從電影到遊戲-三幕式
什麼是三幕式
在西方的戲劇中,通常使用「幕」作為最大的單位,而三幕式是西方影視戲劇最常用的敘事結構,同時也是許多劇作家普遍使用的創作「模式」。模式的好處在於為藝術創作提供了一套可以反覆使用的模板或創作依據。
在攝影和繪畫中也有常用的「模式」,我們通常稱之為構圖方法,例如經典的三分法構圖,它是一種可以讓畫面更具美感的模板:將畫面橫縱各分為三等份,線條交叉處叫做趣味中心。在平時攝影、繪畫、或者做設計時將畫面的主體放在趣味中心可以使畫面更加緊湊有力,主次分明。
在編程中也存在類似的「模式」,我們通常稱之為框架,例如經典的MVC框架,它是一種讓代碼更具美感的模板:用一種業務邏輯、數據、界面顯示分離的方法組織代碼,使得代碼結構更加清晰,降低模塊之間的耦合,更加易於擴展和維護。
甚至在《王者榮耀》中也存在一種的"模式",例如「5VS5」模式,它是一種讓玩家擁有更好競技體驗的模板:將10名玩家55分成兩個陣營,雙方在3路的地圖中進行博弈對抗,率先攻破對方基地者獲得勝利,這種模式從Dota->LoL->王者經歷了無數次的迭代和驗證,最終成為目前電子競技中最受歡迎的競技玩法。
模式通常需要一定規則作為約束,如「將主體放在趣味中心」,「將邏輯,數據,界面分離」,「10名玩家,2個陣營,3條路」等,經過多次實踐和總結髮現,只要按照一定的「模式」去進行創作就能夠獲得較好的結果,「三幕式」就是故事創作中一個最基礎也最有效的模式,雖然事物的模式並不唯一,但為虎添翼之前照貓畫虎是第一步。
三幕式結構
通常三幕的敘事結構都會存在兩個情節點,這兩個情節點是改變人物命運或劇情走向的關鍵點,而這兩個關鍵點又將整個故事分為三幕:
經過多年的經驗驗證,三幕式結構能在保證故事的完整性和吸引力的同時,讓作者清晰的編排故事情節,安全的把控敘事節奏,最終產生的讓觀眾更有代入感的作品。
電影《肖申克的救贖》中的三幕式
在電影的前20分鐘需要向觀眾清晰的交代三件事:電影中的主要人物是誰?戲劇性前提是什麼?戲劇性情景是什麼?這三件事共同組成了三段式結構的開端,讓影片在一開始就抓住觀眾的眼球,產生對角色的移情心理,激發觀眾的好奇心。
第一幕
在《肖申克的救贖》中,影片在前30分鐘完成了第一幕,主人公安迪受到命運的戲弄被冤枉入獄,在獄中他親眼看到獄中的黑暗,甚至經常被姐妹花性侵,殘酷的獄中環境讓安迪感到不安,他希望能改變自己的命運:
主要人物關係:主人公安迪,以及獄友瑞德,獄警及其他犯人。
戲劇性前提:安迪被冤枉入獄。
安迪是否能夠洗脫冤屈逃離不公的命運成為整部影片的目標和方向,而主人公所有的言行都表現出了他對逃離肖申克、逃離這種沒有自由和希望的命運的渴望,這樣種渴望牢牢地抓住了觀眾的好奇心,他最終是否能逃離命運並實現自我救贖?如果不能他會有怎樣的生活?
