怪不是問題,問題在於...怎麼逃出這個空間。空間里的其他房間基本上都是兜圈子,所謂的獎品只是煙幕彈,只有最左下的房間才是正確出口,在發現出口興高采烈之餘...可怕的事情發生了,前方,是一團黑霧!!!

第一次與黑霧的相遇:まっくらやみだ!

在黑霧中...遊戲把玩家們那低於0.5的視力都奪走了。沒辦法,要闖出這裡的方法,只有一個,摸著牆壁走。在走的過程中,玩家只能陷入盡量不迷路、以及接下來會出現何等恐怖陷阱的不安情緒里,慢慢地摸黑爬行...然後,出現了這個。

這是什麼機關呢!?電梯??作者的心中更加不安...這地方不僅僅有一層,還是四層。

(實際上A層是回到第一層的按鈕(現在就身處在A層),其實只要再度穿過背後的黑霧,就能回到原來的地方...可是因為這是作者第一次探索,不知道中間有黑霧地帶存在,所以對這點一無所知。等到了第三層之後,才明白...)

A層不用提了,原處。總之BC層探了個遍之後,沒有任何進展,帶著迷茫的情緒,冒險者們按下了D層。

按說明所說,前方是工作人員用電梯...玩家進不去 「到底還要走多久啊~~~」 發出這樣失望的嘆息,我們轉向後方,裡面的東西大有來頭。在踏入門口的一刻,系統就對我們發出警告,說這是迷宮管理中心、閑人勿入。當然,窮途末路的作者並不管,大大咧咧地闖了進去。

(-?-;)呃···果然闖禍了,觸發警報機關,大量怪物朝冒險者一行湧來。

(在這一路上沉默的探險中,作者忽然好像感受到了冒險者們直流下來的的冷汗···)

怪物的強度不用說,兩三招就足以把我方KO,只好不斷地採取逃跑戰術。

依舊是走投無路的狀況,也只好繼續走下去了,還好作者運氣不差,總算是逃過幾劫,來到這個寶物存儲室。高興之餘,結果只是個幌子...裡面有好幾發強制戰鬥,作者差點就倒跪在這裡...人物幾乎黃血,只能期盼下一扇門的光明。。。

怪物配備中心....看到這幾個大字,作者已經無法正常思考,只能發出近乎於絕望的嘶喊...

連怪物的真貌都還沒看清...就已經被瞬間團滅。

故事到了這裡,我們又回到剛抵達城鎮的雛雞狀態,如果有人能堅持讀到這裡...作者只能以:「謝謝」,來表達自己心中的謝意。雖然是無理的要求,但作者仍然希望有讀者能跟我一起闖過巫術的難關,抵達勝利的終點。

吸取了之前的教訓後,我們不再去理會右邊的傳送空間了,拿好貴重的道具,直奔樓梯口。在途中雖然看到了中間地帶的一團黑霧[1],但已經沒有勇氣再闖入了(因此一直不知道可以坐裡面的電梯回到之前的魔境)。前前後後被幹掉了幾遍,重來了幾遍,摸清一層所有的套路,作者下到了第二層。

地圖二

依然是一籌莫展的迷宮,畫地圖的艱辛作者就不提了。

二層的險惡遠不如一層那麼陰險,但仍有需要留心的地方,一個是兩扇上鎖的門,一個是糊弄人的單向傳送門。

第二層可探索的東西並不多,於是我們直接穿越右上部分。

不知道是不是製作人開的一個惡劣的玩笑,漫長的迴廊[2]再次給我們帶來打精英怪時的焦躁,只是裡面沒有多餘的機關,在走到長廊中心後就會出現樓梯。

這層迷宮的惡趣味主要體現在左下角那扇單向傳送門[2](橙色表示),有留意大地圖的讀者或許已經有所察覺,左下跟右上兩個區域是完全一致的。在玩家通過那扇單向門之後,系統就會在悄然無聲之中偷偷地將門關上,導致玩家在不知情的情況下,一味地重複勞動。

第一次進去的時候是真的沒注意,就遭重了...想回去的時候找不到門,以為自己畫錯地圖,整個人立馬驚慌失措,SAN全失,難道這麼大片區域全都要推翻重畫,What fuck!?二話不說,重來重來。。

等第二次認認真真,仔細到每一粒塵埃之後,作者才知道這個畜生的陷阱···(爆粗)

地圖三

沒錯...這個遊戲是絲毫不會讓玩家輕輕鬆鬆地趟過去的,在二層還算較良心的情況下,冒險者們再度迎來第二次的挑戰,三層:縱橫交錯的十字路口,兇狠怪物之漸露頭角。

從這層開始,怪物的強度有了一個階段的增強,不再是之前的「史萊姆過家家」,除了超高的傷害之外,個別怪物的普通攻擊還帶有附帶有「麻痹」「中毒」等多種異常狀態,依舊是現階段我方角色解決不了的難題,需要花費大筆金錢去恢復。同時,還出現巫術系列中的名怪 ——LV3 NINJA。這個名怪,集合了之前所說的優點,速度快、傷害高、異常狀態之外,還有最棘手的一個特技...即死。從三層這個分水嶺開始...巫術1的每一場戰鬥都開始變得令人窒息、不容大意。這裡又要再次提到巫術的良好設計:由於遊戲精確到個位數的數值以及異常狀態帶來的惡果和警惕性,使得巫術的戰鬥質量相當高,封魔、睡眠等封鎖技能舉足輕重,要認真留意怪物的特性,才能擬定出最安全最省資源的戰術。這點與個別RPG中,異常狀態幾乎是可有可無的雞肋技能完全相反。

按照遊戲里給出的惡意指示走的話,只會陷入原地打轉的窘境

光是給這個布滿交叉路口的迷宮畫地圖,作者已經被弄得氣喘吁吁,況且製作人依舊不忘在地上留下一堆惡意提示,跟著走的話只會原地打轉,這種情況玩家也只好忍住,一急躁起來反而會更加麻煩——每個路口的終點都有不同程度的陷阱在等候著急躁的倒霉鬼。雖然辛辛苦苦終於發現了下去的樓梯,但我始終還是想不明白為什麼這層的房間都是不斷重複延伸、探索不盡的。這裡,作者第一次、也是僅有一次開啟了作弊大法——查看大地圖。

