【游林筆記】曾經的小眾遊戲:《彩虹六號:圍攻》

這幾天,隨著吃雞各種諸神之戰、開發商毫無作為、洗白某明眼人都看得出來不對勁的主播等等各種精彩操作,吃雞的溫度漸漸下降,《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱R6)則逆勢而上,在線人數不斷創造新高,目前已經穩穩站在了Steam在線榜的前五名。

這款遊戲究竟有何魅力,能讓眾多玩家如此沉浸在其中呢?

這一切的一切,都要從夭折的《彩虹六號:愛國者》說起。

2011年,育碧發布了《Tom Clancy`s Rainbow Six》系列的最新作:《TomClancy`s Rainbow Six: Patriots》,由Ubisoft Montreal領銜開發,Ubisoft Toronto,Red Storm協作開發,明星陣容加上知名系列,似乎做出一代神作大賣指日可待。

然而,育碧所發布的的第一個實機演示就已經為這作蒙上了一層陰影,有人指出這一演示是基於2010年所製作的預渲染CG,而不是真正的實機演示,換言之,育碧像是在畫餅。

四個月後,在開發團隊內部又傳出了不和諧的聲音,創意總監David Sears、劇情總監Richard Rouse III,以及首席設計師Philippe Therien、動畫總監Brent George均被育碧移出開發團隊,自此,外界再也沒有聽到過愛國者的任何消息;直到2013年5月,知名平台GameStop將愛國者移出了它的資料庫,並且對所有的預購訂單進行了取消退款操作。

2013年E3大展上,當問起愛國者,育碧確認了這款遊戲依然在開發進程中,但卻不會在本世代平台(PS3XBOX360)上發布,育碧決定讓愛國者向次世代平台,同時育碧也確認,玩家將能在遊戲中的某些特定場景下扮演真實的「愛國者」。

但無論玩家如何期盼,育碧如何投入,都無法挽救這款遊戲已經夭折的事實,2014年7月,育碧正式宣布,愛國者的開發被正式廢止。已完成的開發以及資源將會用於系列新作。僅僅17個月後,2015年12月,《Tom Clancy`s Rainbow Six: Siege》上線各大平台。

「拆遷」

要說對圍攻的最深印象是什麼,大部分玩家都會不假思索的回答「拆遷」

遊戲中大部分的場景都可以被破壞,而使用不同的工具,所造成的破壞效果也不盡相同,玩家可以在各種可破壞的場景下開洞創造全新的視野,抑或是而且由於遊戲所有的破壞效果並不是簡單的「這個地方挨了一噴子,好,我把這塊貼圖換成一個洞,然後把預先做好的碎片效果放上去」,得益於育碧創新的RealBlast系統,遊戲內所有的破壞效果都是根據破壞力大小實時計算的。

同時,在某一塊牆被打爛的時候,這一過程在伺服器端以及同一場遊戲中的另外9台客戶端上同時進行了復現,這一破壞效果在當時的遊戲界是根本無法想像的。這一效果在開發期間給團隊帶來了極大的麻煩,為了更好的將其整合到遊戲中,玩家們所不能見到的是開發團隊夜以繼日的努力,在當初整個R6團隊「後媽生的」的情況下,團隊頂住壓力給我們帶來了這麼一款驚艷的遊戲,致敬,感謝。

如果有興趣可以看看這帖,作者禁止轉載,我也就不複製黏貼了,關於R6的破壞系統,你想知道的 ,都能在這篇答案里找到。

zhihu.com/question/4931

「擬真」

不論你是CF玩家,BF玩家,COD玩家,還是CS玩家,初上手這個遊戲都會覺得極其的難受——我的小地圖呢?我的激光槍呢?欸等會,我怎麼死了?卧槽,這手雷捏手裡還能炸?啥?打隊友還有傷害?

不可否認,R6的上手難度是其他FPS遊戲所不能企及的,也正因此,R6才有了諸如「100級入門」、「按U罵人,蹲起嘲諷」的玩笑,但這正是R6獨特魅力所在,正如某魂系列,雖然常被玩家戲稱為受苦,但是身體卻很誠實嘛

當然了,這遊戲有時候是會變成恐怖遊戲,這就是血的教訓

但也正是因為相比其他遊戲較高的門檻,R6的玩家們都明白自己水平的來之不易,對初入遊戲的新人們,老玩家向來是持著開放的態度歡迎他們,畢竟,誰都有新人的時候,當你被萌新所「坑」時,不如靜下心來,輸贏並沒有你想像的那麼重要,按下說話鍵,幫助他們更加清晰的認識這個遊戲,不好嗎?

誰說416沒2.5不能用的?

