特別專題|「國輕」:「少年向」的新世界
他們說是經驗之談 / 可你的路還要自己走完
別聽他們說 / 這條路多難 / 就轉了一個彎
別聽他們說 / 人情多泛泛 / 就以為自己嘗遍了冷暖
別聽他們說 / 現實多慘淡 / 就投降連做個夢也不敢
——《他們說》【1】
反成年向「叢林法則」的「少年向」【2】
「國輕」指中國的輕小說,與日本的輕小說「日輕」相對。輕小說是一種二次元的娛樂小說,受動畫、漫畫影響很深。國內輕小說的起源可追溯到 2003 年甚至更早,那時,日本動畫、漫畫剛剛走進互聯網,在網路空間廣泛流傳,獲得一批受眾。此時,國內最先接觸動漫作品的人們開始有意模仿漫畫、動畫中的人物、故事、世界背景進行創作。譬如,起點中文網成立不久,就有人創作了高橋留美子漫畫的同人小說 【3】。此後,網路小說中的幻想要素也常常有借鑒動畫、漫畫的部分。
但這不是嚴格意義上的輕小說。輕小說這個概念來自和制英語「ライトノベル(light novel)」,是一類與二次元高度相關的娛樂小說,這一點我們放在下一節詳細說明。21世紀初,日本輕小說迎來了動畫改編的高潮,結果由輕小說改編的動畫作品在全球範圍傳播。藉由動畫,輕小說的知名度顯著提升。中國第一批輕小說愛好者也在這一時間段產生,他們翻譯大量日輕作品,建立了「輕之國度」【4】等早期重要的輕小說論壇。這一批受眾的特點是受日輕的影響很深,無論是閱讀趣味還是自發創作,都向日本輕小說靠攏。
隨著二次元群體發展壯大,又出現了一批新的輕小說受眾——他們既不能滿足於「日輕」特定的日本風格, 也不能滿足於國內「成人向」的網路文學,尤其反感其間充滿戾氣的「叢林法則」。於是,他們開始動筆,寫屬於自己的文學——這就是中國的輕小說。此時,中國網路類型小說也發展壯大,建立了成熟的連載機制,「國輕」無論是從篇幅、內容還是連載機制上都受到網路文學的影響。所以,「國輕」可以說是在日本輕小說、整體的二次元文化和中國網路文學的多重影響下誕生的。
相對於早期輕小說的讀者是以「80 後」、「90 後」為主的第一代「宅男宅女」,「國輕」的閱讀和寫作主體是「95 後」乃至「00 後」的青少年。因此,當下的「國輕」寫作也可以說是青少年寫作,「國輕」展現出完全的「少年向」特徵。
需要強調的是,由於網路革命的「媒介賦權」,草根大眾獲得了曾專屬「精英階層」的寫作權力,其中也包括年齡較小的青少年群體。寫作主體的變化導致了人們必須換一種觀念來看待這種創作。
首先,「少年向」文學不等同於「兒童文學」。今天主流文學體系裡面的「兒童文學」是五四新文化運動「發現人」、「發現兒童」的人道主義思潮的產物,究其根本,實際上是成人發現「兒童」之後,為了照顧、引導、教育這一不完全的主體,為他們創造的文學。在「兒童- 成人」的二項對立中,發現兒童的,總是一雙大人的眼睛。無論大人以何種姿態介入兒童,都是站在自己的角度想像「兒童」應該是什麼樣子。這一點,柄谷行人的《日本現代文學的起源》中已有詳細論述。但是,少年們自己寫自己看則完全沒有這個障礙,他們雖然和兒童一樣,也是「不完全的主體」,但在網路空間中,他們無需回應成人(一個他者)的期待,更無需為自己安上一雙「大人的眼睛」,規定自己應該寫什麼,不應該寫什麼。國內輕小說的作者、讀者主要是青少年,他們討論、交流、用收藏數和點擊量投票,篩選出優秀作品。這種自我表達的文學,與懷著「啟蒙視點」的兒童文學有本質的區別。
