【遊戲理論】遊戲的男性/女性偏好

在設計遊戲的時候,通常會首先考慮遊戲的目標用戶是誰,用戶畫像是怎樣的。通常來說,我們會從性別,年齡,職業等來定義目標用戶。今天來從性別方面分析一下遊戲的男性偏好和女性偏好,什麼樣的體驗更容易吸引男性,什麼樣的體驗更容易讓女性獲得快樂。


首先了解一下Howard Gardner 定義的人類的7種智能,這些智能分類是全人類通用的,我們同時分析一下與之相對應的是一些遊戲機制:

1)語言:在遊戲中表現為文字,劇情,對話

2)邏輯:在遊戲中表現為策略,思考

3)肢體:在遊戲中表現為動作,操作

4)空間:在遊戲中表現為空間理解,和一些物理機制(移動,射擊,跳躍等)

5)音樂:在遊戲中體現為音樂,節奏

6)人際:在遊戲中體現為社交,合作,競爭

7)自我認知和內部激勵:在遊戲中體現為自我驅動,為體驗和過程而玩的遊戲內部認同感。

在以上提到的7種智能種,有研究表明:女性更加擅長語言而不擅長空間,相反地,男性更加擅長空間而不擅長語言。

這一點在遊戲中也被反覆驗證是正確的:女性更喜歡具有社交屬性的休閒遊戲,而男性更加喜歡簡單粗暴的車槍球。


如果你的目標用戶是男性,那麼請注意一下這些典型的男性玩家偏好:

1)掌握:男性玩家要掌握遊戲,遊戲要具有挑戰性。

2)競爭:男性玩家要時刻需要被認可:「我是最棒的」。

3)破壞和摧毀

4)空間謎題與推理

5)試錯:男性玩家學習的方法是基於實踐的,他們勇於試錯,並且不介意為錯誤的行為付出代價。


作為一個做female friendly的女遊戲設計師,女性玩家的偏好是更加值得關注和研究的:

女性玩家由於不擅長空間只能,所以對於空間,想像,推理和幻想的遊戲需求較弱。需要更加關注的是文字,語言,交流和表達。

女性玩家渴望獲得情感與社交的體驗,並且將這些運用在生活之中。

1)情感:溫暖的情感,浪漫的情感,溫柔的情感。

2)現實世界:女性對於現實世界的關注是始於兒童時期的,男孩子調皮搗蛋,而女孩子安靜的玩過家家。

現實世界的體現在於兩方面:一方面是遊戲的世界觀,基於現實的世界觀是更容易被女性接受的。

另一方面是遊戲帶來的更加便利的社交機會,與真實的現實的朋友一起玩。基於網路營造現實的第三空間。

3)照料:不難理解,種植、寵物都是關於照料的,相關遊戲的目標用戶就是女性。

4)文字與對話:這是從原始女性人類的基因中發展而來的,女性是去中心化的,她們總是成群出現,並且沒有中心和領導,那麼她們會用語言來填充尷尬。

5)使用例子進行學習:一定要謹記!女性更加更加厭惡失敗和損失!時刻記住,對她們好一點,她們是經不起挫折的,一定要像愛護小花一樣愛護你的女性用戶!如秋日的清風如春日的陽光!一步一步,漸進式的去引導。

最後,值得注意的是性別帶來偏好會隨著年齡的增長而逐漸變得不明顯。如果你的目標用戶的年齡層次較高,那麼基本上不用特別考慮性別帶來的差異,關於高年齡用戶偏好,下次有機會再討論吧。


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