原來...巫術的地圖都是以20*20的方格標準來製作的,帶有「跑出第20格就會跳到第1格」的設定機制。如果不看系統地圖的話,是很難察覺出這種機制的,手工也畫不出那樣的邏輯。

為了公平起見,作者還是告訴讀者發生了這樣一件作弊的事,以保證攻略時的公平性;同時也因為懂了這個邏輯,在後面畫圖的時候,很多地方得到解釋,畫得起來也事半功倍。

除了搞懂地圖的機制外,作者還發現了另外一個驚天大秘密!在三層樓梯口的左側,穿過黑霧可以來到電梯間[3],按A按鍵的話...就能回到第一層。在感嘆迷宮設計精巧的同時,自己也懵逼了。。。當初陷入魔境的自己到底是為了什麼...

地圖四

艱難通過第三層後,第四層設計看起來是如此平易近人,不!!!記住作者剛才說的話,巫術這遊戲是不會給你安樂的!這層簡直就像是——龍捲風來襲的前夕!!

還是不能掉以輕心啦...左邊明明是一點探索意義都沒有的空間,為了妨礙冒險者的前進,左上角的循環迴廊里還是設置了好幾發難纏的戰鬥,以達到絆倒玩家的作用,習以為常吧!!

迷宮的重點在於左邊樓梯口附近的房間...故意做得漫長兜轉,與右邊一樣,裡面也是設有好幾發高頻率觸發的強制戰鬥,其中還會出現「龍」這一物種,這東西比起忍者還要難打百倍,不僅血厚...還會噴出連後方魔法師都會遭殃的AOE火焰,如果是一連遭遇幾隻,又逃跑失敗的話,請放棄生存的希望吧。當然,這個地方的險惡之處可不單單如此,龍雖然可怕,但遇到的幾率不高,可怕在於,回去...回去的時候,同樣是要走這條路的,想下存了幾千幾萬的經驗,真的一不小心死在第四層的歸途上,那才是欲哭無淚。(是不是想到了某個遊戲?)

(注,忘記提醒讀者,其實迷宮裡的遇怪率並不高,只有特定的地點製作組才會提高几率,算是比較人性以及巧妙的設計,既不影響探索的節奏,同時還能保證難度。)

小插曲:

在探索完第四層之後,作者想起了第二層還有兩扇上鎖的門沒有去,上邊[2]的門是個陷阱,一團循環的黑霧迴廊,如果不記好當前方位的話,一不留神方向感就會被全部打亂,永遠困在裡面很難出來,下邊的門才是有料的。剛推開門,藉助著閃光術的光芒,我們可以清楚地看到前方是一個超大規模,規格達到6*6的空曠空間.......

「冒險者們不禁倒吸一口涼氣,浮現出身為RPG主角才有的,特異的第六感——前方BOSS出沒注意!!!」

結果虛驚一場,裡面就個空房間,什麼都沒有,寶物藏在「偽BOSS房」的左邊。

這時候...一團奇妙的火焰正在作者的承受能力極差的小心臟里滋生,並揮之不去——看,巫術這遊戲也不全都是苦痛嘛!...顯然作者已經被虐出樂趣(快感),即將成為抖M神經病。

地圖五

この海は地獄だ···

從第五層開始...迷宮的規模突然增大、複雜程度達到了「殘忍」的地步。其龐大...連其中隱藏的「沉默魔法」「旋轉地板」「無數單向門」「黑霧」都已經不足為道...光是跑迷宮、畫地圖,作者已經被弄得精疲力盡。過程就不提了,看大地圖感受吧。

這層比較大的發現,是位於迷宮下端的地方設置有一處電梯間[5],作者狂喜,以為這是回到第一層的直通車,結果大錯特錯...裡面又是一番新的天地,當然,冒險者們並不會貿貿然地空手闖進去,所以暫且擱置。

除了迷宮複雜化之外,巫術系列最惡名昭彰的異常狀態——「等級下降」堂堂登場。

從第五層開始,迷宮中將會陸續出現如上圖般狡詐噁心的降級怪物,這些鬼東西的特徵通常都是褐色或黝黑的皮膚,且常常面帶詭笑,陰森至極,碰到他們最好二話不說兜路跑。因為只要被他們稍微撓到一下角色就會直接降級+扣經驗,加之巫術把等級抓得很死,後期升一次輕則數萬、重則數十萬的經驗值,被撓到基本上可以讀檔重新玩了,相當恐怖...

連續耗費作者無數人蔘的原始背景圖,終於在第五層的時候迎來落幕。較之之前平白的洞窟,這裡的場景更為驚悚,尤其是在失去閃光術閃耀下,氛圍極其瘮人,看起來就像是 狂王為了折磨犯人而建造出的血腥處刑室。在這裡,發生了一件怪事,這是連作者都始料未及的恐怖事件,「由於不小心碰觸到了滑鼠的側鍵,詭異的音樂滲出」...:

「在這有一絲風吹草動都會致人窒息、腦袋麻痹的死亡空間中,突然響起了一陣怪異輕緩的腳步聲,緊接著是大力的開門聲!卧槽!!!發出響徹天地的丟人吼叫後,作者才回過神來——耳機里正傳出Hassy那雄厚而富有磁性的嗓音...媽蛋啊,原來是promised land...」

雖然說是意外,但這細思覺恐的巧合,不禁讓作者緊鎖眉頭、頭皮發麻起來。。。

promised land

這迎面撲來的壓迫感,在失去光照之下...別說探索的困難,光是這股黑暗就足以就壓得玩家喘不過氣來。

攻克地圖五之後,作者感受到了從玩這款遊戲起就沒有過的純粹感動,突然病情發作...休息了兩天時間,一發不可收拾地寫下了《RPG修鍊》的前半部分...也因此,作者得到了無盡的勇氣,決心要與一層魔境的怪物們決一死戰!