其次,輕小說不是網路類型小說。網路類型小說強調「類型」,不同「類型」背後是不同的社會情感需求, 類型的變化深刻地聯繫著1990 年代以來的社會轉向。其中,值得一提的是「黑暗森林法則」大行其道。當現實主義成長的道路無法走通,透明天花板越來越矮,編織夢境、書寫個人成功就成為網路類型小說的主要訴求。輕小說則不同,與其說它的情感來自社會現實,不如說來自一個由無數動畫、漫畫、遊戲作品編織的二次元世界,由中二、萌、燃等二次元特定的情感動機創造。根據這些情感動機創造的作品,與「個人成功」的追求有著不同的指向。特別是,御宅族們將「二次元」視為理想的凈土,以「二次元」為基礎,將現實世界反向命名為「三次元」,把「三次元」的黑暗排斥在二次元的理想之外。當這種理想與青少年的創作群體結合,就產生了一種既不同於兒童文學中成人的「啟蒙視點」、也不同於網路類型小說「爽」的情感立場,而是以內心純潔的少年形象為核心。
「無敵流」是其中特別有代表性的一個小說流派,在國內輕小說作者、讀者間極受歡迎。顧名思義,「無敵流」的主人公一出場就是天下無敵的強者。於是,「爽文」歷盡艱辛、在結尾處才達成的成就,成了「無敵流」的起點。
以《英雄?我早就不當了》(無聊看看天,2016)為例,可以觀察這一流派的特徵。本書是中國輕小說最大連載網站「SF輕小說」上成績最好的作品,始終佔據 VIP排行榜(相當於月票榜)前十。故事發生在以「超級英雄」成為「職業」的幻想世界中,站在力量巔峰的英雄林劫自甘墮落地過著普通人的生活,享受著普通人的樂趣。但若平靜的生活受到威脅,他又搬出碾壓性的力量,拯救世界於水火。故事的爽點非常單一:林劫借用「普通人」的身份隱藏實力、扮豬吃虎、一舉打敗敵人,然後讓自己的英雄事迹隨風散去,成為坊間傳說。放在網路類型小說中,這會被稱為「裝逼打臉」,也是爽感的重要來源。支持「裝逼打臉」快感的是「實力的碾壓」。在這裡,「力量」是一個實實在在的爽點,隨著個人力量的提升,個體離成功越來越近,以實力碾壓每一個看不起自己的對手,也是力量強弱帶來的「合法欺壓」。但《英雄?我早就不當了》則將看起來相似的「裝逼打臉」玩出了不同。林劫一出場便站在力量頂端,無需參與你死我活的競爭。於是,「叢林法則」 催生的「人性惡」,被「無敵」這一設定輕巧地取消了。當主人公變得「無敵」,他便可將自己的理想推向世界, 便可一直保持內心純潔的少年形象,視現實規則如無物。
小說第二卷結尾,反派角色冬陽獲得神的力量,意欲控制世間所有生靈,令它們拜倒在自己腳下。此時,林劫出現了,對他說「你的確變強了,但你依舊不是神」,輕鬆擊倒他後,又淡然表示「我沒有覺得我很強」,「我也有想做卻做不到的事」。儘管這種描寫很粗糙,但卻生動地對比了網路類型小說的「爽」與輕小說「無敵流」的「爽」。前者信奉力量,試圖將整個世界納入掌中,後者則始終保持基本的自知之明,沒有被強力帶來的權力蒙蔽雙眼。林劫因此保存了人性,保存了一份自知弱小而產生的善良。
這種「弱小」,也是二次元面對三次元,少年面對成人世界時的自我認知。在知名二次元視頻網站 Bilibili 上,有一個名為《弱者》(概念的天使,2014)的動畫剪輯視頻,播放量高達 448.7 萬,被譽為「鎮站之寶」。這部剪輯作品深切地戳中了每一位二次元受眾的心臟:「弱者」實際上是除了「熱血」與「夢想」一無所有的人,他們知道利益至上的現實規則無法改變,卻仍以「明知不可為而為之」的姿態,與「冰冷黑暗」的現實搏鬥。視頻借用了來自 50 余部動畫的聲像素材,展現弱者的悲哀、覺醒和戰鬥。這種意欲改變「冰冷黑暗」的現實世界的情感,正是「中二」的核心。
