策略論---策略遊戲的設計方法論RTS篇(五)

五、常規資源的上限

資源的上限,在策略遊戲中,我們分3個層面來看。

資源上限

宏觀上限

資源的宏觀上限是遊戲內,或者單局內玩家要接觸到的所有資源、信息(比如單局中可能用到的兵種、法術、建築類型和數量)。

戰術上限

單局中資源上限(比如星際,帝國的人口上限,礦產資源上限,CR中的時間上限,爐石中的回合制上限)。

上限變化

這裡的上限變化指的是戰術上限的變化。

宏觀上限

在目前的所有戰爭策略遊戲中,宏觀上限是必定存在的(這裡說的是有意識的設計上限)。宏觀上限的存在比較模糊,他確定整體遊戲的框架。宏觀上限是一個宏觀而模糊的控制,主要原因是玩家作為遊戲主體,人的大腦可以同時處理,記憶的信息很有限,如果需要記憶的東西太多,需要做的判斷處理太多,就意味著難度的提升,更小眾。過多的信息,就意味著遊戲樂趣、可玩性的大幅度降低。對於宏觀上限的控制,可以在更高的高度,對整體設計有更清晰的認識。

什麼是宏觀上限呢?舉例子來說:

? 比如星際爭霸中,兵種、建築、科技、技能的數量、類型上限。

? 比如爐石和CR,宏觀上限就是可以使用的所有卡牌的數量上限,前一段時間爐石的「退環境」就是宏觀上限的控制。

? 在LOL中,表現為英雄數量,召喚師技能,玩家等級和天賦(這個點在很多遊戲中都有)等。同時LOL之前有過一次對地圖、技能特效,血條表現等內容的大改動,主要也是處理這方面的問題,讓玩家更容易看到自己感興趣、重要的信息,減少大腦信息處理的內容和難度(嚴格說這是交互改良,但是改動的目標,也可以算在宏觀層面的信息/資源上限處理上,舉著個例子是為了更容易理解這個概念)。

再進一步說明:

要想玩好爐石傳說,就一定需要知道兩個點:

1. 爐石里所有的卡牌(這樣玩家才能知道如何使用自己手裡的牌,對方的牌要如何應對);

2. 當前各職業常見的搭配,套牌(這樣在對戰過程中,玩家腦子裡會因為預判,產生很多策略和思考,同時不停進行修正)。

但是如果爐石不考慮設計難度的情況下,設計500張牌,那麼對於玩家來說,因為要記憶、掌握的太多而讓遊戲變得極難學習。遊戲體驗很差,這也是爐石退環境的根本原因之一(另一個原因就是平衡設計太難)。

從這個角度來看,星際爭霸和CR的本質不同,就在於宏觀資源上限不同,具體就是要處理的信息量不同(也包括操作)。

戰術上限

作用:戰術上限能夠很好的控制遊戲的節奏和難度,更精準的控制玩家的遊戲體驗。

舉例:星際/帝國中每個地圖的資源上限,人口上限,產生對應兵種需要消耗對應的「房子」。

在LOL中,表現為等級上限,技能等級上限,裝備格子上限,野怪的金幣數量,刷新時間,每波小兵的價格和數量,大小龍的刷新時間等。

CR,爐石傳說中也很好理解,就是水晶上限,每次遊戲使用的牌庫數量上限。

資源上限在一定程度上代表可以在場上同時擁有的戰鬥力的上限。如何通過操作和搭配上限固定的戰鬥力,擁有當前針對環境的最優解,就是策略玩法。

戰爭策略遊戲中的樂趣在於對抗,說到底就是通過玩家的努力(記憶,思考,判斷,操作)獲得對應的反饋,從而獲得快感。如果過於發散,沒有限制(規則或者思路),那麼很難有效控制對抗的節奏,也就難以獲取這種快感(一個大學生在小學考試第一無法獲得快感)。所以必須要限制在固定的範圍內。比如說星際,如果人口上限是500,LOL中裝備格子的數量是12,就很難控制戰鬥時長,無法控制時長,意味著樂趣的降低(一場對抗打5個小時,顯然不會有太多高潮)。

戰術上限不僅僅體現在終點(爐石里水晶上限是10費,星際人口是200人),還體現在過程中(一般情況爐石每回合增加1水晶,在星際中,玩家要隨著發展需要建造房子)。

爐石有高費和低費的卡牌設計,玩家通過搭配比例,決定了每個人的強勢期和弱勢期(水晶上限,也就是時間點),戰術思路,形成一種預策略。當每個人的預策略確定後,對戰的時候就有先天克制。同時又都會準備好克制自己的牌組的應對方法。

戰術上限變化

上限一般來說都是不變的。因為整個策略體系,遊戲都是在各個階段中上限相對固定這個前提下設計的。如果上限有變動,則會產生更大不可控的變數,不過反過來講,也產生了更大的樂趣。

比如,星際和帝國中,總得戰術上限是200人口,但是因為房子的設計,實際人口上限在遊戲初期遠遠達不到200。資源在人口(包括經濟發展,軍事發展),科技,防禦等各方面需要玩家去衡量,分配。而且在魔獸爭霸3中,引入了不同人口檔次資源收益不同的概念,進一步加強了對戰術上限中階段性的控制。

以爐石的費用為例,爐石的上限是在一開始的階段中不停變化的(每回合+1,德魯伊的卡牌能額外增加,撒滿又會因為過載減少),而資源的增加,就是固定每回合加滿。

戰術上限變化會帶來兩個好處:

1. 控制節奏,不會讓遊戲一開始就有過於激烈的對抗,越到遊戲後期,越傾向於激烈對抗;

2. 策略變化空間更多。玩家要考慮、應對一個上限逐漸增長的過程,這其中每個階段都要有取捨,不確定因素會很多,策略的變化和對抗的空間和可能性都會大很多。


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