這裡提一下現在冒險者的狀態...因為前三層沒有注意到「升級居然會隨機扣點數」的坑爹設計...在不知情的情況下,作者兩名戰士大將的力量值曾經快要跌破11(一開始是13)。無奈之下,只有不斷Reset模擬器,小凹一下點。(沒有用即時存檔)...凹點的過程緩慢而痛苦,經過第四層和第五層的經驗累積,也總算把點數凹至15。

點數還是其次,在升級的過程中,我們的僧侶終於領悟出了「無限閃光術」、「解毒解麻痹」、「復活」,魔法師領悟出了「AOE大火球術」等世界上最偉大的魔法...作者已經感動得說不出話來。

裝備上也給角色們買了較好的防具、武器還是原初,標價15000的終極聖劍,對於作者來說還是過於遙遠的夢想。(打倒現在,作者僅僅存了9000多塊)

讀到這裡。奶牛關姐貴搖了搖頭:「變態遊戲,拖延時間」...嗯,,,在這弱肉強食、窮凶極惡的大人社會裡,這個世界上恐怕再也不會有人會對一個落魄、傲慢的靈魂說出如此溫柔的話語了...但姐貴她...說了,說不定還...哭了。然而在這樣好言相勸之下,作者非但沒有痛改前非,反而做出了令在座各位,甚至未來的我都會痛罵自己「傻逼!」的詫異行為——將姐貴痛罵一頓...(你不硬核@#%&*。現在回想起來,作者是痛心疾首的,或許還會因為這個愚蠢舉動,導致彼此之間的友誼產生無法修復的裂痕。

但,是——

わが生涯に一片の悔い無し!

因為在創世紀1和1980版魔法門裡,沒有嚴格意義上的中BOSS,所以這場戰役足以堪稱為「電子RPG遊戲史上第一場中BOSS戰」。此戰就算放到現在看來,依舊是極其困難的一戰,其難度也是力壓群雄,暴打大部分溫順的快餐RPG。其中玩家要面對的敵人配置有:

2名血厚攻高的戰士(一擊就能重創我方前排

2名LV7 魔法師 (輕鬆秒殺後排的AOE轟炸

2名HIGH 僧侶(持續給戰士補血,同時還會使用恐怖的即死魔法

1名HIGH NINJA(可以鎖定我方後排,輕鬆秒殺之的終極忍者。(據說原版是兩名

按常理來說,應付這場戰鬥的戰術應該是:先用沉默魔法封鎖僧侶的行動,接著三名戰士齊心協力擊殺威脅最大會放AOE的魔法師,然後我方魔法師一同使用火球與敵方法師對轟,最後祈禱NINJA不要秒掉我方人物,不斷疊加迴避,從而形成一場激烈的拉鋸戰。

然而...因為作者的謹慎過度,角色的等級已經達到某個臨界點——10級。讓魔法師釋放「即死煙霧」,就已經使敵人的堅壘支離破碎,從而僥倖地取得了勝利,錯失了見證歷史上困難戰役的一刻。即使如此,在承受了對面一個回合的傷害,我方人物已經出現兩名黃血,打贏之後,還是死了一名大將。此戰——向我們展現出了舊時代RPG的不屈以及狂傲...作者、連同冒險者們不禁對其肅然起敬。

(其實遊戲裡面是沒有太多的等級壓制,因為經驗值都是以乘倍的速度增長的)

激戰過後...冒險者們拿到了相應的酬勞,一件神秘的指環,幾件散裝。這時我們不能就此停下腳步,前方的一扇門中,似乎還隱藏著什麼驚天大秘密...

在幾段詭異的文字描述中,作者的好奇心被吊至極點,此時四周傳來了狂王的聲音。

「恭喜你們!勇敢的冒險者們。」

原來,一切一切都是狂王為了考驗冒險者而設下的試煉,如今...我們通過了。除了獲得王的稱讚外,還得到了一件意外的寶物——一條藍色的緞帶。有了這條緞帶,我們終於可以乘坐之前把冒險者拒之門外的VIP電梯了,值得一提的是,這間電梯是直通第五層的。

卧槽之餘,作者發現了一件詭異的事情...在我方角色的血值里,莫名奇妙多了一個 「-」負號的圖標,並且還以每格3滴的速度不斷扣血...結果熬不到回城,又死了一個人。碰運氣地使用僧侶的魔法進行恢復,果然失敗灰化了。。。還是只能去寺院恢復,結果看到這一幕...

5000!!!?奸商也要有個分寸吧!?次奧!無奈之下,作者只好選擇重來,順便破解一下之前掉血的原因。這次輕鬆解決了試煉團,仔細觀察之後發現,掉血的源頭來自指環,角色必須輪流交換物品,才能順利回到城鎮。(簡直就是塊燙手山芋

回去之後,作者第一時間跑去商店,找老闆鑒定這指環的來歷,結果鑒定價格高達25萬。。。咽了咽唾沫,根本拿不出那麼多錢。現在的問題在於,該怎麼處理這個「死亡指環」,即使在城裡安然無恙,但只要回到地牢,扣血BUFF依舊黏附在角色身上,流程根本無法繼續。唯一的辦法只有新建一名新角色,拿來當倉庫番保管物品。這時又碰到新的難點。

又是科普時間,知道你們不耐煩,但認真聽吧:記得剛開始遊戲的時候,作者就提到了善中立惡的設定。首先需要提醒的是,善惡對立性格的人不能「共組」一個隊伍,中立不受影響。想要讓兩種性格同處一起的話,只有通過「刷友好怪物」(偶爾會遭遇到,不會主動攻擊的怪物)來更改性格,如果這時候選擇逃跑,則善值增加...選擇戰鬥,則反之。性格的設定在一代里並沒有太大的作用,據說到了三代,必須要善惡角色共立,才能通關遊戲,相當麻煩。

而這裡,作者就是遭到這個設定的麻煩...我方僧侶在無盡的殺戮中,不小心變壞了,當然因為是在組隊之後才轉變的,各個隊友也並沒有太大的不滿。但是,一旦去訓練場新建人物的話,隊友就會跑回酒館,需要重新組建,然後惡性格就會遭到排擠。

