遊戲動機決定遊戲樂趣
「遊戲」包含了「遊戲態度」和「遊戲系統」兩個角度,一款「好的遊戲」不能只考慮「好的遊戲態度」或者「好的遊戲系統」之一,兩者如何產生關連更應該是需要被研究的問題。
我們先來看理論定義。
https://www.xuehua.us/2018/02/24/%E3%80%8A%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%98%AF%E6%B8%B8%E6%88%8F%EF%BC%9F%E3%80%8B%E6%B5%85%E8%B0%88%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%AC%E8%B4%A8%E4%B8%8E%E6%89%8B%E6%B8%B8%E4%BA%89%E8%AE%AE/zh-cn/首先我們要先定義一件事情:「什麼是遊戲?」我們依照法國哲學教授,休維爾所寫的《什麼是遊戲?》一書全文中,會發現,休維爾教授認為「遊戲」是需要滿足四項簡單的要素:一、它是人為的產物。二、現實不會影響遊戲發展。三、它是能夠輸掉且有難度的。四、遊戲必須要有規則和目標,且每個人都遵守規則。而以上幾點還有一個最重要的部分,那就是遊戲必須讓玩家感到有趣。
我們從「遊戲」的四項需求來看「打籃球」這件事情:首先打籃球是人為的事物,並且是人創作出來的。我可以選擇打籃球也可以不打,並且我投籃不一定可以投進,並且它有一套規則,或我自己訂製一套自我的籃球比賽規則。故,以上幾點可以歸類出「打籃球」跟「籃球遊戲」的差別。我今天單純的在籃球場上投球是打籃球,但如果我訂製了「難度、規定、目標」等,且難度是介於我可以達成跟不能達成之間,這就是一場「籃球遊戲」。有此可知,遊戲是要有所規定和目標的,並且有難度。而在多人進行的時候我們可以依照規定進行遊戲,並且彼此競爭同樣的目標,並且在競賽中落敗或勝利。而遊戲有一點是重要的,就算失敗或勝利都不影響玩家本身,並且可以不斷重複遊戲,下一場不管玩與不玩都在玩家的選擇權。以這概念我們來看兩部當紅的輕小說改編動畫作品:《刀劍神域》與《紀錄地平線》,兩者雖都是遊戲,但皆會引響他人,故在遊戲定義上,兩部動漫的遊戲已經不能夠稱之為「遊戲」。
有些遊戲並不符合休維爾的定義,比如《旅行青蛙》不太可能在目標上失敗。並不是說《旅行青蛙》不能算真正的遊戲,而是說順著休維爾的判准,我們可以釐清自己為什麼想要玩那些遊戲。
你玩王者農藥是為了贏,但是玩《旅行青蛙》並不是。在這種意義下,《旅行青蛙》比較像是有某種經驗值設計的互動電影。你出於什麼動機去玩一款遊戲,其實決定了這款遊戲是怎樣的遊戲。
人做事情的動機有兩種:內在(intrinsic)跟外在(extrinsic)。簡單來說,當你出於內在動機做一件事,代表你是為了享受那件事情帶來的當下經驗而做,例如為了體驗刺激而參加高空跳傘活動。若你不特別享受那件事情,而是為了進一步的目的,那麼你就是出於為外在動機去做事,例如本身不特別喜歡跳傘的特技跳傘表演者,或者想要以跳傘吸引心儀對象注意的人。
你可能會說,玩遊戲應該多半出於內在動機吧?畢竟遊戲又不是工作,如果玩遊戲本身的體驗不吸引人,誰想玩?