來,對槍

「戰術」

我更喜歡將其稱之為「套路」。

RealBlast的強大效能使得玩家能真正掌控地圖的每一個角落,任何一槍、一砸都可能創造出全新的視野、全新的進攻路線,而遊戲層次分明的地圖結構也為打法上的創新提供了無限可能,偷人、穿爆頭、垂直進攻;

你甚至可以在二樓炸開地板,在一樓地板上開洞,從二樓直接打穿地下的敵人,幹員各式各樣的技能和槍械也是遊戲玩法的一個核心,開牆、獲取信息、強行突破;每一個技能都代表了一種思路,每個幹員都有不可替代的作用。

對玩家而言,無限的可能也帶來了更多的不確定因素;作為進攻方,你不會知道哪個陰暗的角落中正有一個防守方在守株待兔,作為防守方,你也不會知道哪塊看似堅固的牆體會突然一串火花帶閃電的伸進來三把槍指著你,這也就讓玩家們不能只強攻一道門或是死守一個點,戰場情勢瞬息萬變,一次成功的配合突進或是交叉防守就可能是勝利的關鍵;著名twitch主播Macie Jay說過這麼一段話:

「Remember chat,this is a teambased game, communication is the key, you can`t always one versus five, no onecan. All you need to do is to do your part, and give your teammate support whenthey need.」這個遊戲的核心永遠都不是個人英雄主義,沒錯,一名出色的玩家有時確實可以憑藉一己之力力挽狂瀾。

但是配合才是無往不勝的秘訣,正所謂亂拳打死老師傅,再出色的玩家也沒有三頭六臂,當你眼中的Noob們學會了配合,你再強,也只能打出GG。

不過有時候不需要配合:870,rushB,走!

「競技」

Six Invitational 2018已經落下了帷幕,奇美拉行動的Pro League也已經開始,老牌知名俱樂部,如Liquid等也加入了R6的賽事中,整個R6的電競生態正在蓬勃的發展,在這一次的Six Invitational上,我們看見了中國戰隊uL的身影,他們雖然只是進行了一場表演賽,但他們已經成功的向世界宣告,R6有我們國人的一席之地;

這次邀請賽也成功的將R6帶到了Twitch收視人數第一位,看著現場此起彼伏的人海和喝彩聲,相信每一位玩家心中都充滿了自豪感。

同樣的,育碧也將R6的精彩逆襲看在了眼裡,不斷的維護,不斷加入的新內容,整個遊戲都在向競技的方向靠攏,整體的大環境上也是如此,雖然我個人並不十分贊同這樣直接向競技靠攏的未來走向,但是對一款對抗性如此之強的射擊遊戲來說,走向電競,確實是它發展中的必經之路。

FPS遊戲之殤 – 外掛

圍攻上線後,新穎的「拆遷」玩法以及略偏向硬核的遊戲環境讓這款遊戲擁有了不少核心玩家,其中很多人陪伴這款遊戲走過了兩年半的時間;但是,任何競技/射擊遊戲都無法逃避的一個問題,就是作弊。

R6初期使用的是FairFight 反作弊,BF1玩家應該對這一系統並不陌生,這一系統採用玩家舉報/人工審核+檢測數據的方式進行作弊玩家的甄別,效果就不用我說了——毫無作用,Operation Dust Line 期間,作弊玩家尤為猖狂,堪比現時的PUBG,那時候3000分往上基本就是諸神的戰場,普通玩家進去只敢蹲在點裡瑟瑟發抖。

當然,育碧比EA強多了,眼看著遊戲就快要毀了,育碧大腿一拍——好!你們神仙逼的,沒辦法——OperationSkull Rain更新後,育碧加裝了BattlEye反作弊,Ring0層攻擊性檢測令作弊者無所遁形,一夜之間,無數作弊玩家哭爹喊娘,正直玩家奔走相告,好不熱鬧;當時賣掛的傻了:啊?這啥玩意啊?欸我槽怎麼繞不過的…根據內部消息,當時某外掛開發者歷盡千辛萬苦終於做出來了,但是測試過程中仍舊頻頻被檢出,最高紀錄是23天沒被BE發現。

然而,現在由於PUBG的大火以及使用了同樣的反作弊,果然在巨大的利益面前人的能量是無窮的,雖說藍洞本身的代碼千瘡百孔,但作弊程序開發者們還是找到辦法令BE失效了,最近R6的高端局各類神仙又開始下凡,至於育碧會怎麼做?我們拭目以待!

R6從本來的小眾遊戲逐漸成長為到擁有穩定玩家數十萬的規模;離不開的是玩家們一直的熱愛,也離不開開發團隊一直的努力和堅持,前方陽光正好,我們的路還很長。

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