還好天無絕人之路,窮途末路的人,總能在絕景中激發潛能,急中生智,上演大逆轉:——在魔境觸發警報的房間里,有很高几率刷新友好怪,在那裡就可以輕鬆改變角色的性格。

終於,在幾位中立大佬的帶領下,邪教僧侶踏上了改邪歸正之旅。

地圖六

通過VIP電梯,我們終於可以從第一層直接坐到第五層,甚至是九層。製作人給我們開了一個天大的玩笑,其實巫術1里大部分階層不去也可以通關,關鍵的階層只有1-4-9-10。當然,強硬的怪物強度並不會讓冒險者們如此亂來,謹慎起見,我們還是一層一層慢慢探索。

(這時,身為玩家的我不由得發出一聲感嘆:「1981年就已經有如此層層疊進的謎題、如此高的完成度,真不愧是巫術。」)

到達第六層,不出意料、製作人再次給我們玩起了先甜後苦的把戲,經歷了五層如同龍捲風卷席般的災難性摧毀,這一層真的是太過於風平浪盡了...平淡得可以讓作者直接就省略掉六層的經歷、同時,也寂靜得令人不安、背脊發涼...到底第七層,會是怎樣的人間煉獄。。。

地圖七

其實,第五層的陷阱從設計上可以看出,製作人故意留有一手。很多陷阱並不夠惡意,大都分布在一些很隨意、很荒涼的位置上,實質上並不會給玩家造成致命性的傷害。而第七層呢?我們彷彿聽到遠方傳來的陣陣淫笑...到了這個節骨眼上,我(製作人)終於可以放開手腳折磨玩家了!!!(第六層因為作者偷懶,很多陷阱沒標記,看起來很空曠)

第七層...生不如死的人間煉獄,論複雜程度已然夠及五層有餘。當然僅僅這樣,是不夠的。撇去五層的條條框框的限制,製作人終於可以把各種邪惡的陷阱,精心地布置在冒險者的必經之路上:

其一、狡詐陰險的沉默禁令。在很卑鄙的地方設下沉默禁令,中了之後冒險者們全程禁魔,致使每一場巧妙取勝的熱斗全變成只能硬碰硬的惡戰!而在這一層中,怪物的強度又得到進一步的加強,甚至還會出現LV10精英戰士!屆時,你說中了沉默想退縮?先回城緩緩?Sorry,在從樓梯口出去房間那一刻,出口就已經被關閉了,沒有回頭路!

其二、無恥至極的噁心地形。七層不僅在複雜程度上模仿五層,還汲取了三層的優點:各種交叉路口組成的通道!搭配無數擾亂方向感的門扉!簡直寸步難行...殘酷不止如此,在這一層里還到處遍布著許多傳送門陷阱!這在無盡重複的鬼地方迷失方向,簡直是對玩家精神極致的摧殘。

話說得比較恐怖...其實經歷了那麼多場惡鬥、苦難、迷茫,作者已經成長為一名不屈不撓的老戰士了,即使面對這樣的迷宮,也只是稀疏平常,不喘一口氣就能通關。顯然,我已經參透製作人那點小伎倆,無非就是給迷宮刻畫許多無意義且重複的房間混淆玩家視聽,然後通過在這一片重複之中添加一些小變化,讓人不得不忍氣吞聲地全部探索罷。對,毫無新意,且卑鄙無恥。如果接下去還是這樣的話,作者可能會棄、不是膽小退縮,只是因為無聊,太無聊了~這遊戲。,為迷宮而迷宮,有個屁意思?啊啊啊?

だが斷る!!!

我,岸邊巫術最喜歡做的事情之一···就是讓自以為是的蠢B玩家跌個狗吃屎!

卧槽尼瑪呀!!老子好像,,迷路了!!!

俗話說得好,裝逼遭雷劈,丑的人帥不過三秒。也許是作者對巫術虔誠不移的信仰出現裂痕,存在於遠古洪荒時期的舊時代RPG、遮天蔽日...如同古神一般的存在「巫術」,對我這個膚淺的信徒判下了罪無可恕的懲罰。「你就一輩子在這裡迷路,畫錯圖吧!!」

也許是下迷宮的時候沒有認對方向就畫,也許是被一連串的門扉、傳送轉移擾亂心智,也許是被「古神」瞄準作者的自大——很少使用定位魔法(其實在下到樓梯口的時候用定位魔法確認方位再畫的話,就不會出現這些狗屁事情了。)反正,就是畫錯圖了。最恐怖的還是...儘管畫的方向不對,但在這大多數一模一樣的迷宮中,作者還是能有條不紊地繼續畫錯下去...還以為快要攻關七層,對巫術的冷漠拋以冷笑。(實際上是在繞圈子,畫著重複的內容)

最終,花費了一個多小時的成果,全部變成廢紙,只能一一推到重畫。

為什麼...為什麼...我那麼愛巫術,巫術卻從來不肯為我轉身?哪怕一眼!??

也只好強忍淚水,抱著枕頭哭到入睡(重新畫)雖說這次重玩的難度真心不高,但作者還是盡量小心,一步一個腳印慢慢地擴展方格。在這次「重畫事件」的背後,作者也重新認識到一個道理:對待巫術或是其他遊戲,我們都應該懷有一顆敬畏的心。

時間過了大半小時,作者這次真的沒有浮躁,沒有再濫用Reset不斷重玩,一口氣就探索了地圖的一大半,終於找到了之前因畫錯圖而一直錯過的電梯間,發出一陣歡呼。

(作者的熱情無限,無奈冒險者們也有體力不支的時候,於是我們回到城鎮稍作休息。)

因為平時自己經常讀檔重玩的緣故,導致爆到的寶物常常不能順利地從地牢帶上來,就算僥倖有幾次安全生還,帶回來的也全是垃圾。但,這次不同,歷時大半個地圖的繪畫時間,極其小心翼翼、步步為營、一小步一小步地探索,最終成功逃出生天...所獲得的獎勵,竟是如此的豐厚。

卧槽,看這是什麼!!!?屠龍劍!!!