玩RPG的整體動機有很多種,其中當然也不乏內在動機,例如想要操縱帥氣的角色、想要體驗劇情、想要殺怪爽感等等。但大部分的時間之所以能反覆刷關卡玩下去,主要是因為想要獲得寶物。
對寶物的渴求是外在動機,而且是不太明智的外在動機,它讓我堅持重複早已厭倦的操作,但在打到夢寐以求的裝備後,反而失去繼續玩的動力。這個後果很弔詭,因為裝備應該是穿來用的,但我花在打寶的時間,跟花在穿戴一身神裝的時間比起來,多出了好幾十倍。
遊戲做的主要事情,永遠都包含提供人一些動機去玩它,可愛或帥氣的介面背後,是心理學和統計數據。就像設計賭場機的人知道要如何變化得獎率才能讓玩家花更多錢繼續玩,遊戲設計師也致力於嘗試各種增加遊戲時間的技術。
當遊戲為人帶來樂趣,這是建立在動機上,但當遊戲為人帶來不幸和空虛,也是建立在動機上。同一款遊戲,若人能調整動機,就能以不同方式去玩。當遊戲設計師改變了想要觸發的動機組合,遊戲的性質也會改變。然而,要觸發正確的動機組合,讓玩家玩得開心並事後也認為值得,永遠都是困難的。
比如「魂系列」的特色只有一個:困難。你創建角色,開始遊戲,然後被第一個碰到的小怪打死。從PS4的獎盃統計來看,在所有開啟《血源詛咒》遊玩的玩家裡,成功打贏主線任務第一個boss的,不到六成。
買遊戲的人裡面,有四成連第一關都沒過就放棄了,這數字多可怕。如果《超級瑪麗》困難到十個人裡面有四個無法過第一關,恐怕不會成為受歡迎的遊戲。「黑血仁」也因此成為退坑神器。
遊戲困難卻又受歡迎,這個現象令人好奇。一方面,遊戲要難是很容易的:boss血超多,攻擊速度超快範圍超大,玩家就贏不了。然而,一個遊戲不太可能僅僅因為困難而變成好遊戲,人玩遊戲,不太可能僅僅只是為了被虐待。
在我看來,魂系列遊戲之所以能成功吸引玩家,是因為一些特殊的遊戲設計,讓它的難度成為合理的優點。「魂系列」做對的地方,在於它善用設計來增強玩家的內在動機,並協助玩家感到滿足。在這當中,「合理困難」其實是必要元素。對於遊戲來說,困不困難很重要。如前所述,玩遊戲的動機決定了你玩的是怎樣的遊戲。如果一個遊戲簡單到玩家沒有失敗的可能,那它會從一種遊戲變成另外一種。
如果暗黑破壞神沒有經驗值系統和裝備系統,恐怕不會成為受歡迎的遊戲。經驗值和打寶是外在動機,容易有過程無聊、收穫不令人滿意的缺點。但「困難」本身也不見得會成為遊戲的好特色,一般來說,困難帶來的是挫折和其它負面情緒。如果一個遊戲失敗機率高到靠北,那它會是個令人沮喪的困難的遊戲。好遊戲需要的是合理的困難,這意味著,只要秉持恰當的觀念或策略,玩家可以在遊玩過程當中憑自己的本事提升技巧、克服挑戰,獲得成就感。在這種情況下,玩家能享受來自內在動機的滿足。
《血源詛咒》提供了一組合理困難的遊戲機制,讓戰鬥得以產生趣味,成功為玩家製造遊玩的內在動機:
- 讓敵方小怪的傷害高到三至五下攻擊就可以讓玩家死亡。
- 讓敵方「攻擊前搖」的時間變長。(「攻擊前搖」是造成有效攻擊前的準備動作,例如抬手、舉槍、施法詠唱、迴旋斬前的轉腰)
- 讓部分敵方不容易「硬直」,也就是說,不容易因為受到傷害而架勢崩解無法反擊。
- 讓玩家角色「攻擊前搖」的時間變長。玩家必須預判行動,避免動作破綻遭受反擊,招致損失。
有了這些設計,那些企圖無腦連按攻擊鈕通關的玩家,就會被小怪打死。你必須觀察敵人,當機立斷,才能順利推進。
迅速決策不容易,因為常見的選擇有很多:
- 逃跑
- 繞過
- 向後閃過攻擊後再觀察
- 向後閃過攻擊後馬上反擊
- 向側前方閃過攻擊後馬上反擊
- 在恰當時間用特殊反擊(槍反)讓敵方踉蹌,進入可以處決(內臟暴擊)的狀態
……
