《戰場女武神4》評測 舊瓶裝舊酒

  在戰旗類遊戲越來越式微的如今,即便是那些曾經知名的大作系列,都很難持續推出新作。正因如此,時隔數年後回歸正統續作的《戰場的女武神4》,也令粉絲玩家們倍感珍惜。《戰場的女武神》始自PS3平台,之後卻被PSP獨佔兩代,銷量更是逐步下滑。如今《戰場的女武神4》終於回歸家用機平台,但並不意味著這部新作給玩家們帶來跨世代的驚喜,這部新作的劇情回到了初代起點,遊戲體驗也回到了PS3的時代。

  《戰場的女武神4》無時無刻不流露著懷古的情懷,但也因此與時代格格不入。

在數據的邊緣試探

  《戰場的女武神》的BLiTZ戰鬥系統非常有特色,它基於走格子式SLG的數據計算公式,並以其為基礎加入了動態動作和射擊等隨機要素,讓遊戲的可能性大大增加,也避免玩家陷入純粹的數字遊戲陷阱。

  在新玩家,尤其是射擊玩家眼中,這樣的設計可能非常古怪。例如原本能夠用狙擊一槍爆頭的雜兵躲到掩體後,即便繞過掩體爆頭也需要兩槍才能解決;趴在草地中貼臉都不會發現;擲彈兵的榴彈炮打到弱點可以秒殺坦克和碉堡,但是逆克制狀態下打一些重甲小兵卻需要幾十發。《戰場的女武神4》中依舊保留了大量SLG的數字計算,遊戲中存在的大量道具、環境、武器以及更多隨機因素,都會影響各個單位的屬性數值。

  但是在動作射擊要素的加入下,讓《戰場的女武神4》的數字計算不再直觀可見。遊戲中隱含了視野、射程、子彈威力衰減、散布等因素的數據,使得玩家的判斷不會像走格子一般精準,這便為《戰場的女武神4》添加了更多的變數和可能性。遊戲玩法上的獨樹一幟和滿是地形視野因素的關卡設計,模糊了玩家的絕對判斷能力,也正因如此,遊戲非常考驗玩家的自我成長。通過不斷的試錯,玩家會在遊戲中獲得更多實戰經驗,並將其轉化成個人能力。勝敗只差毫釐,只有經驗豐富的指揮官,才能在不斷試探生與死的邊界時,運籌帷幄,決勝千里。

  關卡設計一直在強調這樣的設計理念。部署兵力時,玩家掌握的只有平面地圖和可視範圍內的敵軍情況,進入戰鬥後也無法直觀獲取視野以外的情況,這一過程為玩家製造了大量不可控因素。甚至有惡意關卡會在部署陣地階段設計陷阱,讓部分兵力開局便陷入困境當中。

  《戰場的女武神4》在關卡設計方面的故意為之,會讓玩家陷入大量SL時間。因為遊戲對劇情和結局的苛刻安排,以及SLG遊戲玩家對關卡評價的高追求,頻繁存儲和讀取會變得再正常不過。例如武器彈道呈隨機散布,玩家在縮減回合的過程中可以通過不斷SL,打擊弱點達成遠距離秒殺。

  其實SL在SLG遊戲中再正常不過。但《戰場的女武神4》更多出現的是敵我信息不對等,故意安排門檻模糊玩家判斷。玩家經常要先嘗試性摸清敵方動作和兵力配置後,再次遊戲才能刷到S評價。

  不追求高評級的話,《戰場的女武神4》倒是給了玩家隨意發揮的空間。援軍設置和較為寬鬆的回合限制,可以讓玩家彌補失誤,並步步為營,逐步贏得陣地戰的勝利。模糊戰鬥數據的設計讓《戰場的女武神4》有了更多可能,也使得地圖數量不多的本作變得更加耐玩。

完全不同的體驗

  《戰場的女武神4》會在第四章迎來一個非常高的難度階梯。前三章的小型戰鬥,玩家稍微動下腦筋,試探SL便可以達成S評價。但是自從進入第四章的大型戰場,數倍的敵人和設計陷阱會成倍增加遊戲難度。

  因為數據模糊的存在,讓《戰場的女武神4》非常考驗玩家的實戰經驗。若是系列老玩家,面對突如其來的難度攀升,只要合理運用系統特性便好。但對新玩家來說,突如其來的高難無疑會讓自己舉步維艱。