皇天不負有心人...作者...終於...爆到了...神裝!!!嗨呀,這遊戲還有神裝,在鑒定屋發現鑒定價格高達5000的時候心中就已經在竊喜,鑒定完之後發現是鼎鼎大名的「ドラゴンスレイヤー」,眼睛都要瞪圓了!而且還不止一把,是兩把!另外一把還是鑒定價格需要7500天價的最貴武器!...沒想到,在第五層還是遙不可及的聖劍夢想,竟在這裡一步達成,況且存下來的錢也快夠買下一把了,一口氣連拿三把!啊~~~過於幸福的炫目感,讓作者不禁聯想到以前玩《舊約·女神轉生》,拯救了全鎮被石化的人民的時候,也是這種感覺,舉國歡慶,音樂聽起來格外悅耳,俺是救世主!

還在陷入失神狀態中的作者,腦海里忽然閃過一陣閃電,感覺到事情有點不妙。

仔細想想···如果沒有那一次自大,沒有那一次重畫的話,事情又會朝著怎樣的方向發展?

「作者忙忙碌碌地打了一輩子工,僅僅換來一把天價武器,最後艱辛地戰勝瓦德納」嗯...聽起來像是完美地完成了當初「不看任何攻略地圖通關」的承諾。但...也就僅此而已不是嗎?就算跟朋友吹噓,也只不過會招來「哦,是這樣嗎?哇,你好厲害。你真閑,我可沒那樣的耐心啊。」這樣既空洞又敷衍的答覆罷了,又有誰會去真正了解這趟修鍊的孤獨與寒冷?沒有,不是嗎?

然而,事實上是,冥冥之中巫術阻止了這樣的事情發生,他讓我放下衝動,讓我冷靜重來,讓我感受到了久旱逢甘露的快感,那真是比任何東西都要來得強烈的觸動——本身,這就是個沒有人會鼓掌的舞台。在這裡,作者起碼找回了玩遊戲最真摯的感動。

地圖八

所有的溫柔,在這裡都將被化作漫天利刃的暴風雨

—無慈悲的巫術女神—

儘管剛才作者真情流露,但巫術女神依舊不會給玩家任何的慈悲。

在冒險者們下到了第八層,立刻就面臨一個8*7的旋轉地板大套餐。於是我們只能貼著牆壁慢慢移動,忍受著每走一格就會發出刺耳轉聲的地板,以及枯燥的方向調整,終於逃離這個房間,然而出去以後,又是一條不歸路——單向門。

比起之前的迷宮,這層的路況並不複雜,但探索的過程可謂是「艱難爬行」(趴著身子),原因在於怪物的強度。「會催眠法術且命中率奇高的侍者、魔免的巨泥人偶、複數魔導師、直接扣兩級的降級怪(之前還是一級)」,運氣不好還會一同出現四組,被團滅跟喝水那麼簡單,而每個要點都是99%觸發率的強制戰鬥,想逃也逃不過。

最可怕的還是右上角的漆黑房間,玩家只能不斷依靠定位術、牆壁,來確認位置,進門的第一格還設有一處惡意的傳送陷阱,千萬不可浮躁。

結果艱難畫完第八層,才發現這層沒有樓梯口,是「不用探索」的多餘樓層,其價值僅僅在於「巨泥人偶」,殺一隻經驗高達3000多,升級聖地。

於是,我們直接坐電梯到第九層即可,還差一層就要通關了!

地圖九

懷著緊張的情緒,我們下到第九層...剛出電梯左轉,就可以看到一個黑洞,冒險家的直覺告訴作者,跟以往一樣,這是個陷阱,所以我們不理。

這層的結構,怎麼說呢...怪物的類型與上層相當,但是強度要差一點,整體迷宮也不複雜,幾乎一口氣就能畫完。只是,比較讓作者納悶的是,怎麼四處都找不到樓梯口,第一遍以為是畫錯圖,第二遍再認認真真地重走一遍,,沒錯啊?突然,作者想起了某個關鍵...那個黑洞該不會......

好吧,我們又被製作人擺了一道,實際上第九層依舊不用探索,遠在天邊近在眼前,那個黑洞就是我們要去第十層的樓梯口。。。

下去的瞬間,遠處再次傳來聲音,這次是瓦德納的。

「你們這些小卒想要擊敗瓦德納我簡直是痴人說夢!」

聽到如此嘲弄人的一番話,冒險者們不禁咬牙切齒,誓要把最終BOSS剁個粉碎!

(作者的內心則非常不安)

地圖十

地圖畫得很亂,我們就長話短說吧。

第十層——漫長灼熱的巫術地獄變:由七個傳送領域組成的一本道迷宮,前六個領域皆有重兵把守,第七處為最終BOSS房。在這層里,怪物的強度上升到了頂點,全都是由瓦德納從真正的地獄中召喚出來的惡魔尖兵,最終關最大的難點也歸結於此。

在前進的路上遇怪率極低...算是唯一的安慰,但是要去到BOSS房,則要進行六次強制戰鬥,每一場都是竭盡全力的死戰,就算僥倖連勝六場,所剩的資源也肯定不足以對付瓦德納。終關,就是如此艱辛的關卡···雖然看似平平仄仄的一本道,但卻是整個遊戲開始至今,最困難、最漫長、最了不得的挑戰。

攻破六關去到BOSS房的成功率極低,想硬碰硬闖進去幾乎成為不可能。

註:因為怪物沒有全部遭遇,作者只能粗略述說一下這些惡魔尖兵的恐怖,分別有:

噴發死亡火焰的紅龍(作者11級的人物,居然抵受不住它的一口火焰)

不斷呼叫同伴的怪蛙(難度不致於死亡,但數量沒完沒了,要花費很多資源才可戰勝)

迴避值爆表的降級怪(總是佔據先攻,一擊扣除2級的經驗,損傷極為慘重)

LV10魔導師(經常成群出現,如果不能成功禁魔,隊伍立刻被魔法轟成渣滓)

各式各樣的戰士(面貌普通,一擊卻能造成25-40點的傷害,我方前排就70點血的上限)

最噁心的還是,他們經常三五成群地一齊朝冒險者攻來,令人完全無法招架。

痛苦的事情不僅於此...各位看官,你們要想到,,每一次爬到2—6領域,被一擊全滅,摔至遍體鱗傷的絕望感,簡直致人心靈粉碎。每次只要稍有差池,作者就又得從城市重新出發,跨越千山萬水,1—4—9、來到第十層,再爬100多格,戰勝數場強制戰,才能回到BOSS房!那是對玩家耐心耐力最大的考驗以及折磨。

在絕境中激發潛能,銀里喲,上演絕妙的大逆轉吧!