這樣的戰鬥機制,讓玩家可以從每一次成功動作得到成就感:就算不談打贏敵人,光是漂亮躲過難躲的攻擊因此得以多砍一刀,或是成功「槍反」,都令人高興。
藉由增加難度,《血源詛咒》提供玩家有趣的戰鬥體驗。這種困難是合理的困難,因為我們很容易想像那種「困難但不有趣」的戰鬥,例如:玩家攻擊速度很快,可以連按攻擊鈕有效砍殺小怪,但小怪數量眾多,且可以讓玩家角色硬直暫時無法行動。如果「無雙」系列的小怪攻擊慾望更高、殺傷力更強一些,大概就會是這種情況。
要享受戰鬥,必須付出代價,玩家得要意識到這是一款需要觀察和學習才會有趣的遊戲。《血源詛咒》藉由設計協助玩家進入狀態,例如:
- 玩家死亡後,會被傳送到上一個存檔點。(在遊戲中,存檔點之間的距離多半是五到十五分鐘的跑步時間,不過實際上玩家需要突破敵人和機關來前進,首次花費的時間會不成比例地多)
- 若玩家死亡,身上尚未花用的血之迴響會掉落在死亡處。(《血源詛咒》把RPG遊戲常見的經驗值和金錢統一成同一種通貨,這個設計讓高級玩家可以不升級來提高挑戰性)
- 玩家死亡並被傳送回存檔點之後,關卡中的敵人會全部復活。
這些設計湊在一起的結果,是讓玩家在死亡後有動機努力從儲存點移動到當初死亡處,以取回血之迴響。藉由再度挑戰幾分鐘前讓自己失敗的機關和敵人配置,玩家可以意識到自己過去哪裡做錯了,並尋找推進關卡的解決方案。這些解決方案通常包括:
- 引誘怪物單挑,避免自己被圍毆。
- 掌握更好的動作時機殺敵。
- 使用不一樣的道具,例如先丟個汽油彈把害怕火傷害的怪獸殺掉。
- 直接跑過去。在《血源詛咒》里,大家攻擊前搖都長,所以如果玩家不堅持戰鬥,直接跑過去會是可行的選項,就算和敵人擦身而過,也多半不會被擊中。只不過在陰暗可怕的環境氣氛里,玩家通常要玩很久才會意識到這個技巧。
沒錯,「把我的血之迴響還來!」其實是外在動機,但這個外在動機促使玩家培養面對困難關卡的能力,讓他們成為更有本事享受戰鬥的人。《血源詛咒》成功地藉由外在動機強化了內在動機,以及玩家享受內在動機的能力。
這裡我們可以再度體會《血源詛咒》為何算是「合理的困難」。合理困難的特色之一,是玩家可以藉由思考或適量練習來度過難關,獲得成就感。如果玩家原則上只能憑機率非常低的運氣過關,或者必須藉由誇張大量的重複練習才能過關,這種難度並不合理,也無法帶來情感上的正面回饋。然而,讓《血源詛咒》困難的那些因素,都是一般人可望克服的:改變見人就砍的戰鬥習慣、不躁進、觀察四周、思考如何解決眼前的問題,這些改變都會讓你玩得更開心。
合理困難的另一例子是《血源詛咒》里的boss們。通常進度下,這個遊戲的boss多半具備把玩家在兩三擊之內殺掉的能力,對新手而言容錯率非常低,玩家必須熟悉敵人的動作,才能在閃躲中獲得攻擊機會。然而,從網路上的玩家心得,我們可以發現,對於每個玩家來說,困難的boss都不一樣。這顯示這些boss的困難,其實是對應不同的遊玩和戰鬥習慣,你可以藉由改變玩法來讓擊敗boss的機會增加。boss的好設計,為玩家帶來的是思考遊戲方式、練習不同打法的挑戰。
《血源詛咒》有夠多設計和線索,讓玩家更容易用上述玩法進行遊戲,從地圖到敵人配置,提供大量學習機會。這些學習機會看起來充滿惡意,但很有效果:
若你第一次玩,通常會在新遊戲開始的三分鐘之內就被一隻大狼殺死。然而,在這第一次死亡之後,玩家並不會回到遊戲起始點,而是被傳送到「獵人夢境」(相當於玩家基地的安全區域,買東西和升級的地方)並取得初始武器。這讓玩家意識到死亡只是遊戲的一部份,死亡的代價不是 reload,而是繼續探險。
取得初始武器後,玩家應該會在20-30分鐘內遇到被稱為「篝火晚會」的區域。這很可能是整個遊戲里敵人最密集的一段地圖:十幾個狂暴的村民圍著篝火,或站或巡邏,還有人帶著狗。然而順利通過的玩家,一定已經學會戰術引怪。