「中二」是什麼?在一般的理解中,這是一種少年時代自我意識過剩的幻想:也許每個人都設想過貓頭鷹撞上自家窗戶,送來霍格沃茲的錄取通知書;或是在貌似平凡的日常生活中,和所有人都看不見的妖怪侃大山;或是迎著老師同學驚惶訝異的目光,淡定地飛出窗戶,與入侵校園的魔獸戰鬥……它充滿吸引力,除了它真的滿足了某種「自戀」的幻想外,更因為它是脫胎於「反抗現實,實現理想」這一宏大敘事的要素。
「反抗現實,實現理想」是傳統成長小說的情感態度。如果仔細考察「成長」這個概念,與其說是力量增強的過程,不如說是個人在世界中不斷地試錯、質問各種規則及其底線,並有選擇性地認同與抵抗它們的過程。個體通過對世界的質詢與認同,獲得自己的主體位置,成為一個「完全的人」。
但「中二少年」和「成長人物」還是有所不同。儘管「中二」與「成長」關係密切,但在二次元內部,「中二」既是褒揚,又是諷刺。當御宅族們誇獎某部作品「中二」時,是在讚美這部作品與三次元世界劃清界限的立場;但也可能是諷刺:「中二」是無法認清現實的自大狂,是沉溺自我情感的哀憐癖,不僅阻礙了「成長」, 更會傷害身邊的人。於是,也有一類作品故意放大「中二」的種種缺點,試圖讓觀眾在主角的醜態中自我反思 【5】。因此,二次元受眾對於「中二」的感情本身就是複雜的,關鍵在於站在何種角度詮釋。一般而言,老一代御宅族會為新一代御宅族冠以「中二」的名號,顯示自己已然成長;而新一代御宅族則會尋找不同的「中二」表達方式,突出自己的新人身份。如上述的《英雄?我早就不當了》便是借無敵設定,充分地肯定了「中二」的情感需求。當下「國輕」大熱作品亦大抵如是。這與作者、讀者主要是青少年關係巨大。
所以,「少年」的問題還是一個「激情之後」的「大人何為」的問題。當「少年」合法地擁有高亢的荷爾蒙,可以肆意幻想、盡情中二,「大人」便不得不成熟穩重、安分守己。目前,在「SF輕小說」連載的作品中, 大人常常被塑造為迫於壓力向社會妥協的人,成為「叢林法則」的代言人,少年才是懷有人性理想的一方。在一篇名為《我想要不那麼有用的人生》(孺牙子,2017)的作品中,主人公的母親總是為她灌輸「做有用的事」 這一觀念,並不是為了鼓勵她奔跑在理想的大道上,而是教育她不要在沒有回報的人事上浪費感情和精力。主人公不堪其擾,最終離家出走。少年們叛逆的對象,與其說是具體的「大人」,不如說是將人們變得自私、冷酷的「黑暗森林法則」。
因此,「少年向」的吸引力絕不止於少年。如果「成人向」意味著向「黑暗森林法則」妥協,那麼不願妥協的情緒其實普遍存在著。這也是「少年向」特別有生命力的地方。當個體渴望以自己的意志參與歷史,改變世界,卻無法得到一張入場券時,「中二」作為一種以幻想為武器的戰鬥姿態,也可能會如影隨形、常伴左右。「少年向」雖然以年齡的方式命名,卻關乎一個人面對世界的情感傾向與價值認同。
正如前面引用的歌詞,「大人」的世界永遠是「他們」的世界,而「我們(少年)」的世界才是重要的,在「我們」的世界中,「我們」不應在意「他們」的目光,要為自己立法。
「輕小說」之「輕」: 二次元的想像力環境
