「男尊女卑」的遊戲市場,那些反撲的女性向遊戲都是紙老虎
最近有一款名為《錢與四個野男人》,不對,是《戀與製作人》的遊戲,在朋友圈和微博上被頻繁安利。
該款遊戲憑藉「四大男主」李澤言、白起、許墨、周棋洛和女主「瑪麗蘇」的劇情,以及男性角色手機聊天通話和朋友圈互動的功能,橫掃一片少女痴心,僅公測10日吸金就達到日流水500萬。
對萬千女性來講,以前看一部韓劇換一個老公,而現在一個遊戲便可收穫四枚人設不同的男朋友。而且是圍著身為女主的你,別管劇情雷不雷,這種直擊年輕群體需求的設置,能引起劇烈反響不足為奇,更何況人家的營銷手腕確實值得業界一學。
不過「小時了了,大未必佳」,且不說這款遊戲經常被一些業內人士測評為5分垃圾遊戲,從宏觀角度出發,縱向觀察女性玩家及其遊戲的起起伏伏,《戀與製作人》很可能最後只會證明一個問題:女性玩家很難撐起遊戲的半邊天。
這不是直男癌,而是血淋淋的殘酷事實。
女性遊戲衝擊市場的三次功敗垂成:世間再無勁舞團
遊戲市場的「男尊女卑」是商業規律使然,這和馬雲的電商帝國由女性支撐其實是一個道理。
因為遊戲產業從一開始就是在男性思維的引導下催生,設計遊戲的通常是男性,入坑買單的也大多數是男性,所遵循的不外乎是男性天生的野性與戰鬥慾望,而這點可能也恰恰最符合遊戲的終極核心—競技。由此,男性主宰遊戲、女性把持電商,似乎井水不犯河水。
但是隨著互聯網和移動互聯網普及的大勢,這種格局似乎有了動搖。起碼女性向遊戲在近十年時間內,確實出現了業內為之一振的爆款,試圖撼動男性主宰的遊戲「堡壘」。其中最具代表性的就是《勁舞團》、《跑跑卡丁車》以及《奇蹟暖暖》。
按照時間線來,《勁舞團》可謂是網遊界的青春代表,自2005年正式公測以來,總註冊玩家超過5.4億,平均每三個中國人就有一個勁舞團玩家。其當年盛況基本上可以和《熱血傳奇》、《魔獸世界》共同抗衡於網吧遊戲,除此之外,最開始它還被稱為撩妹天堂,因為遊戲中70%的玩家都是女生,平均每一個男性角色每分鐘能邂逅至少六個以上女性角色。
《勁舞團》可以算是開了遊戲行業女性玩家超越男性的一個先河,更關鍵的是,這樣一款偏向針對女性設計的遊戲能引起如此反響,著實是里程碑式的突變。隨後《跑跑卡丁車》大熱,延續了女性玩家參與遊戲的高漲熱情。不過直至《奇蹟暖暖》,這中間的遊戲大多不溫不火,倒是橙光遊戲趁機深耕女性向文字avg遊戲,發展的還不錯。
總得來說,雖然《跑跑卡丁車》和《奇蹟暖暖》也曾試圖撼動男性主宰的遊戲市場,但都未達到《勁舞團》的盛況,同樣,也再也沒有輸出過殺馬特非主流這種充滿爭議的現象級群體。
女性玩家參與度提升是不爭的事實,然而一個令人惋惜的現實是,雖然這三款產品給女性向遊戲帶來的市場熱度,可能是後來者難以逾越的高峰,但它們對抗《英雄聯盟》、《魔獸世界》這種男性熱血遊戲時的羸弱,只能說明遊戲依然是男性稱霸的天下。
以時間最近的《奇蹟暖暖》為例,這款純面向女性的國產遊戲,在名聲大噪的時候,曾被業內人士認為是改變女性遊戲市場的一個突破口。然而若是將其視為衝擊男性主宰地位的又一次嘗試,《奇蹟暖暖》無論從生命周期、玩家活躍度還是吸金量,都無法與之抗衡。
如上圖的百度指數顯示,「暖暖」上線後的5個月是遊戲的發展高峰,而到了今年,遊戲熱度已經沒有任何重新回歸的趨勢,這中間僅僅不到兩年時間。但是比之早不了太長時間的《爐石傳說》及《DOTA2》,現在還活躍在競技場。
從這個角度來講,疊紙網路在這個時間點推出了《戀與製作人》,無非也是看到「暖暖」日漸沒落下的無奈之舉,這反而說明女性向遊戲的弱勢—依靠換裝搭配、精美頁面和戀愛元素,很難長線運營。甚至說,《戀與製作人》能否復刻《奇蹟暖暖》或是《勁舞團》當初的輝煌都是個問題,更何談收割女性玩家的紅利?
現象級手游崛起帶來的錯覺:女性向遊戲的機會來了
近幾年來,業內對女性玩家的商業價值似乎抱有極為樂觀的看法,某些國民級遊戲中女性玩家的相關數據,也經常被用來力證這一群體崛起背後的市場前景。
比如,2016年國內湧現的熱門遊戲當中,《陰陽師》女性用戶的佔比約為46%,而《王者榮耀》女性玩家佔比竟高達54.1%,超越男性用戶。除此之外,當前其它強競技類MOBA手游,也湧現出越來越多女性玩家的身影。而且據遊戲調研機構 Newzoo 最新報告顯示,在手游領域,遊戲玩家的男女比例已經接近1:1。
在女性玩家近十幾年的增長率下,比例平衡可謂是遊戲產業的一個質變,這也難怪三七互娛、愷英網路等第三梯隊的遊戲公司,開始慢慢把目光轉向女性向遊戲。只不過在它們尋求細分遊戲市場的的時候,可曾想過為什麼騰訊和網易兩大巨頭,從來沒把女性向遊戲當成重點來研發?
