永不凋零的羈絆之花——空之軌跡之戰鬥、音樂篇
戰鬥篇
空軌的戰鬥系統可謂「個性十足」。融合戰棋類遊戲的方格空間和靈活性較高的AT讀條,空軌在基礎的回合制遊戲上做出了不一樣的體驗。
說到JRPG,那核心就是回合制。經典的口袋妖怪系列也是回合制。不過近期出的大作基本都走國際化路線,傾向於即時制。早期的伊蘇、雙星物語等,也都是即時制,不做討論。
回到空軌的戰鬥系統,是由17x17(正常情況)的方格構成的移動場地。玩家可在自己的移動範圍內自由行動。角色發動順序依照AT條,在畫面的右上角顯示,最頂部的頭像角色表示當前行動者。這點和國產經典XXX類似,但更有靈活性。
HP為血量,EP為魔法值,CP為怒氣值。戰鬥菜單分為攻擊、移動、魔法、戰技、道具、逃跑六種。還有一種瞬髮型S技,可以無視AT讀條,直接發動。戰鬥過程中有戰技、魔法等影響AT讀條的因素,巧妙運用技巧,甚至可以完成反殺!而不是枯燥的你砍一刀,怪砍一刀。這樣的「半回合制」模式簡直就是手殘黨(我)的福音!
FC EVO戰鬥菜單
這裡簡單說說魔法和戰技。
空軌的魔法並不像國產單機遊戲,在遊戲進程慢慢習得。在空軌中,主要依靠「導力器」來發動魔法。通過鑲嵌「結晶迴路」,導力器中的鏈路上屬性足夠時,便可使用相應魔法。在前期需要收集耀晶片來開孔和合成迴路。
空軌魔法合成
在SC中,魔法的數量多達上百種。分為風、水、火、土、時、幻、空。前四種具有屬性攻擊,後三種在續作中也具有屬性攻擊。魔法分為指定單體、指定範圍、移動範圍、直線單體、直線範圍、全屏攻擊等。並且根據法術強弱,在發動法術前有前搖吟唱,有可能被敵人打斷,需要警惕。極高的靈活性,令玩家在遊戲中需要進行簡單的預判,不失趣味性。
按照這樣的設定,則每個角色都可以隨機搭配魔法,只要你願意。不過在這方面,遊戲還是選擇做了平衡,即偏向性。例如純物理輸出型角色,更適合填充「攻擊」、「防禦」這樣的結晶迴路。法術輸出型則更偏向於「精神」「、驅動」等增加魔法傷害和法術吟唱時間。
導力器的鏈路長度決定了魔法的配比和優勢。在這裡談兩個比較典型的例子。
1. 單鏈路型
科洛絲的導力器
代表人物:奧利維爾和科洛絲
王子和公主的導力器質量無疑是最上乘的(有錢人怪我咯?)。單鏈路意味著所有的結晶迴路全疊加在一起,最終能合成強大的魔法。他們本身的法傷也非常高,是典型的法術輸出型/輔助型角色。
但是,上圖可以看出,公主的導力器擁有三個水屬性孔,即只能裝水屬性的結晶迴路,極大限制了魔法的配比。水屬性也同樣符合公主慈悲、憐愛人民的溫柔性格。更多情況下,是個輔助型角色。
遊戲中唯一一個單鏈路且無屬性限制的是反派角色:玲。作為FC+SC的反派,玲的故事也非常曲折動人。在續作3RD中,其角色得到充分填充,我方可以控制。作為不輸約修亞的超級天才,玲的法術和物理傷害在整個遊戲里可以排在第一梯隊。結合悲慘的經歷,作為「上帝」的開發人員給了這麼bug的能力,也不足為奇。
2. 多鏈路型
阿加特的導力器
代表人物:阿加特和金
作為重劍的阿加特和東方熊的金,他們本身就是純物理輸出型的。鏈路多且破碎,註定合不上非常高級的魔法。所以在填充結晶迴路時,並不考慮法傷類。HP、攻擊、防禦、迴避等更加合適。靈活運用戰技和走位,可以走到超高物理輸出和肉盾。
3. 中庸鏈路型
艾絲蒂爾的導力器
代表人物:艾絲蒂爾、提擔和雪拉
艾絲蒂爾作為陽光型主角,註定了她的定位就是個萬精油。平庸的物理、法術輸出,不俗的戰技和行動力(影響AT)。導力器鏈路也不好不壞。這類角色在戰鬥中更多處於輔助和銜接作用,必要的時候還可以當輸出,當肉盾,當法師,當奶媽。從另一面說,這樣的角色靈活性也較高,能適應各種各樣的隊伍構成。
接下來說說戰技,如果魔法是自由合成,那戰技都是專屬技能了。和傳統RPG一樣,空軌角色的戰技是通過升級自動習得的。亮點在於各種各樣的效果。
舉幾個例子:
嘲諷:範圍內敵人受嘲諷後只會攻擊自己。
鼓舞:範圍內隊友攻擊上升。
金剛擊(艾絲蒂爾):單體傷害,解除魔法、戰技吟唱。
