萌的本事,止於無能性——有關《AIR》(二)
編者按:這是《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》附錄中東浩紀撰寫的作品論,共四節,分四回發布。
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在劇情的層次上,貫穿《AIR》作品中「父親缺席不在」的主題,以及在系統層次所補充的「玩家的缺席不在」兩個主題的二重奏,讓這部作品的批判性更加突出。
這種批判性是何物?為了理解如此的批判性,我認為有必要先對《AIR》的一部分「美少女遊戲」如此棘手的類型的特性,重新整理思緒。就原義而言,美少女遊戲又是何物?
這個答案以常識而言十分簡單。儘管一部分的玩家對這個類型寄予莫大的期待,但不論是過去或現在,美少女遊戲在社會的既定印象幾乎沒有改變,認為它就是「現實中沒有異性緣的御宅族,在虛構世界去征服女孩子的遊戲」。而這個認知也凸顯了某種本質。
美少女遊戲的大部分,是以讓男性玩家與同為男性的視點人物同化,並在作品世界中與女性角色發生性行為的目的製作而成。就算在劇情中加入動作或奇幻的要素,就算架構後設虛構化,這個大框架依然不會改變。這個文本類型與一般情色媒體大異其趣之處,在於有交互作用的遊戲體驗。所以它比起被動性的性刺激(影像、聲音),更為重視玩家主動獲得的擬態性的生活經驗(雖然也有很多例外,但在文庫小說系的遊戲中如此傾向尤為強烈)。性行為的場景僅作為生活經驗之一,附帶性地插入其中。因此,我們可以賦予它一個定義。所謂美少女遊戲,是首先將玩家與等比例的男性角色予以同化,然後在假想空間中賦予其異性的認同,使其變成「有異性緣的男生」,亦即使其成為「父親」。
使其成為父親的語詞表現,在此,不僅是意味著提供戀愛、結婚、生子的經驗,我希望讀者能更為抽象地理解這件事。美少女遊戲的玩家透過遊戲體驗,與異性邂逅,進行戀愛,經歷了挫折,而成為成年男性。
「成為父親」指的正是如此成長的過程。在賦予他人這種擬態性的生活經驗這點上,美少女遊戲本質性地具備接近青春小說的傾向。實際上,現今美少女遊戲的玩家,正如《浮士德》第三號編輯方針所顯示的一般,與西尾維新或瀧本龍彥等新一波輕小說潮流的讀者群有著大幅度的重疊。
話雖如此,僅靠這個理解的話未免太過單純。因此,在此想試著進一步參考佐佐木原剛的美少女遊戲論述。他在《新現實》第二號所投稿的論述中(註:ササキバラ ゴウ《傷つける性 団塊の世代からおたく世代へ──ギャルゲー的セクシャリティの起源》),將美少女遊戲定義成是「透過戀愛的連續劇,讓玩家擬態地體驗自己的責任與主體性」,並提供「作為我個人的寫實性」的一種文本類型。同時,他也指出,美少女遊戲是一種「發現女性內心的『脆弱性』,並在這種型態下,察覺自己的暴力性的男性」,「他藉由色情遊戲(可攻略的角色)的遊戲規則,將壓抑予以解除,並保證他可以安心地彷徨遊走於『凌辱的視線』之中」的文本類型。
佐佐木原剛在此尖銳地挖掘出美少女遊戲所具備的棘手的雙面性。他最近出版的《「美少女」的現代史》(註:《「美少女」の現代史》)一書,以亞文化的視角掌握詮釋了重要的研究成果。他指出了自一九七〇年代以來的日本男性,失去了政治性的理想或經濟性的成功這類主體性的基礎根基(大敘事),逐步變得無法忍耐承擔如同過去一般「權威父親意味的」行為模式的過程。依據佐佐木原剛的理解,一九九〇年代美少女遊戲的興盛,與「二十四年組」的少女漫畫家及村上春樹的暢銷人氣一樣,基本上都可視為這類變化的一種歸結。
然而,這種功能在與二十四年組或村上的作品相比較下,是更為二重性的。御宅族們無法獲得強烈的主體性與陽性特質。若借用女性主義的術語來說,就是無法承擔充滿於現實社會中的權威父親意味的「父權制度性」的暴力。正因如此,才可以與為其保證「作為我個人的寫實性」的角色二者之間的的關係視為一種必要。但是,同時在美少女遊戲中,正因為對象是角色的緣故,所以御宅族才得以被允許解放其暴力與性意義上的幻想。(佐佐木原剛所舉的例子是二〇〇一年 age 發行的《你所期望的永遠》)。其結果是,二〇〇〇年代的美少女遊戲具備了作為一種對無自覺地無法參與融入權威父親的世界中的玩家,一方面大幅大量地成長發展,同時卻也提供給了他們一種權威父親意義上的解放區這樣的矛盾的特徵。若以前面的辭彙說明,美少女遊戲正是以無法成為「父親」的脆弱的年輕人為對象,訴求的既有文學性質又有心理性質的一種文本類型。
二十四年組與村上的作品,都是被反父權制度的情感所支撐建構的。若模仿這個觀點的話。現今的美少女遊戲,可說是受反父權制度性且又超越父權制度性的情感所支撐建構的文本類型。在此,玩家可以要求自我肯定其無法成為權威父親的軟弱性的同時,大可揮灑他超越權威父親以上的更為成熟父親味道的一言一行。將美少女遊戲單純地詮釋為「讓他長大成為父親」的文本類型,亦即將之視為補充父權制度性質的文本類型的話,將是一種不完整的觀點,原因就在於,如此的雙重性會遺漏而無法捕捉。
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