DA!OH!AH!彷彿聽到Kaiji在我們內心迸發出失聲的吶喊,對!永不言敗!於是...作者這片無盡的煉獄中,竟開發出了「邪道打法」—— 凹戰!~(銀里是我的Q名哈

嘛~可能是因為製作人的荒淫自大...實際上強制戰沒有安排固定的陣容,機制跟普通遭遇戰一樣,怪物都是隨機的...於是!作者正好抓住了這個漏洞,通過不斷地逃跑、遭遇,無數地進出房間門,達到自己理想的戰鬥,專挑弱怪打!(這就是凹戰

儘管,這不是100%安全率的打法,因為只要怪物佔據先攻,幾乎就會摧毀我方的隊伍,但對於冒險者來說,應該是唯一前進的手段了。

即使用上凹戰的卑鄙打法...要保留最大資源連勝六場死戰,依舊是成功率極低的事情,但是···通過作者無懈的努力,進行了十幾次重來,總算來到了BOSS房。

牆壁上這樣寫著:

「邪惡魔法師 瓦德納事務所「

「營業時間為:上午9點—下午3點」

現在、瓦德納*在屋裡*

What fuck!?製作組到現在還有心情說笑?開什麼玩笑!不不...仔細一想,,事務所···現代建築···不會吧!?難道說瓦德納就是製作人?玩家至今為止都被他們玩弄在鼓掌之中嗎?

在BOSS房前猶豫不決(我想每個玩到這裡的巫術玩家此時此刻的心情都跟我一樣)

不管了,我們從這一刻起,作者從這一刻起,就要打破這座讓無數玩家流血不止、妨礙RPG正常發展的黑暗城牆,讓日後的玩家們不用再探索陰濕的地牢,而是在萬里晴空下享受遊戲的美好!(燃えろ!

進入房門即刻...冒險者的耳邊立刻響起了低沉的鼓樂,在他們面前的···正是瓦德納本尊!雙眼渾濁得看不見瞳孔,最終邪惡魔法師!

該怎麼辦、該怎麼辦、該怎麼辦...

這異常凝重的壓抑感,使得作者內心慌張無比···到了這一步,只要稍有失手,就要被閻羅王打回十八層地獄,從城鎮里重頭爬上來。。。明明只是款RPG遊戲,卻讓作者感受到了《忍者龍劍傳1》中,被BOSS打回6—1的無奈感、絕望感、失落感。

戰鬥開始:因「戰爭迷霧」的緣故,看不清怪物的名字、種類,更是讓作者無從下手,到底該採取什麼戰術。停滯不前也不是辦法···三人成一組的應該是法師,僧侶先沉默再說;剩下兩組個體單位,第一個肯定是BOSS無誤,殺不死,先不管;留下一個應該是戰鬥力很強的戰士吧?前排跟魔法師齊心協力幹掉之!嗯~作者精心安排好戰術,按下行動的瞬間···噩夢,再次降臨,瓦德納···一個群體即死···把···我方···全部···秒··殺··了。

一秒鐘不到···就被,團、團滅了?

搞什麼鬼···再怎麼說,一秒鐘被秒也太過火了吧?

不管如何抗議也沒用~最後,巫術玩家們也得欣然接受。無可奈何...我們繼續從底層爬起,由於過程很枯燥,百無聊賴之下,作者打開了QQ,在Q群里向各位玩友述說苦水。

我:巫術第十層玩到我抓狂···重來幾次都去不到BOSS房就團滅。。玩得我滿頭大汗。

南京赫胥黎:玩得滿頭大汗。玩巫術還能減肥,消耗大量卡路里。

我:哈哈,有道理。

我:太壓抑了···從巫術里脫離,歇息、聽歌、喝水、呼吸、凝視,種種行為變成很享受的事情。坐著不動我都能感受到世界的美好。然後開始幻想...通關巫術1那一刻~ MS:······。東坡,你哈草了

我:

唐山滑盛燉:這遊戲是不是可以治療抑鬱症啊,玩完之後覺得人生真他媽美好。

我:太美好了。

輕鬆之餘,作者再次來到BOSS房, 這次我們終於可以看到瓦德納的真貌,最終戰將要面對的陣容:

瓦德納(一擊團滅的即死,在他出手的一刻就可以宣告GAMEOVER

吸血鬼總督(強力的高等魔法,一招下來,我方非死即傷,除此、普通附帶麻痹+扣4級

降級怪(隨機刷新1~4隻

儘管第二次我們成功爬到了BOSS跟前,但依舊無法破解瓦德納的即死之謎...沉重的失落感壓得作者喘不過氣,整個人都有點恍惚。

這時候···一個邪惡的念頭在作者心中滋生,甚至蓋過了那團名為「Wiz之魂」的火焰,我將要使用這遊戲里自帶的「S/L」

註:日廠在復刻巫術的時候特意留有一個APPLE2實機上沒有的存檔漏洞,在保存中繼存檔後,玩家可以繼續選擇進行遊戲,而不是強制退出。這就導致了,遊戲里其實就已經自帶無限S/L的功能。

反正是遊戲自帶的BUG,就算使用,也沒人會責備吧?這是正義的行為!我可是為了在座各位,辛苦地打破名為巫術的高牆,創造新RPG來臨的夢幻天地呢!·······

說著這種···連自己也無法說服的借口,作者犯下了一生都無法償還的罪過 — S/L。

(其實我一開始就知道,看日文維基的時候就知道有這個秘籍,但一直沒用,,一直沒說···什麼 不看攻略 不看地圖 不S/L 通關巫術嘛,我這種人怎麼可能,根本,就是夢幻泡影。)

