《Sky光?遇》——關於社交的一場社會實驗
簡評:《Sky光·遇》承載著遊戲傳道的目的,它擁有美麗的畫面、出色的音樂和優秀的遊戲內核與機制。即使在測試階段中彆扭的操作和鏡頭、糟糕的優化和卡頓讓我們深受困擾,但這也無法掩蓋這款遊戲所散發出的人性之美。它像是忤逆這個世界的一場社會實驗,而在這場社會實驗中,玩家確實能收穫到意想不到的由信任和給予帶來的啟發與快樂。
玩法:世界探索與角色成長
《Sky》設計給玩家的動力主要在兩點,第一是對大地圖的遊覽和探索,第二是角色購買avatar所帶來的外觀成長和解鎖動作帶來的能力成長。
世界探索
當玩家通過前兩個關卡,熟悉了奔跑、跳躍並解鎖了飛行技能之後,遊戲才真正開始。大地圖可以自由探索,並分隔出許多個片區。在遊戲中並沒有直觀的方向和地圖引導,只有一些飛行的鳥類和尖塔的光芒暗示著已探索的區域和附近的特殊區域。特殊區域往往又一些簡單的謎題所格擋,有些需要用燭光融化黑色的植物才能清理出通路,有些則需要雙人同時觸發機關才能打開大門。
區域各有特色,有些在雲端,需要玩家持續的飛行控制;有些在持續下雨,玩家需要走走停停才能有足夠的能量;有些則有結冰的滑坡,一旦落地則向下滑行;也有的場景是黑白的,加大了搜尋的難度。在不同的場景中包含著許多的隱藏要素,解救動物、發現石碑、收集燭火、點燃蠟燭等等,它們都會給玩家一些獎勵,這些獎勵則直接體現在角色成長的部分。
角色成長
在遊戲中,玩家擁有兩種代幣:一種是蠟燭,通過持續收集燭火可以獲得(公測後應該可以付費購買獲得),用來送給其他玩家解鎖互動方式;另一種是愛心,當角色被其他玩家贈送蠟燭後可以獲得,愛心可用來購買avatar道具增強自己的外觀。
除了代幣和對應的交互模式及avatar外飾,玩家尋找到石碑後,將會有性格行為各異的仙人出現,解鎖玩家的社交動作。每個石碑各自對應一個動作,動作只能用來展示收藏,沒有其他功能。
可以看出,遊戲的最大創新點也是最受爭議的一點,便是需要贈送蠟燭才能收穫可讓自己提升的愛心。這意味著,玩家在遊戲中的付費和探索收集,都是在為他人做嫁衣。
那麼,《Sky》在遊戲機制下的樂趣是如何產生的?為什麼玩家能夠有持續的動力去無私付出呢?或者說,這種贈予到底是一種付出,還是一種交易?
