混音指南筆記(一):混音設計的領域與目標

我們可以將混音分為宏觀混音和微觀混音兩種。宏觀混音(Macromixing)主要針對那些影響整個混音效果的元素,例如混音的頻率平衡;微觀混音(Miceomixing)主要針對每一個樂器聲部進行單獨處理,例如人聲聽上去是否自然。

混音的過程必須設計5個主要的領域:時間、頻率、電平、立體聲和深度。我們可以認為立體聲這兩個領域共同構成了另一個更寬泛的領域--空間。我們經常說混音應該能夠呈現在一個想像出來的聲場(Sound Stage)中。在這個聲場中,哥哥樂器具有一定的左右(立體聲)和前後(深度)位置。

混音有4個基本的目標:情緒(Mood)、平衡(Balance)、清晰(Definition)和趣味(Interest)。情緒指的是混音是否表達出音樂中含有的情感因素。深度的壓縮、極端的均衡、吵鬧的失真效果以及軍鼓太過強烈的打擊感都很有可能破壞一首柔美的爵士歌曲的情感表現力。同樣的,甜美的人生混響、過於和諧的鼓組混音以及輕柔的吉他也都會毀掉一首充滿憤怒的重金屬搖滾。只擅長處理某種音樂風格的混音師在遇到其它風格的作品時,其困難程度就好像在用一把餐叉來喝湯。

我們經常在3各領域中力求做到平衡-頻率平衡、立體聲平衡和電平平衡。例如缺少高頻會讓混音聽上去渾濁、模糊並且聲像較遠。而談到深度問題,我們經常要做到的是一致,而非平衡。如果樂曲中底鼓的聲像似乎要貼到你臉上了,而軍鼓的聲像原道似乎還在鄰居家的房子里,這會使整個鼓組產生一個在深度上極其扭曲的聲像布局。

清晰度代表聲音聽上去是否清楚、可辨認。並不是所有的混音元素都要求較高的情緒度,有些元素就故意被處理的不夠清晰,就像是一個低頻pad聲部,儘管它填充了整個樂曲皮嫩綠範圍的低頻缺失部分,但是在音樂中扮演的角色卻並不重要。

人類的耳朵對聲音具有很快的適應性,除非是聲音發生變化,否則人們很快就會感到厭煩並失去興趣。歌曲中主歌-副歌-主歌的結構、音軌加倍的處理、配器上的改變以及其它的製作技巧都會產生變化,從而吸引聽眾的注意力。儘管很多人並沒有意識到,但是非常細微的變化確實會給人們造成某種感覺,讓他們知道情況在發展,有新的東西出現了。我們可以通過混音給那些令人厭煩的歌曲添加一些趣味--比如讓平穩的歌曲更富於動態。即使是歌曲本身製作的相當好,富於動態的混音也是相當有幫助的。這裡有一些方法:

電平自動化。

讓特定的樂器只在某些特定的樂段演奏。

對同樣的樂器使用不同的均衡處理,並在樂段之間進行轉換。

在副歌部分,對鼓組的混合信號進行更大的壓縮。

在副歌部分,對電貝司進行失真處理。

在不同的樂段,為軍鼓snare添加不同的混響。

知道了這些方法以後,我們還應該記得不是所有的音樂類型試圖引起聽眾的注意。Brian Eno說過,對ambient而言,應該既能讓人產生興趣,又不太引人注意。另外,Trance是由相同的主題不斷反覆構成的,因而這要求更多精細的變化。

聲像中的I-mix:聲像非常集中分布在立體聲聲場的中央

V-mix:中央聲像很少,而大部分樂器的聲像集中在聲場的左右兩側。

W-mix: 聲像分布在中央和兩側,而這些位置之間沒有樂器的聲像存在。這種情況應該盡量避免。

如果一個混音具有比較強的深度感,聽上去會比較鬆弛和寬闊。相反就會感覺很有壓迫感。混音的深度經常用來表現音樂的情緒。不同型號的揚聲器會形成內傾角度不同的立體聲聲像,從而創造出不同深度的聲場。比如對搖滾樂的混音,我們希望其中的人聲最靠近我們,像一個歌手站在舞台的最前方那樣。

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