絕影(魔眼)(約修亞,超級好用):直線上(範圍內)敵人受傷害,行動順序(AT)延遲。
斗魂(科洛絲):降低敵人50% 攻擊和防禦,對於部分boss適用,簡直神技。
公牛之怒(阿加特):減少30% HP,增加50% CP。
天堂之吻(雪拉):中圓,隊友AT提前。
在戰鬥中,依照敵人的特性選擇不同的角色和戰技,可以高效結束戰鬥。在遇到非常難纏的對手,瞬髮型的戰技可以救人於危難之中。
另外,每個角色有自己獨特的S技,可以無視AT順序,瞬發。大部分S技為攻擊技,也有少部分S技為輔助技能。例如公主的第一個S技能為大範圍加血,凱文神父為全員一次攻擊免疫,雪拉為敵方全體附加隨機不良狀態。
附上S技gif圖:
s戰技大全
劍帝S技:鬼炎斬
麗絲S技:天堂阻滅
整體來說,空軌的戰鬥系統可圈可點。除了主角之外,敵人也擁有各式各樣的能力。在SC的最終boss戰中,還有直接將我方角色抹殺的能力(真的消失,連復活的機會都沒有= =),有將場地格子消除的能力。當然,製造不良狀態和打斷我方魔法吟唱都是小意思。
這樣的戰鬥節奏適中,戰鬥方式也豐富,足夠多的變化和搭配。缺點是魔法和S技時間頗長,看久了也會膩。配合戰鬥音樂,不敢說非常爽快,不過也樂趣無窮。
音樂篇
對於遊戲音樂我了解並不多。可是空軌的音樂如此出彩,以至於我都特意去了解其中的幾首。舒適的遊戲體驗,不同的地圖和劇情搭配恰到好處的音樂,讓我感受到法老控在音樂上的用心。
《星之所在》:
星の在り処 Harmonica long Ver_土豆
空之軌跡-高清觀看(視頻版)
很多玩家因為玩了空軌之後知道星之所在這首曲子,也有很多玩家是知道星之所在後繼而知道空軌這個遊戲。
不管如何,曲子本身質量很好,配合遊戲劇情簡直天衣無縫。在FC終章,以為一切都結束時,約修亞吹了這首曲子,對小艾述說了自己的過往然後悲傷地告別,FC劇情算是完結。整個結尾環繞著這首歌,看著曾經經歷過的種種,心裡不免感慨(要不是知道還有SC,已下載下來,說不定早哭了)。
這首歌也颳起了一陣口琴風,就連我大學學口琴後能自己吹出這首曲子,心裡不免感到懷念。那時正好開始打零軌+碧軌,倒也沖淡了懷念之情。
《銀之意志 金之翼》:
(精品音樂推薦)英雄傳說6空之軌跡插曲 歌名:銀之意志 歌手:純音樂
英雄傳說6 銀之意志金之翼(視頻版)
銀之意志這首曲子可以說是空軌系列的第一戰鬥曲。基本上只有遇到超重量級別的敵人,並且敵人必須也有著同樣的勇氣和鬥志的時候,才會用到這首曲子。
在SC中,小約單挑劍帝的那段劇情,背景音樂選用的就是銀之意志這首曲,將整個故事推向高潮(視頻地址在畫面篇里有鏈接)。
除了這這兩首曲子外,還有非常多值得欣賞的音樂。
比如《陽光下慵懶的貓》:
陽光下安靜的貓)
這是鄉下一個小村莊的配樂。充分體現了偏遠地區居民安居樂業的狀態。即使外面戰火紛飛,只要到這個村莊來,感覺一切都如此安謐和舒適。你詢問村裡的NPC居民,他們也會對時局進行評論,然後表達了自己對和平的渴望,希望遠在城市的親人能安好。遠離戰火的世外桃源,讓原本緊張的心情舒緩了幾分,對於整個世界觀有了更進一步的填充。
切合劇情又不搶劇情來分散玩家注意力,是遊戲音樂的最高造詣。空軌在這一點上做得非常到位。在遊戲中,很少會出現音樂的突兀轉換。在什麼劇情上用什麼音樂才能起到襯托效果,是非常有講究的。反觀國產雙劍,經常出現劇情中有著非常危急的事件,也配上了激昂的音樂,但是劇情一過,回到打怪地圖上就突然轉換為地圖原本悠閑的音樂,或者地圖切換時候音效全部不見了,真是讓人猝不及防呢。
所以,純粹聽音樂也是件享受的事情。
寫在最後,空軌確實是一部不可多得的好作品。作為一個生產RPG遊戲的小廠家,falcome也做出了好作品,雖然和最終幻想系列等超級大作相比,仍然有很大的差距,同時也挖了很多坑沒有填上,不過這不影響空軌是一部偉大的作品。
希望大家喜歡。
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