擦乾眼淚,忘掉悲傷···巫術修鍊還要繼續。

有了S/L,我們終於有充裕的空間可以研究最終戰的套路了!然而,是作者想得過於理想化了...瓦德納,簡直就是一座屹立不倒的山嶽,就算用上存檔,也無法擊敗的終極存在。

「沉默,不管用;全隊同心協力速殺瓦德納,殺不死;魔法師的神跡,失敗!」

作者使盡渾身解數,依舊無法戰勝瓦德納...或許我們早就該想到,要戰勝這個BOSS可能需要某種特殊道具,比如《女神轉生》里的白龍之玉!?對對,需要道具,還需要回去刷刷等級,別那麼倔嘛,升級又不是什麼壞事~~

這是對不尊重巫術的玩家誕下的天罰、審判。

啊?我好想忘記了什麼重要的事情...哎呀?該怎麼從BOSS領域裡出去呢?之前的領域都有傳送門,這裡好像沒看見呀。。。咦?讀檔重來也沒用的樣子???存檔已經記錄在BOSS房裡了???也就是說······作者,廢檔了?????

一到雷電,重重擊在我的身上,打擊太大了···導致腦袋一片空白。一路下來的努力···全部泡湯,啊~~我廢檔了,,通關不了了,,巫術對我下懲罰了呢,,,。沉重的失落感再次壓著作者喘不過氣來,萬念俱灰,這次真的要結束了···(拖著疲憊的身體,作者跑去Q群尋找籍慰

我:完了···

南京赫胥黎:減肥失敗?

我:我在最終BOSS那個區域...存了中繼存檔。結果現在,BOSS打不贏,也沒傳送點回城,瘦了十幾斤。

我:怎麼辦?難道要重新練人物?天啊,這遊戲怎麼這樣。。。

南京赫胥黎:不能回頭了嗎?

我:不能啊

南京赫胥黎:可憐的東坡

肇慶貝多芬:沉迷寶可夢,無法自拔。

(這小子,極度熱愛世界樹,我當初玩巫術~有一部分就是為了完成他工作太忙,無法通關的願望。結果現在有了3DS···沉迷寶可夢!)

我:唉、貝多芬啊~我卡關廢檔了,媽的,距離通關就一步之遙。

肇慶貝多芬:喂喂,。。。再試試看。。。別放棄啊!

我:我不會放棄啊!還有後路,可以傳送第二部人物過來,打最終BOSS。

(實際上,作者研究過巫術重製版的機制,正傳1·2·3的默認人物都是可以傳送過來幫忙的,第二部的默認角色等級有10級,也就是說玩家一開始就不用辛苦地培養人物。)

我:但是那樣的話···就顯得很不地道啊。就像是奧特曼裡面,超人帝拿打不過怪獸,還要超人迪加穿越時空過來幫忙。。。那樣小孩子會認為,帝拿是垃圾、迪加才是大佬。

我:不行不行,重新練人物罷。

我:

練到猴年馬月咩

帝拿,才不是垃圾···

瀋陽人修羅:這是正傳二代?自求多福吧,我去爬樹了……

繼續垂死掙扎,與瓦德納十幾分鐘無意義的你來我往,無果。我想~也是差不多該放棄了...就在這時!在重複詮索有可能觸發奇蹟的技能中,我突然發現了僧侶多出一項剛才都沒有發現的「即死魔法」!?。。。該不會這麼邪門吧?這可是最終BOSS唉!怎麼可能會吃即死!不可否認,我的身心已經被這招魔法奪去...隨即一點~

(不會吧,瓦德納真的死了····)

那一刻~我整個人的表情都海賊王了。

興奮得像剛交配完的猴子,作者興高采烈的在群里蹦蹦跳跳!

這時,人修羅剛好爬完樹回來。

我:

我:居然!!!!最終BOSS。。。居然吃即死魔法!!!一下死了!!!卧槽,無敵!!

我:我哭了~巫術果然是牛逼遊戲。高興得跳起來了喂!好耶,有辦法擊破了!

瀋陽人修羅:

南京赫胥黎:卧槽!這麼仁慈的boss

瀋陽人修羅:永不放棄,這就是wiz之魂啊!

我:媽蛋,簡直大逆轉!

我:是啊。誰能想到。我都快要放棄了!Wiz之魂!

我:強強!貝多芬!!我可以通關了!

肇慶貝多芬:卧槽。你通關了!!!卧槽!!!!這一刻你是勇者!

瀋陽人修羅:對啊!趕緊給我爬樹去把幼子宰了!

我:嘿!等我通關截圖!

好吧···本來順著剛才點死BOSS的那一局裡接著打,就能一口氣通關。結果因為前排的戰士被吸血鬼伯爵摧殘得不像人形,連扣幾級,作者懷著「有SL存檔」的僥倖心理(作死),沒有選擇直接通關遊戲,而是利用SL達到最大利益化。

結局當然是···悲劇。原來,瓦德納擁有超高的魔法迴避率,而即死的命中率超低,這次居然點不死BOSS了!

聽到我的困擾,人修羅這次沒有去爬樹,而說拋下一句「慢慢來吧,我去翻翻傳說大佬的攻略貼,看看有什麼法子……」喂喂!你剛才有在認真聽我說話嗎!(他可能以為我打不死BOSS,沒有留意到我是用的即死···)

瀋陽人修羅:在一本道的過程中,通過不斷的固定戰(共7場)和傳送最終來到瓦德納的秘密住所,任何一次傳送後如果發現狀況不妙,可以往右行走一步直接回城。

(人修羅給我說起之前最終關地獄般的過程...果然剛才根本沒認真聽。。。)

瀋陽人修羅:不能回城嗎?

我:之前都可以,但到了最終BOSS這個區域,就沒有傳送點了。然後我手賤,在那裡存檔了。。然後再次手賤···(本來已經用即死打死最終BOSS了,可以說是奇蹟了

瀋陽人修羅:你沒留傳送術的法術位?

