《曹操傳》遊戲評價

最後再聊聊我眼中,這遊戲的特點。這裡分為三個部分

遊戲深度

我們經常會討論一款遊戲的深度,即有多少值得玩家探索的內容。一款有深度的遊戲可能不夠驚艷,不夠華麗,但因為內容夠豐富值得反覆嘗試、探尋。《曹操傳》就是這樣的遊戲。有兵種相剋,有地形因素,甚至還有天氣影響(雖然只有下雨或不下雨的影響並且主要影響火系策略的釋放,陰天和晴天似乎並無太大不同),足夠讓每一關的遊玩產生足夠多的變化。而且難能可貴的是,《曹操傳》每一關的地圖都沒有重複的,即便是可能存在重複紅藍線關卡,也有各自線路的獨創關卡,比如藍線的突破魚腹浦之戰、紅線的斜谷之戰、樊城之戰。而那些使用重複地圖的關卡也會有略微不同,比如劍閣之戰、陽平關之戰,雖然地圖大部分相似,但目標,過關策略都會不同。

甚至我方出兵武將的選擇也會影響戰鬥時策略的選擇,比如藍線的赤壁之戰二,這是一個非常難的關卡,有攻略說選擇第二個選項,中央突破,然後在水上各個擊破東吳的水軍,千萬不要快速上岸。我按著攻略嘗試完全過不去。原因就在於我派出的都是騎兵、弓騎兵這樣不善於水戰的部隊,對方水賊一個攻擊就一百來傷害而我方攻擊只有六七十,根本支撐不下去。相反,我選擇儘快上岸,反倒扭轉了局勢。尤其是中央突破後上岸的地形剛好是草原。感覺這部分地形就是為上岸準備的。

除此之外還有非常精細的武將數值設置,同一兵種下,不同武將是有細微差別的,以步兵為例,樂進士氣高,李典敏捷高,龐德攻擊和防禦力高,曹洪是廢,但人家精神力高呀。又比如策士,荀彧在武將四維數據上全方位壓倒程昱,但你想不到,程昱的MP卻要比荀彧多一點。而弓騎兵的武將設計則體現了遊戲設計者的細膩心思。仔細看《曹操傳》里的三個弓騎兵,夏侯淵、張郃、曹丕,夏侯淵和張郃的重複性很高,都攻高敏低士氣旺,但夏侯淵後面是可能會死的啊。張郃顯然就是設計出來作為夏侯淵的替代的啊。

不光我方武將有獨特的數值設計,敵方武將也有,甚至那些玩家碰不到的角色,比如董卓、根本不出場的角色,比如馬騰,都有自己的數據設計。當然,可能是製作組導入了三國志或者前作孔明傳的數值,但的確大大豐富了遊戲內容。

另一個大大提高遊玩變化的點是形形色色的寶物,功能多樣但又不過於逆天。有些是恰到好處地彌補武將的缺陷,比如關羽的青龍偃月刀,的確看上去很廢,但考慮到關羽的致命弱點是敏捷和運氣雙低(敏捷比張遼都低),導致敵人反擊往往擋不住且這種反擊很有可能是暴擊,所以這無法反擊的青龍偃月刀和他最配。夏侯惇敏捷高,但運氣低的特點則適合帶黃金鎧和玉璽進行針對性的彌補。雙鞭給高攻擊力,高敏捷的典韋保證了他只要一出手絕不讓敵人活到下一回合的效果,而流星錘可以作為防禦力低、承受不起反擊的貂蟬的安身立命之物。而有些寶物看似不起眼,但關鍵時刻都有妙用,比如太平清領道,平時沒什麼用,在博望坡之戰就可以給會暈的部隊裝上。其中遁甲天書雖然功能是模仿旁邊部隊的計策這一看似小小的功能卻對整個遊戲起到驚人的化學反應。