光遇的故事
一
在一個洞口前,我悻悻地轉身,放棄了這個只靠我一人無法打開的機關門,畢竟我無論如何也無法在用蠟燭照亮左邊機關的同時,也照亮右邊的機關。
正當我來回踱步的時候,迎面走來了一個小黑人。我不禁對著水面看了看自己,赤腳、白色短褲、毫不起眼的鍋蓋頭...唯一值得誇耀的,是上次遇到的一個陌生人送給我的棕色斗篷。
至少還是有可取之處的,我想。於是我向前點亮了他,眼前的一幕卻讓我感到無比自卑。他擁有火紅色的披風,上面印滿了象徵著能力的金色圖案。他做了一個倒立的動作,然後張開雙手,給了我一個擁抱。
這個世界上的人都這麼熱情嗎?無論從哪個角度看,我好像也沒有和他成為朋友的資格。他向我伸手,我便戰戰兢兢地遞了兩根蠟燭過去。「我可以叫你屋大維嗎?你的斗篷就像羅馬皇帝一樣耀眼。」
他沒有回復,依然向我伸手,我才明白他是在邀請我同行。我看了看遠處發光的神廟和四周陌生的世界,向前握住了他的手,跟著他走向了光的方向。
二
「對不起。」在同行了兩小時後,他突然第一次開口,「我的操作不太好,總是卡在牆裡。」
走路從來不帶腦子的我看看了四周,找到了卡在四個柱子中間的屋大維,而我剛好落在了柱子頂端。我鬆開他的手,跳到了柱子外側,再向他伸手,他便借著我的手奮力鑽了出來。
「你想去哪?」
「我跟著你就好了。」
「可是我的操作不太好。」
「到時候我再拉你出來就是了。」
三
我們在這個世界同行了許久,見證了雲上的冰面世界,路過了黑白的雨季森林,也破解了之前一個人無法攻克的謎題。在石凳前,我們點燃了兩根蠟燭,一起坐了下來。
「真美啊」
「是啊。」
「那裡好難爬上去。」
「是啊,濕漉漉的。」
「但那裡可以解鎖一個倒立的動作。」
「誒,你已經來過這些地方了嗎?」
「對啊。」
就這樣靜靜地坐在雲端的石凳上望著遠方坐了許久,我默默地從背包中掏出了最後的三根蠟燭遞給他。
他舉起手,期待著完成一次默契的擊掌。
樂趣:圍繞信任和給予的社交模式
毫無疑問,遊戲是美的。
無論是粼粼發光的水面,自由翱翔的飛鳥,暈影動人的光點,還是東方風情的石碑與燭火,《Sky》用它精妙的構圖和極其優秀的審美品位給我們展示了一個能夠持續令人美到驚嘆的遊戲世界。它的飛行效果,美妙的音樂和自然的轉場動畫,在即使是表達沉浸感最弱的手機平台上,也能吸引我們的目光。地圖探索的樂趣是不用贅述的,隱藏的機關、互動的謎題、每一步都代表著玩家對這個世界多了解一分,每一步也沉澱著玩家角色能力的成長積累。
而在圍繞社交的機制上,《sky》的設計是獨具一格又讓人驚嘆的。在遊戲中,所有未相識的陌生人都將以一種渾身漆黑的形式出現在玩家面前。當我們靠近並點亮對方後,對方的形象便被色彩勾勒出來。在看見了對方的形象之後,我們便可以選擇與他進行各種互動,包括命名、擁抱、牽手、傳送等等。點亮對方,是一次邂逅的象徵。邂逅是不需要成本代價的,它的結果也僅僅指向進一步的發展,或再次相遇,或相忘於江湖。點亮的操作,省去了我們的記憶成本,讓每次邂逅都能成為一個印記。
命名是一個獨特的標誌。這裡的命名是單方向並需要耗費一個蠟燭的,對方接收到一顆愛心,但卻並不知道在我們心中他被呼喚為什麼,是一種被動的接受。而擁抱則是示好的第一步,是第一個需要對方回應的動作。你張開雙臂,對方是轉身離去,還是向你走來?當玩家達成這一次的默契之後,互相之間的認可與關注便終於達成了。接下來可以選擇牽手跟隨,可以有更多的互動姿勢,甚至可以文字聊天。當你們不願再輕易分開,便可以解鎖傳送的功能,無論何時何地都能瞬間出現在對方的身邊並自動跟隨——擁抱,牽手跟隨,文字聊天,傳送等操作逐步解鎖所需要付出的代價越來越大,但交往的羈絆和體現默契的互動便利性也越來越強。
這並不是一個追求沉浸感而一次性通關的遊戲,也不是一個強調心流體驗而感受自己因為交互的代入和場景的烘托而產生情緒起伏的遊戲。當我們與好友告別退出遊戲,在下一次登錄時我們不知道對方是否還會上線。重新邂逅另一個朋友,是跟隨他探索新的世界,還是帶著他走過自己曾經去過的地方,告訴他這裡有多麼美好?當又或者我們成為現實生活的朋友,約好了一起上線,一起繼續探索這個世界的每個角落?我們快速的與陌生人相識,又不舍的分開,在一系列的選擇過後,完成了一次次現實生活的交友模擬。在這裡友情教會了我們什麼?是信任和給予,只有信任和給予才能帶來物質的回報,才能讓我們感到快樂。
人性:迎合歷史進程的社會實驗
作為一款禪派遊戲,在網遊中強調愛,以給予為主題,並不會令人驚訝。可是想要打破利用人性的虛榮,鬥爭和殺戮的慾望,去用給予設計付費,確實讓很多人摸不著頭腦。尤其是陳星漢近期採訪中針對把遊戲設計的功利、浮躁而刺激玩家付費的行為描繪為犯罪,更是讓這部作品被推上風口浪尖。
給予與信任,是功利的判斷嗎?是盲目的試錯嗎?