「輕小說」的「輕」字有不同解法。首先是體量小。在日本,它由作家連載寫作,一兩個月便完成一卷故事,分捲成書,每卷體量都不大。其次是重量輕。出版時,常常做成小開本,方便攜帶。更為關鍵的是,它使用貼近口語的簡單明了的文字書寫,配合便於讀者理解的、引起強烈視覺效果的封面和插圖,帶來輕鬆愉快的閱讀體驗。在中國,輕小說主要發生、發展在互聯網空間,徹底擺脫了紙質書的肉身,保留了輕鬆愉快的閱讀體驗和有強力視覺衝擊力的插畫。「娛樂向」使得它與沉重的嚴肅文學有了本質區別。
但這些仍無法將它與同樣具有娛樂功能的類型小說區別開來。比如,現存的幾乎所有類型:如戀愛、冒險、推理、奇幻、科幻等都可找到與之對應的輕小說作品,這樣一來,可以說輕小說是類型小說嗎?如果為傳統類型小說繪製插圖、貼上漂亮的封面,以小開本出版,可以說這樣的類型小說是輕小說嗎?於是,甚至出現了「作者認為自己寫的是輕小說,就是輕小說」的說法。
此時,判斷一本小說是不是輕小說,就必需考察它的二次元特質。
讓我們從一個微小的事實切入吧。輕小說中流行著一些「腦洞」大開的設定,這些設定可小可大,小到無關緊要的道具,大到整個世界設定:如超級英雄的武器居然是等離子去污器(《英雄?我早就不當了》),現實空間的形態可以被名為「作者」的超能力者任意改寫(《你我不相容的世界》,crazyspace,2017),甚至還可以回到過去、轉變性別,和自己談戀愛(《愛上過去的我》,亂世銀娘,2017)。它們大都與故事情節無涉, 也並不直接影響主要角色之間的情感關係,只是作為「好玩」、「有趣」的點出現在小說中,吸引著喜歡這些奇思妙想的讀者。
「腦洞」最初的含義是「腦子裡面有洞」,指把沒有關聯的兩個東西以奇特方式連接起來,像精神病發作一樣難以被常人理解。「腦子裡有洞」最初和「腦子裡有水」差不多。然而,這種詭異的連接方式卻漸漸顯露自身的魅力,或搞笑、或絕妙、或刷新人的認知,或令人反思思維定勢……「腦洞」也就變成「腦子裡有(黑)洞」的讚美——星辰大海,無所不及。「腦洞」在輕小說中時不時地蹦出來,導致輕小說內部的時空常常是斷裂的。譬如,在一種通行的「現實」觀點下,「現實」是邏輯的、連續的,可以用上帝視角統一的。哪怕是已超出現實空間的類型小說,也試圖在作品內重建一個完整、統一、邏輯的世界,不會隨便將「開膛手傑克」與古代後宮聯繫在一起。但輕小說卻全然不顧這點,它的世界可以同時有等離子去污器、超級英雄、道家老祖與洪荒時代……作者和讀者也不會覺得哪裡不對勁。
這種情況之所以會發生,是因為輕小說一開始就沒有站在現實世界之內。輕小說的地基並非現實,或者仿照現實規則設定、充滿邏輯的擬現實,而是充滿各種各樣作品、跨越無數類型、內部也並不統一的二次元。此時,「輕」的另一重要內涵得以顯現:受二次元影響的任意性。
二次元的影響在輕小說誕生時便顯露端倪。第一部輕小說是新井素子以口語風格寫作的《開往星星的船》(1980)。新井素子曾在 1970年代發出「想要寫出《魯邦三世》【6】那樣的小說」的感嘆。御宅族研究者大塚英志評論說:「在大家理所當然地想要寫現實般的小說的時候,她卻想要寫動畫一般的小說。所以往大了講,她真的毫不猶豫地,非常輕鬆地,一步走到了『自然主義式現實主義成為約定俗成』的近代小說之外去了。」【7】
「自然主義式的現實主義」以「現實」為描摹對象,通過對世界、自我的觀察,寫出目之所見、心之所想, 從而將「我」與「世界」聯繫在一起;但新井素子以動畫、漫畫為描摹對象,不僅筆下的「世界」來自人工製品,「我」的深度模式也隨著「現實」的取消而取消了——為了適應既成的漫畫、動畫世界,人物必須仿照漫畫、動畫中角色的邏輯行動。漫畫、動畫的角色沒有肉體,是高度抽象化的符號,不同角色本質上只是形象(或描繪線條)的不同。這被大塚稱作「動畫、漫畫現實主義」,描繪的是一種不同於「現實」的「動畫、漫畫中的現實」【8】。
