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「國產單機」標籤的消亡

同樣都是波蘭人的貨,但我不認為《巫師》和《死亡島》的製作人會有什麼交集。但我可以想像前者的作者們可能去和《哥特王朝》的作者打成一片,雖然他們不說同一種語言,但這個時代語言一直不是什麼交流障礙。

我還沒去玩前些日子那個國產的《初體計劃》——我以前對國產作品總是一個不漏的。

遊戲是個很直接的圈子,你可能依靠名字不知道希區柯克的《鳥》是什麼,但一定會知道育碧的《刺客信條》是是什麼。《初體計劃》這類美少女ACT,只要有一定閱歷,幾分鐘摸出個作品眉目應該沒問題。

大概歐美圈子裡,玩家操縱女性的機會很少。畢竟強調真實性的世界中,男性比女性平均大的15%-20%的體格讓其力量提升到另一個拳擊量級。即便現在政治正確了,玩家能做的不過是Dishonored 2里那樣有個性別的選擇權。女性主角的遊戲只能像Velvet Assassin, BloodRayne那樣當二線(雖然我很喜歡Perfect Dark和NOLF)。當然,現在COD里都能選擇種族和性別了,拿著機槍對著女兵狂掃,還是件很殘酷的事情。

這已經不是第一次我可以得出「遊戲在東西方社會有不同的社會作用」的結論了。但必須承認的是,多數遊戲玩家是男性,且東方終究是個性壓抑的社會。什麼貝姐,什麼2B,甚至更早的天誅、RE里的女性角色,完全是另外一種思路下的形象。一方面她們很能完成一些YY,另一方面女性角色常常會連著機甲、冷兵器和權力有關的元素,依靠精神分析學理論,符合一種權力幻想。我承認這是一種很奇特的取向,畢竟這種ACT女角色性也算特有。畢竟,我也是從那時代走過來的。

事實上,如果是十五年前當學生翻《大眾軟體》那個時代,我也許會對雜誌里這樣的角色記得很清楚。現在,我也終於有資格說自己並不在乎這類遊戲了。

或者說,最早的時候,市場行為完全被語言、地理所隔閡,形成很多孤島。種種孤島上的物種被以不同的方式進化,成了不同樣子。在那個時候,港台單機遊戲,和大陸的遊戲,都是津渭分明的。雖然同樣PC平台,大陸甚至還存在過短期的歐美影響,有過美式ARPG和RTS(那是因為一個時代的平台限制造成,搶灘登陸和暴力摩托居然火過),而台灣省則一直沿著90年代日式RPG道路走。即便如此,無論從時間跨度和影響力上,單機的《秦殤》和《劍俠情緣》還是比不上大宇幾把劍。

似乎那個時候,國產遊戲是一種整體的思路。它們具有相似的製作周期,工具,平台,評論標準,營銷方式。他們的製作人在同一個社會網內,粉絲也相互串門,但和外界是隔開的。即便那些上古神話和宿命論,也傳遞著某種一個時代內的價值觀。雖然受日式啟發,但如果真去看看DQ和FF,你會發現終究還是兩個思路在引導兩個圈子。

當然,後來第三波不見了,寰宇倒了,營銷方式的變化,讓二線遊戲斷糧。現在的《初體計劃》這類冒出來的小製作,又代表了另外幾種思路。江湖上,三劍影游結合,有一大圈與世隔絕的粉絲。除此之外,有一圈《俠客風雲錄》、《天使帝國4》在打玩復古,吸引三十歲已經有點錢閑的老玩家。STEAM上有些遊戲連中文名都沒有的人在做些roguelike, 像素小遊戲「年貨」,撈中國人力費差價。貼吧論壇上有些死宅在弄些同人。還有好多精神病藝術家互相吹捧誰也瞧不起 。還有《紫塞秋風》和《神舞幻想》之流熱衷吹牛和跳票,畢竟根基不牢實驗性又強不敢發布。單機里圈子好幾個,索尼還中國還想擴充平台拉一批製作人,但事如果成了,也不過為單機圈子加一圈人。

大概現在,「國產單機」這個標籤已沒有意義了,它什麼也不能說明。它們甚至沒有特性和共同點。就像你也算是個出書的,但你寫的可能是《五年高考,三年模擬》。

問題的核心,是我認為國產單機不該在這些年存在,因為沒有收益點。人均GDP不上萬的國家都有類似的現象。(而兩岸三地更隔絕的時候,台灣省則不然。)超英趕美的市場門檻又太大。中國的主流流行文化,終究還是有的。雖然遊戲畢竟不是目前最好的載體。中國目前的單機界,大概只是西方主流被抽走後,各類亞文化的樣子。

的確,中國有沒有AAA並不重要。Take it easy。

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