我:沒啊

瀋陽人修羅:另外根據攻略小小的提醒一下,就算幹掉了boss你還是得用傳送術出去才行……,沒把護符交回去遊戲不算結束……

我:!

我:有傳送術嗎?難道...我看漏了!?(我怎麼可以那麼蠢萌,其實我早就可以用魔法傳送回城了?

瀋陽人修羅:7級法術MALOR

我:WHAT!?

我:我才6級魔法!!

瀋陽人修羅:7級法術不是僧魔法……另外沒有核融,流星,你怎麼一路干到boss面前的……

崗頂桃毛獸:靠wiz之魂啊

我:凹戰 = =。不斷進出房間門,挑弱怪打 = =。打了一晚。我才見到BOSS兩次···所以,起了邪念,要用遊戲里自帶的SL,反正遊戲的BUG,是正義的行為,然後就被困在裡面了。

我:我先打贏再說吧。

選擇性地遺忘掉剛才的對話,進行無數遍的即死...終於,我打贏了最終戰。

(沉浸在通關巫術的幻想中,人修羅則一直在群里強調「沒傳送術你還是出不去啊……」。。。真是無情的人呢)

·········································································

還真就是被困死了,出不去。媽的,還以為人修羅戲弄我,搞屁啊。

(沉浸在痛苦之中,我不斷在群里吐苦水。「唉,這是懲罰,自作自受。。都怪我自己,自大,玩RPG,從來不愛升級,就愛旁門左道。。。如果我能再謹慎點,升到12級,就不會出現這些事了。。」)

巫術,最愛玩弄那些...自以為是的硬核玩家,打贏了又怎樣?還是通關不了。我真是對她又愛又恨······

這裡提一下「傳說哥」

這位雅士是第一個在經典JRPG吧以日記的形式寫下巫術攻略的大神,曾一度在吧里掀起一股巫術熱潮...當時,在吧群里除了一些混熟的老人之外,每逢有新人進群,都會問一句:「請問傳說哥在這群里嗎?」。。。我、包括貝多芬、人修羅都只不過在追尋他的足跡罷了。而正是這位至尊至聖的大佬,說出的那句:「沒有傳送魔法就通關不了」,這樣鐵證如山、無可置疑的真相,直接讓我精神恍惚···不會吧?

當然、讀到這裡的讀者應該知道,作者是個永不放棄的人,遊戲繼續。

在打贏瓦德納之後,冒險者一行奪回了被他搶走的至尊神器——魔法護符。這護符的作用,在迷宮裡體現得比較寫實,其實就是佩戴在身上的角色,每走一格或者每個回合,都會自動回血,當然不是回滿,只是個加血BUFF罷了。

總之,在迷宮閑逛的同時,作者也在絞盡腦汁思考逃脫的方法。。。結果,還真想到一個!

沒錯啊,記得最開頭我們提到的傳送陷阱么?有了這回血護符,我們就可以無限地刷怪(實際上,在擊敗BOSS之前,這個區域都是不刷怪的。),刷出陷阱,碰巧的話如果是傳送陷阱,不就可以出去了嗎!?聽起來有點無稽之談,但作者還真就做了。

前前後後進行一連串的掙扎···別說傳送陷阱,就連寶箱的影都看不到。不過...在不斷替換護符給角色回血的時候,作者突然發現了一個秘密,護符,作為一樣裝備,居然可以跟道具一樣選擇使用,並且還會彈出一行字幕問玩家,是或否。結果按了」是「之後,什麼都沒有發生···但這個疑問一直在作者心中揮之不去。

然後···事情出現了轉機,安逸地打著怪,終究還是遭遇到了成群結隊的強力怪群。就算有護符,我方依舊被打得遍體鱗傷,將要被團滅···(這時我心想,這次真的要結束了呢...嘴裡湧上一股莫名的苦澀。)

突然,腦海中閃過一道閃電,我靈機一動。。。「對啊,護符在非戰鬥的時候不能使用,說不定戰鬥狀態的時候能用呢,說不定還是個全體恢復的技能!」一選,彈出一行是否要使用的字幕,我一按!屏幕一黑!!!!!!!

(卧槽!?不會吧!?)

(回城的樓梯!!!)

我:人修羅!!!我就知道!!!真的出來了!!!我相信巫術!!!在戰鬥中使用護符!!!就可以傳送出來了!

瀋陽人修羅:

我:我就是相信巫術不會不給我通關的!還在一直玩,結果真的出來了。

瀋陽人修羅:晚安,明天接著爬樹,你慢慢打二代ヽ(?ω?`)ノ=з=з=з

我:嗯!沒有人修羅,我可能放棄這遊戲了,多謝你,多謝你們。

奶牛關姐貴:你居然出來了!!!祝福你的巫術魂!(其實姐貴一直在背後守護著我)

我:巫術,既殘酷又溫柔。RPG修鍊成功!

(太屌啦)

·

·

·

不···,仔細想想···作者忽然覺得事情不太對勁,甚至有點恐怖。

時間倒流到我還沒打贏BOSS之前,明明命中率超低的技能,BOSS也有超高魔法迴避,就那第一下,真的就秒了BOSS。

如果那一擊,BOSS閃開的話,我或許就會認為···啊~這個也不管用,沒轍了,也只好死心放棄了。我靠···現在細思覺恐。巫術這遊戲,為什麼那麼神奇?

奶牛關姐貴:巫術通人性!

崗頂桃毛獸:史詩級

奶牛關姐貴:巫術—永遠不要放棄

(還有之前畫錯圖,重畫的事,冥冥之中···)

最後一關···通過了···(擦汗

風波後的平穩——ユミコの涙

通關巫術之後,再次讓我回想起舊約·女神轉生的結局:

漫長而又艱苦的戰鬥終於結束了······

中島的胸膛被不間斷的熱淚所沾濕······

弓子濕潤的眼眸中,正以溫柔的目光注視著中島······

真的是長い戦いでした···當然,這次我反而想成為ユミコ,在ナカジマ的懷裡放聲痛哭···

阿銀,你成功了呢


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