東浩紀在大塚英志的基礎上做了進一步闡釋:對於二次元受眾來說,「動畫」、「漫畫」何以成為現實? 他認為這並非一個「真實與虛擬」的哲學問題,而是「人們選擇將哪邊視為現實」的社會學問題。他藉助社會學家稻葉振一郎的「公共性」概念,將「現實」視為使得人們交流效率最大化的公共性空間。也就是說,人們在相互交流時,「現實」是一個隱形、透明、且無需質疑的前提。但在後現代社會,公有的「現實」正在失效, 人們關於「現實」有了不同的觀點和看法,也產生了一些現實的替代空間。它們雖然不具有「現實」那樣無所不包的能力,卻成為特定人群交流的「公共空間」,在特定的交流中成為前提,發揮著與「現實」同等的作用。
此時,二次元空間在交流的意義上可以成為「現實」:動畫、漫畫、遊戲作品建立起龐大的資料庫,這一資料庫成為二次元世界的地基,為交流提供了「現實」基礎。接著,二次元的受眾們在交流中逐漸形成自己的辭彙、語法,產生了高效交流的方式。
相應地,在二次元想像力環境中誕生的文學,便是輕小說。輕小說以動畫、漫畫構成的二次元世界為描摹對象,以觀看動畫、漫畫的二次元群體為目標受眾,這構成了它與類型小說的根本差別。在網路流傳的輕小說定義中,總要提到:「(創作)手法的特色在於提高故事傳遞給讀者的效率」。
提高效率的方式,便是將「二次元」作為交流前提確定下來。繼續以上文提及的《英雄?我早就不當了》為例。這篇小說受到讀者的歡迎也因為它不斷地與既有的二次元作品對話,不斷為目標讀者營造熟悉、友好的氛圍:
「對了……你的實力是怎麼回事啊?單是你拿的那個狼牙棒就最少有 150 攻擊,你竟然單手就拿了起來。能不能告訴我你是怎麼鍛煉的?」肖戰問道。
「你確定要知道?」 「我確定。」
「好吧,那我來告訴你吧」林劫說道:「我最開始其實是嚮往著那種熱血的戰鬥,那種靈魂與靈魂的碰撞,所以我不斷的去戰鬥。」
「然後呢?」
「我禿了,也變強了。」林劫說道:「後來我發現無敵其實是很寂寞的。」
「……」肖戰沉默了幾秒,然後咆哮道:「禿你妹啊!你頭髮不是好好的長在上面嗎?信不信我真把你剃禿了,不要拿《一拳 X 人》的梗在這裡忽悠啊!你以為我是白痴嗎?」(《英雄?我早就不當了》第四章)
「我禿了,也變強了」是熱血動畫《一拳超人》【9】 中的著名台詞。《一拳超人》的主人公崎玉刻苦鍛煉,成為絕世的強者,卻不幸禿頂。這是二次元中廣為人知的搞笑設定,文中引用這一台詞,能夠引來讀者會心一笑,這是其一。但實際上,作者不止引用了這句台詞,而是仿照《一拳超人》中主人公說出這句話的場景寫出這段對話。這一場景在文中也是隱去的,但當讀者讀到這段話時,便可以參照《一拳超人》已經繪出的畫面,自動補足這兩人說話時的神態、語氣、動作,於是產生了一種僅為圈內人所共享的「畫面感」。這種補充能夠發生, 已經是把《一拳超人》當作公共文本了。
回到東浩紀的觀點,他沒有追問真實與虛擬的問題,而是討論為什麼御宅族們選擇把二次元當作現實,這非常有啟發性。在被媒介包裹的今天,人們所認識到的「真實」,也不過是通過無數剪輯、拼貼手段呈現在人們面前的人造物。這些人造物不斷改變著人們認識世界的方式。人們開始傾向於通過不同的視角、立場、主觀感受來認識不同的現實。更具啟發性的是,二次元的地基並不是一個穩定的地基,構成二次元的動畫、漫畫、遊戲作品之間並沒有必然的共通性,也不按照一定的組織方式統籌起來。「二次元」之所以成立,是因為「二次元」建構了一個「三次元」作為假想敵,而並非內部的共性。因不穩定的地基產生的作品,有大量跳躍、滑動、任意的「腦洞」,也是合情合理的。
