進步與成就感——使用技巧
進步與成就感——使用技巧
人們完成某種挑戰後的情景叫做「勝利狀態」,如果能夠讓用戶感覺到這種成就感、提供誒他們積極、正面的反饋,那麼用戶將會越來越喜歡我們。
舉個例子:幼兒園裡的老師總是會獎勵給那些表現好的孩子,既是小紅花對孩子們不是什麼真實的獎勵,但是孩子們還是因為獲得小紅花的那種成就感,而專心的完成老師交代的任務。
總結下來分為點:
1.進度條
2.明星效應
3.成就象徵
4.積分
5.排行榜
進度條
人類的大腦希望能了解全部的狀態,而不是單純的只知道冰山一角。進度條這種東西除了讓我們知道任務的進度,還能加快我們完成進度的速度。
舉個例子:CSDN的個人頁面有一個進度條,而這個進度條代表的是CSDN的個人資料完成情況的百分比,雖然只是一小段代碼的添加,但是這個小小的進度條還是能夠提高資料的完成率,當我就是因為有這個進度條而希望把進度條變為100%,而將自己的個人資料填寫完全。
明星效應
這個效應的意思是能夠讓所有用戶都希望和他完成互動。
如果你能讓用戶感覺到他們是靠自己努力贏得明星的身份,他們會有種自豪感和優越感,繼而做出粉絲期望的行為,希望獲得更多的粉絲和別人分享。
新浪微博的一個比較突出的地方就是它的單向關注,用戶可以單方面關注他們感興趣的人,成為他的粉絲。正是因為這種機制的存在,許多人擁有大量關注者為真正的成就。人們儘可能讓自己獲得最大的關注量。
成就象徵
成就的象徵,意思就是,某種東西象徵著成就。
他的形式可以是多種多樣,比如勳章、獎盃、制服、獎牌、證書等等。
如果你發揮了你的才能解決了某種複雜的問題,或者時創造了什麼東西,最後能夠得到一枚勳章來象徵這個成就,你會感覺到無比的自豪。
舉個例子:暴雪公司有一個暴雪員工獎勵機制,暴雪員工獎勵是為了感謝那些為公司忠誠服務了若干年的員工而設立的,兩年的紀念品是一個水杯,五年則是一把劍,十年之盾,十五年戒指,二十年的傳奇員工紀念品則是一個頭盔。每當拿到一個紀念品時,總覺得腦袋上瞬間就會跳出一個光輝成就的感覺。
積分
積分也是用來記錄進度的手段之一,我們可以知道用戶舉例完成的狀態有多遠,另一方面,用戶追蹤進度的反饋系統。
如果你要設計狀態積分系統,一定要保證他的基礎是正確而且有意義的,而且也是用戶願意加入的事情。否則,積分就是一種沒有意義的東西。
排行榜
排行榜是對於一個相關的事物的客觀實力的體現,帶有用戶之間的比較的性質。
排行榜雖然能夠激勵用戶並且能夠體現用戶的地位差異,但是如果排行榜設計不合理的話,用戶也會感覺不到高興。
舉個例子,《開心消消樂》中是採用了一個排名機制,根據用戶通過的關卡數以及每個關卡的完成情況,來排名。
用戶能夠根據這個排名機制而看到自己與好友之間的差異,用戶能夠被這個排行榜被吸引,而且用戶會產生這種心理「我和上方的人排名差距不大,只需要繼續玩就可以超過他了」。
總結
進步與成就感是核心驅動力中很容易設計的,也是目前為止大多數遊戲化的應用使用最多的一種,如果你想要使用這一種核心驅動力的話,最應該關注的就是用戶的感覺。
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