由於每種互動方式都需要消耗蠟燭解鎖,那麼實際上這樣的交互是有代價的。我們會根據陌生人的衣著打扮和行為判斷是否需要進一步交往,因為——衣著越華麗,他從別人身上得到的也就越多;動作越豐富,意味著他對這個世界的越發了解。如果我們想要功利地挑選朋友,這是無比合情合理的。
由於「為了讓更多不玩遊戲的人接觸遊戲」,為了傳遞遊戲的愛與美,《Sky》選擇了受眾面最廣、進入遊戲門檻最低,而交互方式最少、沉浸感最差的手機平台。只到開放內測階段,遊戲中的操作與鏡頭依然讓人不舒服,絢麗的畫面下同樣也是發熱的手機和卡頓的畫面。經歷了太多商業遊戲教育的我們,對其中收集燭火、贈送蠟燭、解鎖能力、購買飾品等操作的目的天然難以適應。我們所做的決定和操作,需要多少的試錯和迷茫才能真正進入這款遊戲的狀態中去?
遊戲從原始定義的誕生伊始,無論是棋牌、體育、競技場,都包含著競技的成分。因為遊戲一直是對現實生活的模擬,在溫飽問題尚未解決,資源調配尚未形成體系的時期,爭鬥是必不可少的,而電子遊戲更是快速走向了血腥暴力屠殺的道路。每個人的生存環境決定了他對這個世界的看法、行為處事的準則和偏好,也決定了他來玩遊戲的理由。當複雜的生存環境,壓力越大的時候,他需要通過遊戲進行壓力的釋放,簡單粗暴的官能衝擊是他們想要的。當社會信任程度無法建立時,給予這個詞代表的永遠是吃虧。在第三世界國家,給予、信任帶來的快樂,似乎遠遠不如一刀999、裝備不花錢來的直接。
一切的商品或許只能服務於他們的受眾。所以即便我再如何欣賞這款遊戲,再如何認同陳星漢的做法,甚至認為它可能可以取得接近氪金手游的商業化成功;因為今天垂直領域發展迅速,因為小眾品類、獨立遊戲逐漸被人接受,因為陳星漢和他的作品永遠都有那麼多的粉絲——可能這都不是陳星漢做這款遊戲,說以上那些話,想要傳達給我們的。
人類永遠都面臨壓力,即使沒有溫飽問題也不可避免爭鬥的心理,貧富差距、種族問題、性別問題、意識形態問題、難民問題,依然有這麼多火藥桶擺在現實社會的地球上。藝術能夠指導人類,它不應該妥協於現實,但它永遠都不能正面解決現實問題。所以當製作人擁有如上的理想和抱負,無論這款作品多麼成功,其本質都更接近於一場測試社會發展程度的社會實驗。
如果沒有文字對話的功能或許更好吧,我們永遠都不清楚屏幕對面的對方是誰,是男是女,白人黑人,他的年齡和職業。我們相遇,我們共進,我們分別,甚至從此就相忘於江湖。
遊戲是美的,但遊戲能否衝破現實社會帶來的世界觀與價值觀的影響,建立一個在虛擬世界的烏托邦?
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