這可以解釋為什麼「腦洞」在輕小說中幾乎信手拈來——現實曾帶給人們的規律感與統一感正在消逝,複數的「現實」出現了,這使得原本單一的現實可以被輕鬆拆解。輕小說的「輕」,也可以看作一種被二次元想像力環境支撐的、拆解「現實」,令現實的「重力」【10】 無效化的裝置。
「元」的想像力: 成為新世界的「卡密」【11】
東浩紀在《動物化的後現代》一書中,使用了「後設(元,meta)敘事」這一概念,用來指打破了作者佔據上帝視角、以透視法統領全文的敘事。在《西方現代哲學新編》序言中,趙敦華先生簡單明了地從邏輯上為
「元」下了一個定義:即事物之間的二階關係,譬如「關於文學的文學」、「關於理論的理論」等。事實上,並非所有的「二階關係」都指向哲學命題,但跳出單一的視域,繞到事情的背後去,反思並嘗試突破原有的界限,尋找更多事物間的連接方式與可能性,進而設定新世界,或許是宏大敘事衰落後,人們可能普遍擁有的能力。這點在輕小說中得到了充分的表現。
《變身之後,我與她的狂想曲》(血煙天照,2015)是一篇「腦洞大開」的小說。它講述了一個具有複數身體的故事。主人公「我」穿越到異世界後,意外地發現可以同時操控一男一女兩副身體,男性身體是自己原來的身體,女性身體原本屬於異世界,有自己的名字與過往,由主人公代為掌控。小說雙線並行,寫一段男生、寫一段女生,中間以分割線分開。儘管形式粗糙,但與傳統文學的雙線作品不同,作者既不站在某一個人物的視點上進行觀察,亦不通過上帝視角居高臨下地俯視兩個角色,而是將自我意識平均地分散在兩具身體上。儘管兩具身體分隔在不同的空間,但他們都是「我」,他們的能力是「我」的能力,他們的經歷是「我」的經歷,他們的情感是「我」的情感。
以「打破既有身體界限」為設定的一系列作品被稱為「變身流」。「變身流」有多種多樣的形態,除了一人操控兩身,「變身」的範圍還可以跨越性別、種族、甚至生命體與非生命體。通過上文可見,「變身流」的閱讀樂趣不在於「變身」之後獲得的能力,也不止於新鮮的肉體經驗,而是落在「唯一的我」與「複數的自我認同」之間產生的種種矛盾。借用一個老舊的比喻,正如漂泊異鄉的旅客,面對陌生的面孔、陌生的語言,首先確認了何為「故鄉」。進入一具不屬於自己的肉身,視其所視、聽其所聽、感其所感,也需要首先確認何為「自我」。
站在傳統文學的一端,完全可以說「變身流」是自我意識過盛的另一種表現,因為「我」分裂了、繁殖了、擴大了。但是,我們需要看到在「變身流」中的普遍設定:當身體發生改變,感知這個世界的基本方式也會改變, 變身者需要花費極大的時間、精力來適應新的身體。仔細感受這個過程,是「變身流」作者與讀者都喜聞樂見的。可以說,這是將麥克盧漢「媒介即信息」的觀點應用在身體上。變身的結果往往是認同「新的身體」或複數的存在狀態,但也希望原本的自我得到保存。於是,「變身流」便進入了一個關於身體界限與主體意識的「後人類」命題:
「然而,這種想想就讓人熱血沸騰的展開(穿越到異世界),我卻是在這裡成為了一隻哥布林12。」 洛普(主人公)駐足在一條森林小溪的旁邊,一臉的幽怨和抑鬱。