遊戲里沒有強得毫無道理的敵人,如「磚哥」(Brick Troll)攻高血厚但前搖明顯、「大狼」(Scourge Beast)攻快傷高但容易硬直、「神職者」(Church Servant)不會硬直但槍反時間判定特別寬鬆。這意味著玩家應付敵人的能力會隨經驗提升。
此外,只要玩家願意,《血源詛咒》其實允許玩家「手動」調整難度。有很多方法可以降低死亡機率或死亡成本,例如不要在陌生環境走太快、注意其他玩家藉線上系統遺留在地上的信息和警告、召喚NPC或其它玩家、使用較容易操作的武器、在進入關卡前把「血之迴響」花光降低死亡代價。比起一些遊戲開頭要求玩家在「簡單」、「普通」、「困難」三個按鈕之間選一個,《血源詛咒》的做法更有道理,因為玩家通常根本不知道「簡單」、「普通」、「困難」分別到底是有多難。
除非你的玩家需要付錢才能接關,否則把遊戲做得困難,是為了讓玩家克服難關來獲得成就感,而不是為了讓玩家過不了。
熟悉《血源詛咒》的玩家,甚至可以做到各種「特技」,例如speedrun(快速通關)。從玩家上傳到http://howlongtobeat.com的紀錄來看,主線故事平均的通關時間約35小時,然而目前世界排行榜上,擊敗所有boss通關的最快紀錄,已經達到1小時13分。另一種「特技」是「bl4」(blood level 4):不用「血之迴響」換取等級,以一開始可選擇的最低等級(等級四)通關。目前bl4擊敗所有boss通關的最快紀錄是1小時25分。此外,也不時可以看到有玩家利用各種限制來挑戰,例如不補血、不翻滾閃避。
不管是speedrun還是bl4,都需要熟悉和練習,但也顯見《血源詛咒》巧妙設計的戰鬥機制,讓玩家有純粹憑自己本事通關的可能性。
《血源詛咒》重視內在動機勝過外在動機,這個設計精神也顯現在它的獎盃安排上。目前《血源詛咒》的玩家當中,有7.3%拿到「白金」,這代表他們已經玩遍了主遊戲,收集到了遊戲里所有其它獎盃。7.3%是很高的數字,我們可以看一下其它遊戲:
《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》:2.7%
《刺客信條:大革命》:1.4%
《神秘海域 4》:0.8%
《合金裝備:幻痛》:0.8%
要讓白金獎盃很難拿,也很簡單,只要加入一些要求不合理的獎盃就好了。例如《暗黑破壞神 3》的「Batting 500」(達成率4.6%),要求玩家完成500次懸賞任務;《合金裝備:幻痛》的「保育」(達成率1.1%)要求玩家捕獲所有種類的野生動物,這些活動都不是多數玩家在正常遊玩過程會想去做的。
好遊戲有很多種好法,完全取決於設計者想要提供什麼體驗。《血源詛咒》之所以好玩,在我看來,最主要的原因就是它不通過引誘玩家做些無聊事來增加遊玩時間。《血源詛咒》重視內在動機,並致力於協助玩家滿足內在動機,這讓一場場戰鬥對玩家來說成為享受,而不單單只是升級打寶。當玩家在死亡後反覆嘗試,發現自己能一次比一次進到地圖的更深處,或者距離戰勝boss越來越接近(這可以從你死掉的時候 boss還剩下多少血來判斷),就可以具體認知到自己的進展。好不容易戰勝boss之後,玩家不會像終於打到最高級寶物那樣頓失遊戲動機,而是會興奮地帶著自己更精進的戰鬥技巧繼續前進。若沒有這種體驗,恐怕不會出現玩家之間的那些欣賞、鼓勵和認同。
實現內在動機帶來成就感,成就感帶來沉浸和意義,因此促發的正面精神和感動也無與倫比。
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