這裡就要提到遊戲的另一個系統:計策。除了簡單的水、火、土、風四系傷害攻擊計策(砂暴除外)以及加攻加防加血之類改變數值的輔助策略外,有些計策真的是可以改變遊戲體驗的,比如強行(增加部隊移動力)、回歸(讓周圍一支行動完畢的部隊重新獲得行動機會)、禁咒(封殺策略)、定身(封殺行動)以及前兩者的加強版謊報(使敵人混亂)。這些計策對遊戲產生催化劑的效果。比如遊戲設計者顯然知道砂暴計策過於逆天,所以給它設定的傷害比較小(每次30來點傷害)且耗MP巨大(一次24點MP)來限制砂暴的使用。但如果兩個風水術輪流給司馬懿回歸,就可以讓司馬懿一回合數次砂暴,司馬懿MP不夠就建言獻策輸送MP。這樣幾輪下來,地圖上的敵人就沒幾個了。我有一次在五丈原之戰,嘗試了這麼一手,沒幾回合,滿地圖就剩下5、6個敵人了。

而遁甲天書的加入讓計策之間的搭配有了更多變化,比如可以讓策士(也可以是其他部隊模仿策士)自己冥想,然後模仿建言給風水術補MP,如果配上白羽扇,則還有用12點MP換24點MP的效果。當然,也可以模仿回歸,讓司馬懿有更多砂暴。

總之,這些計策、要素對整個遊戲起到了四兩撥千斤的效果,大大豐富了遊戲體驗。

難度設計

第二個我覺得很棒的地方在於《曹操傳》的難度設計。雖然《曹操傳》的mod很多,但很多Mod的問題是難度過高,非壓級吃果不能過,而有些平衡性有問題,前期太簡單,後期太難。而《曹操傳》作為沒有難度選項的遊戲卻平衡得很好。首先在於難易有梯度,難度是一點點遞增的,比如之前幾關友軍多,我方稍微搭把手就能過關,目的在於讓玩家上手。直到黃巾軍討伐戰,才是玩家第一次完全自己作戰的關卡,而且敵人設置為很弱的黃巾軍。後面幾關再給點友軍緩緩,直到濮陽之戰三才是真正意義上玩家獨立作戰的開始,但同樣的,還是給玩家開了個全軍混亂的小掛。到了第二章爭奪河北才算是真正意義上的硬仗,但地利還是在我方這邊,比如官渡之戰就可以守著營寨消滅敵軍。真正的難點是最後幾個關卡,比如濡須口之戰、白帝城之戰之類,地利完全在對方,還有木偶這樣的無限復活士兵給你搗亂。

但即便如此,遊戲還是照顧到不同水平的玩家,很多關都有戰前選擇,不同的選擇會影響遊戲難度,比如鄴城之戰,如果直接攻取鄴城並引發審配自焚,那麼袁尚的部隊就會直接撤退,大大減少了難度而黎陽之戰有三次機會可以讓玩家選擇撤退。哪怕是到了非常後面的成都入侵戰也有選擇勸降劉禪,讓曹操和劉禪碰面,遊戲直接勝利的選項。當然如果想要挑戰,遊戲也有挑戰的空間,並且還有獎勵,比如倉亭之戰可以選擇放棄伏兵,這樣戰後可以得到一枚玉璽。

除此之外,難度設計上還有節奏的把握,經常一場重頭戲過後,都會有比較輕鬆的關卡,讓玩家不至於神經總綳著。比如激烈的官渡之戰後就會有非常輕鬆的倉亭之戰。赤壁之戰以及可能會有的赤壁突圍戰之後會有比較輕鬆的合肥之戰。即便後期關卡難度要比前期高,但也不會呈一個整齊的斜線一路攀升,還是有些起伏的。

劇情鋪陳

另一個需要討論的部分是遊戲的劇情或者說對玩家情緒的感染力。《曹操傳》的劇情基本來自於《三國演義》,幾乎所有和曹操有關的經典故事都會在遊戲里出現,比如甘寧百騎劫魏營。有些非常精彩,但和曹操無關的部分也修剪修剪,嫁接了過來,比如孔明困住陸遜的奇門遁甲就放到藍線里作為魚腹浦之戰讓玩家體驗了一把。