原因可能是女性玩家的商業價值,或許並沒有升級到值得巨頭插手的地步。
最近手游崛起被視為國內遊戲產業重新爭奪世界遊戲行列的機遇,同樣地,女性玩家在《王者榮耀》、《陰陽師》等手游的活躍度,也使得眾多遊戲開發者開始思考,女性用戶群體是否也可以藉助手游,改變男性主宰遊戲市場的規則。
這種推測看似合情合理,但是忽略了其中的一個問題,就是《陰陽師》、《王者榮耀》是全民化手游,而非女性向遊戲,甚至它們並沒有擺脫男性思維引導的慣性。
這個性質界定說明什麼?兩點,一是,兩款產品的成功很大程度上是趕上了手游爆發的時間節點,實際上並沒有受到女性用戶群體增量的刺激,反過來,自然也不能簡單地認為,《王者榮耀》男女比例的升降是女性玩家崛起的例證。二則,全民化手游降低了諸多網民玩遊戲的門檻,女性也只是其中的一部分,人數暴漲只不過是女性玩家增量的必然過程,而不是質的提升。
甚至換句話來說,「小學生」的商業潛力,對於重度手游產品來講,可能都要比女性玩家大。女玩家還是更愛逛淘寶,而不是充遊戲幣。
而且不僅僅手游這塊難以預料,其它類別的女性向遊戲也是一言難盡。以橙光遊戲為例,雖說平台用戶數量已接近2800萬、作者數量達123萬,但公司到現在還沒有實現盈利,這點和遊戲暴利截然相反。
不可否認,女性在遊戲領域覺醒是一種積極良性的進步,但這不代表現在時機已經來臨。因此,遊戲廠商如果把開發重點傾斜到女性玩家,還是要冒很大的風險。
低智商、低難度、低操作,女性向遊戲是不是非得走這條路?
長期以來,遊戲產業中女性玩家及文化的缺失,導致現在即使女性數量成倍增長,性別歧視還是很難消除。
2014年臭名昭著的「玩家門」事件,就是負面爆發的一個典型,而且現在相較前幾年,其實也沒有太大改觀。有項研究發現,觀眾對Twitch平台女主播的評論主要集中在其身材和感情生活上,真正關心遊戲的很少。
女性遊戲開發者或是女性玩家的遭遇,還屬於可視範圍內,但有一種潛移默化的業內趨勢,或許亦可稱之為變相的歧視或是偏見。
以《戀與製作人》為例,這款遊戲的缺陷和其優點一樣顯而易見。「瑪麗蘇」女主同時和四個男主曖昧不清,即使是女性玩家也很難代入這個有些「綠茶婊」的角色。而且除了抽卡牌增加羈絆,《戀與製作人》本身並沒有多大的可玩性,正像玩家所說的一樣,「你我本無緣,全靠我花錢」。
《戀與製作人》基本上集聚了女性向遊戲發展多年來的核心要素:精緻畫面、少女心、簡單上手。雖然這種遊戲風格似乎已經成了女性玩家的標配,但這些要素反過來講也可以表示為低智商、低難度、低操作,難道單純針對女性開發的遊戲只能是這種?女性玩家也只適合玩這種?
又或者說,這是遊戲廠商基於對這幾年女性向遊戲市場的分析,所形成的一種約定成俗?不過他們可能忘記了一點,女性玩家之所以偏向這類遊戲,有一部分原因是她們無從可選,現階段主流遊戲只遵從男性邏輯,女性向遊戲又只開發戀愛、換裝類遊戲。
這可能導致了一種誤區:女性玩家天生只適合休閒遊戲。表現遊戲市場上,就是現階段遊戲開發者也許並沒有創造出充分發揮女性性格優勢的遊戲。而且很多時候,是不是遊戲市場也過分誇大了男女差別在遊戲中的作用?因為據現在很多大學的調研發現,男女心理特徵相似度越來越高,包括冒險、壓力和道德規範等。
女性向遊戲越來越受到關注固然是好事,可現階段會不會脫離戀愛、換裝這種相對單一的遊戲局限,還很難說。畢竟背後的遊戲廠商不像騰訊和網易財大氣粗,可能難以承受試錯成本。
不過,女性向遊戲對阿里來說也許是個不錯的選擇,雖然馬老師曾經許諾絕不做遊戲,但是最終還是耐不住寂寞,進入了這攤渾水,但是遺憾的是,騰訊和網易並沒有給阿里太多機會。
而如果通過收購疊紙網路這種遊戲公司,以女性向遊戲挑戰騰訊和網易的遊戲霸主地位,則是很值得期待的。一則,雙方在用戶群體上頗為契合,可以最大化的發揮阿里的用戶優勢。二則,女性向遊戲若是深度挖掘,多出現幾個爆款,對騰訊和網易來說也是一種壓力。甚至真的能夠催生出女性向遊戲的黃金時代,再現《勁舞團》的高度也未可知。
拋開這種幻想,現在的遊戲市場現狀則是吃雞遊戲正火,《王者榮耀》的熱度未退,《戀與製作人》這種女性向遊戲,更像是一場營銷撐起的「嘗鮮」,一旦用戶開始流失,可能會是曇花一現。
遊戲世界的未來可能會有一大部分是女性向遊戲的天下,但現在,它還是屬於直男的。
歪道道,獨立撰稿人,互聯網與科技圈深度觀察者。同名微信公眾號:歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉載。
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