清澈的溪水恬靜地流過,把洛普的樣子完整無缺的映照在上頭。
——暗黃的皮膚,白色的眼睛,突出的尖鼻子,還有那寬長的尖耳朵,極為矮小和孱弱的身材。並且身下重要的部位,只有一塊殘舊到足以發霉的破布作為遮掩。
「真是丑到沒朋友。」 洛普自嘆道。
「沒事呀洛普!你還有我加里呢!你看我這綠油油的皮膚,可比你醜陋多啦。」 不知何時,加里已經是出現在了洛普的身後,然後拍了拍他的肩膀安慰道。「……」
洛普下意識地,硬生生的露出了一個十分嫌棄的表情。
而加里則彷彿是受到了無形的傷害一般,害怕的縮了縮身子,顫巍巍的退後了半步。(《遊戲異界里哥布林居然是最強的!》第二章《天空遺址》)
這一段文字出自《遊戲異界里哥布林居然是最強的!》(酒吞虹子,2016)。主人公穿越異界,成為一隻哥布林(一般遊戲中等級最低的 NPC,即 None Player Character,非玩家控制角色)。他首先面對的是生理不適。除了引文中醜陋的外表,更無情的現實是,主人公頭頂上出現了「綠色的血條」、表示等級的「Lv1」(第一章《黃通通,哥布林》),這些是遊戲中的 Avatar(玩家控制角色)或 NPC才會擁有的標記。這意味著,此時,他不光是人類之外的非人,還是生命之外的非生命(遊戲系統的一部分)。哥布林醜陋的外表,頭頂的血條,都在動搖他在現實世界中的自我認同。
我們可以在媒介變革中清晰地捕捉到這種動搖的來源——遊戲。譬如,「哥布林」、「血條」等設定來自遊戲,「擁有兩具身體」也與玩遊戲時一人操控多個角色等遊戲體驗有很大的相似。
但除了對遊戲經驗的簡單模仿,它面臨的困惑是普遍的:網路時代,人們始終面臨著「我」身處何方的疑問,這種疑問落在人們的生活中,表現為一種模糊的「漂浮感」。比如,在網路連通之初,人們調侃說「在網上, 你永遠不知道聊天的對象是一條狗」,因為人只能確定電腦這端發出信息的「我」,卻無法相信隱藏在虛擬形象後面的「他」,「漂浮感」會來自人與人通過肉身(包括臉、聲音、筆跡等)相互結識的失效。到了 web2.0 時代,網路成為生活不可分割的一部分。「不可分割」意味著,一方面網路接納了儘可能多的人進入,虛擬形象後面的「他」逐漸被體認為一個真實的對象;另一方面,人們放棄了虛擬和真實的分野,放棄對「他」的真實性的追問,轉而將「真實」的標準放在個體感受上。此時,進入不同的網路「圈子」、參與不同圈子的歷史、擁有複數的身份、在不同的小世界中徜徉,才成為一件真實可靠的事。
但是,個人感受並不是天然自明的:當「我」同時打開不同的聊天軟體,頂著不同的頭像和 ID與不同的人聊天時,我是誰;當「我」認可「來世願生幻想鄉」時,我在哪裡;當「我」在虛擬世界中以二次元人自詡,但轉過頭又要回到現實世界「搬磚」時,我的認同又在哪兒。「變身流」的重點,也是「變身」的經過而非結果, 這正是自我認知「漂浮」的肉體版本。
「SF輕小說」的一位作者「亂世銀娘」曾借書中人物之口提出一組問題:「我們所見的就是真實嗎?」「宇宙的外面有什麼?」「人類的想像到底有怎樣的局限?」這類「哲學思考」在整個二次元世界都極受關注,實則反映出原本穩定可靠的世界觀,即「現實」,已不再穩定。