但在忠實於原著的情況下,遊戲做了一些自己的想像,比如讓呂布和貂蟬有了更多感情。呂布就是純粹為了貂蟬。甚至還有一段曹操感慨的劇情。而這在《三國演義》里是沒有的。

還有基於日本無論是影視藝術還是遊戲的通病都會美化主角,有些很糟糕,比如討伐袁術斬糧官,《演義》里是曹操的一大黑點,這裡就變成曹操讓糧官出去避風頭,還有什麼馬騰是被程昱自作主張殺掉的,等於好事都是曹操做的,壞事都是底下臨時工乾的。

好的地方則是關羽和曹操的那段,最為精彩。在徐州入侵戰後有個選項是掛不掛避客牌,強烈建議選擇掛,然後你就會看到曹操懊悔不已地去追關羽,然後說出那句話:「唉,我好悔啊,早知道掛什麼避客牌,這樣還能和關將軍好好道別。」那種珍重之情,率真之性撲面而來。後面關羽被襲殺,傳首許都,曹操說:『你們都退下吧,我想和關羽單獨待一會兒。「那種傷感令人印象深刻。不過藍線劇情里,曹操招攬關羽時,關羽那句:「丞相是我對關某乘虛而入是吧?」然後曹操那句:「是的,我就是要乘虛而入。」讓我有點想笑,有點霸道總裁即視感。

這裡我要著重談一下藍線劇情設計。雖然孔明被魔王附身的劇情很玄幻,但我覺得給遊戲增色不少。能收關羽自不必說,還讓徐州入侵戰之後的貂蟬有了更多戲份。你像後期曹仁有樊城救援戰、李典、樂進有合肥之戰,于禁有博望坡之戰,都能露點臉。而作為虛構人物的貂蟬在後面整個一路人。而藍線的架空劇情設計讓貂蟬有了很多露臉的機會。當然,還有本來只在赤壁露一臉的周瑜也有機會在藍線劇情多騷包幾關。

儘管劇情架空,但很多演義人物依然保持了應該有的形象,沒有變形,其中給我意外之喜的是徐庶。本來只是過場劇情中一帶而過的人物,在藍線劇情里對母親的思念,與孔明的友情以及正義三者之間的抉擇強化了徐庶的形象。

另外,我需要補充的是,不僅是曹操一方的形象非常鮮明,敵對方的形象也沒有馬虎。比如基情四射的張翼、張嶷、背地裡碎碎念的孟達都讓我印象深刻。印象最深的是藍線劇情里被孔明蒙蔽的姜維,在臨死前都不忘保衛蜀國。順帶說一下,按照藍線劇情,除了吳國被滅外,並無任何劇情表明蜀國也被滅了。也就是說蜀國可能還在,姜維應該可以瞑目了。

差點忘記了,遊戲里還有些讓人忍俊不禁的小細節凸顯製作者的幽默感,比如劉辟和夏侯淵的單挑、宋憲本想投降結果莫名其妙搞成單挑,都非常搞笑。當然,也不是所有單挑都比較搞笑,夏侯淵和黃忠的單挑就很有絕頂高手華山論劍的味道,尤其是夏侯淵最後那段不可思議地往前,喃喃說:「我贏了嗎?我贏了嗎?」然後咔嚓一聲倒地,看著特別有感覺。

總之,這是一款非常耐玩的遊戲,我覺得四遍是感受這款遊戲最少的次數,一遍不帶攻略地自己摸索,第二遍、三遍在攻略的幫助下嘗試收集齊寶物,打穿之前沒有打穿的結局,嘗試不同的過關選擇。最後一遍,試著帶全寶物嘗試。有了全寶物會帶來與以往不同的體驗。

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