  《戰場的女武神4》中,有複雜的兵種、武器、防具、道具、命令等與戰鬥息息相關的系統。隨著遊戲不斷深入,這些內容會變得不斷複雜化,更具針對性。難度的攀升,意味著玩家必須能夠熟練掌握這些負載的系統。發揮至極致,會讓新老玩家有著完全不同的遊戲體驗,甚至出現「邪道打法」。

  關卡的平面地圖會簡單標出敵我的目標路線,同時暗示流程下的正常打法。一般來說玩家會逐一敲掉敵方單位,利用兵力、地形、策略和視野優勢,步步為營走向勝利。但老玩家可以合理運用遊戲的回血、加防、迴避、多次行動等功能,做出實際戰場中不可能出現的英雄奇蹟。例如偵查兵孤身一人闖入槍林彈雨,強行靠防禦、多次回血和多次行動,直插敵軍腹地搶奪據點。遊戲中很多任務都是以「佔領據點」為勝利目標,而非全殲,因此給了玩家更多表演空間。

  這也讓遊戲「戰場」的設計變得本末倒置。「系統」大於「策略」的安排,削弱了戰鬥過程中的硝煙味。當然,能夠成長到這一階段的玩家基本都是在戰火中磨礪出的精英,這種「邪道」打法的有意為之,也可以當做高玩獨屬的樂趣之一。

  士兵的個人屬性也是《戰場的女武神4》的特點。由於存在真實陣亡的情況,玩家小隊中有不少隨時可以上場的預備隊員。每個隊員都有自己不同的屬性、特性和人際關係,每項都可能在戰鬥中引發或好或壞的連鎖反應。合理應用和迴避隊員的優缺點,也考驗著每一名指揮官。角色還會根據事件觸發和斷章劇情的推進而成長,並且是遊戲達成個別劇情的關鍵條件,所以能夠作為豐富遊戲關卡和劇情的一個環節,延長遊戲時間和壽命。

毫無新意

  《戰場的女武神4》有著不錯的挑戰空間和收集元素,足以吸引喜歡它的玩家大大延長遊戲時間。但是和PS3時代的《戰場的女武神》相比,這次PS4《戰場的女武神4》幾乎毫無進步。

  《戰場的女武神4》的系統和第二、三代不同,沿用了初代的設計思路。但是在十年前的遊戲內容基礎上,《戰場的女武神4》只增加了一個擲彈兵兵種。水彩畫的美術風格本來就沒能直觀表現出機能上的提升,內容上的停滯不前更是透露著寒酸的味道,遊戲的部分音樂甚至都直接搬自前代。

  《戰場的女武神4》依舊使用了動態3D大頭+字幕配音的演繹劇情,很少有即時演算或預渲染戲份。每個章節都有很長的劇本,大頭對話模式又沒有auto模式,玩家只能在跳過和不斷按圓圈選擇其一。如果劇情足夠精彩,人物塑造出色的話倒是能挽回不少分數,但本作的劇情和人物設計並不討人喜歡。

  本作的劇情回歸初代,即第二次歐洲大戰當時。主角領導的小隊雖然是聯邦所屬,但主角群都是加利亞公國出身。身系祖國安危的E小隊在聯邦和帝國黑吃黑戰場中摸爬滾打,一邊面對殘酷的戰爭憤憤不平,一邊對多次違抗軍令的發小網開一面;過於臉譜化的角色和落後十年的固定橋段,龐大戰爭下的插科打諢戀愛酸臭營造出的不和諧,都讓人詬病。即便故意安插的死亡FLAG能夠挽回一些局面,但還是反派角色更令人印象深刻。

  《戰場的女武神》系列還有兩個特色:坦克和女武神。而《戰場的女武神4》中坦克並沒有「雪絨花」、「無名」那樣的存在感;劇情戰鬥里更是壓根沒有操作女武神的機會。

結語

  在掌機前作和外傳銷量均不佳的情況下,《戰場的女武神4》頗有些難能可貴的味道。但也正因為背後的種種限制,讓本作喪失了從PS3到PS4應有的階梯式進步。

  相比前作更大的戰爭場面、略顯imba的擲彈兵,遊戲的新增內容大致就此而已。幸運的是,足夠的策略深度和收集樂趣依舊保留了下來。

作者:華爛漫

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