這是新的「現實」。也許對於人生觀、世界觀穩定後方才進入網路的「互聯網移民」而言,不同身份認同是一個「扮演」的問題。「我」可以自由地在不同的交流群體中扮演不同的角色,當演出結束,「我」可以置身事外。這種心態背後,必然將「現實」與「網路」二分為「真實」與「虛擬」。但對於更年輕的「互聯網原住民」而言,情況卻大不相同。首先,網路空間早已不是現實的「化外之地」,不僅個人的身份編號、銀行賬戶都與網路相連,技術手段有能力找到坐在電腦屏幕後的每個具體的人,虛擬世界的「真實性」,正在得到政治、經濟等強力的保證。其次,如前所述,當現實拒絕提供一張參與的入場券時,對虛擬世界「置身事外」常常也意味著「無處安身」。
如果說,為了討論現實,就不得不藉助「現實」之外的想像去看清現實。那麼,當他們擁有無數的小世界時,「現實」這個大世界的種種限制、禁忌便不存在了——由這些規則、禁忌構成的現實的地基也不存在了。想像力率先滲入到每一個看似堅固的「現實」規則中,折斷它們,捏造新的設定,不光是為了「好玩」,也是在尋找新的穩定感與安身之所。我願意稱這種想像力為「元」的想像力。之所以這樣說,是因為這些想像,都一定程度改變、消解或更新了我們關於「現實」的觀點,而且與此同時,它們作為「想像」提供了新的空間, 並在其中尋找著幫助人們活得更好的可能。
唯有此時,才能真正成為新世界的「卡密」。
1 這是一首網路歌曲, PoKeR、哦漏QAQ作曲 ,之子于歸_S作詞, 以「他們說」開始,講述了少年在面臨成人世界的規訓時產生的種種困惑與不滿,激勵少年們不要被既成的規定、期待束縛手腳,不要在意他人的眼光與看法,勇敢地放飛自我,追逐夢想。
2 少年向:來自日語「少年向け」,指面向青少年的或者說以少年為目標受眾的文化產品的一種屬性。和「女性向」、「成人向」有著相同的構詞法。
3 高橋留美子《人魚傷痕》同名短篇同人作品,作者雨晨.QD,2003年創作。
4 「輕之國度」於 2007年 2月建站,曾經是最大的輕小說資源集中地。
5 特別值得一提的是,日本知名動畫導演庵野秀明在《新世紀福音戰士劇場版》(1997)中,讓主人公碇真嗣沉溺在個人情緒中,始終拒絕搭載EVA初號機拯救世界,導致世界毀滅。影片末尾,攝像機對準了在場所有觀眾,並在大熒幕上投放觀眾的實時反應,這一冒犯的舉動令大多數觀眾憤怒離場。這無疑有導演想要教訓「中二病」的惡趣味。
6 《魯邦三世》是當時國民級的漫畫作品,作者MonkeyPunch,1967年開始連載,講述個性跳脫不羈的大偵探魯邦的冒險故事。1969 年由 TMS 公司動畫化,又成為國民級動畫作品。
7 大塚英志:《角色小說的創作方法》(《キャラクター小説の作り方》),第 125頁。
8 大塚英志:《物語的體操:快速創作小說的 6節課》(《物語の體操 みるみる小説が書ける 6つのレレッスン》),第 210頁,引文出自「輕之國度」網友「a8610853」的翻譯。
9 《一拳超人》原作為漫畫家ONE的漫畫,自 2009年開始網路連載;2015年 4月,由動畫公司 MADHOUSE改編為TV動畫。《一拳超人》是近年來在二次元最有影響力的熱血作品之一。
10 「重力」是關於「現實世界」的想像中最基本的規則之一。
11 卡密,日文「神(かみ)」的音譯,在二次元,「成為新世界的卡密」即「成為新世界的神」,是一種「中二」的說法。
哥布林(Goblin)是西方神話中的一種低等生物,有時也譯為「地精」。在西方具有玄幻背景的電子遊戲中常常出場,多為最弱的NPC。
註:本文發表於《文藝理論與批評》2017年第6期
文/王鑫
編:張芯&韓思琪
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