戲劇性情景:想要逃離獄中無自由的惡劣環境是不可能的。
安迪入獄第一晚,同樣是被冤枉的胖子聲稱自己不屬於這裡,希望能夠離開,最終被獄警活活打死,這讓安迪意識到想要逃離這裡幾乎是不可能的。
第一幕主要講述了主人公對監獄生活的認知與承受,直到整部影片的第一個轉折點。
情節點一:安迪通過特長幫助警長省了納稅人的錢。(主角的狀態從承受轉變為融入)
這個事件對主角的監獄生活產生了巨大的改變,有了警長的幫助,姐妹花再也不敢對安迪施行性侵,他第一次感受到了自由,並且讓自己的同伴感受到自由,安迪也因為這件事受到了典獄長的關注,自此,安迪的生活從承受逐漸轉變為融入。
第二幕
故事發展:
故事繼續朝第一幕結束時的方向發展,安迪被安排去了圖書館與老布一起工作,同時還繼續用自己的專業特長幫助獄警和球隊解決他們的稅務問題,幫助典獄長洗黑錢,同時還通過自己的智慧建起了監獄圖書館。
矛盾衝突:
安迪試圖抓住一切機會喚起其他囚犯對自由的渴望,但長期的監獄生活已經讓肖申克的囚犯被徹底的體制化,老布在獲得自由以後並沒有看到希望,反而是50年體制化的生活讓他離不開那道圍牆,最終自殺離開了這個世界,就像瑞德所說「這道圍牆很有趣,一開始你恨他,後來你適應了他,時間久了,你開始離不開他,那就是被體制化了」,而安迪的一切行為就是在與體制化作鬥爭。
情節點二:湯米被殺。(主角的狀態從融入轉變為自我救贖)
湯米被殺使得安迪不再甘心融入監獄生活以期通過法律得到救贖,而是下定決心通過越獄實現自我救贖。
第三幕
高潮:
「有些鳥的羽毛太過艷麗,本來就不屬於這裡。」故事由第二個情節點推向高潮,安迪換上典獄長的皮鞋,收起典獄長的西裝,順著自己挖了20年、通向自由的下水道爬行了5個足球場的距離,最終實現了自我救贖。
結局:
當典獄長發現安迪越獄的那一刻,安迪以一個全新的身份出現在在了緬因州的銀行,取走了典獄長的所有積蓄,並且通過一紙文件將典獄長罪狀悉數揭發,安迪不僅僅實現了真正意義上的自我救贖,還救贖了整個肖申克監獄,而作為獄中好友的瑞德也通過了假釋考核,最終和安迪一起通向了自由的彼岸。
遊戲《風之旅人》中的三幕式
遊戲通常被分為兩大流派,一種是情感派,一種是規則派,前者是表現驅動,核心是故事情感,而後者是玩法驅動,核心是玩法機制,如《王者榮耀》就是典型的規則派,而《Journey》就是典型的情感派。而情感往往又是最能打動人心的,但隨著年齡的增長能真正打動我們的遊戲越來越少,我們的情感閾值隨著年齡的增長逐漸變高,所有的情緒,不管是快樂、悲傷還是恐懼,你都需要達到一個特定的情感深度,否則成年人的世界是很難被觸動的。
在《Journey》中,情感體驗是遊戲的核心,thatgame在項目初期就基於三幕式來控制整個遊戲的情感節奏,這個已經在電影中被多次驗證的模式在遊戲中同樣適用。《Journey》想要給玩家帶來的感受是敬畏感和神秘感,團隊參照了Campbell的作品,在大師的作品受到「英雄之旅」故事模板的啟發,最終基於「三幕式」和「英雄之旅」拉出了《Journey》的故事線和情緒曲線,其中包括三幕式中每一幕對應的關卡、故事、情感以及更深層次的內涵。
進一步,基於上述的「Game Progression」,確立了遊戲整體的情感曲線,最讓我吃驚的是,遊戲中場景地形高低比,各場景的色調以及不同階段角色顏色變化,均服務於遊戲的情感體驗,而所有的設計依據就源於最初的三幕式結構。
遊戲不同於電影,遊戲需要玩家參與其中,這種需要互動的媒介最核心的問題還在於如何通過GamePlay來表達上述的情感曲線,而不僅限於影視中的鏡頭語言。《Journey》團隊根據情感曲線將遊戲拆分成了擁有不同玩法元素、故事元素和歷史背景的場景,最終再繪製成一條基於關卡元素的曲線,以此來指導整個遊戲的玩法設計。
遊戲的製作是一個不斷從抽象到具體、再抽象再具體的螺旋上升過程,遊戲最終面向的是玩家,《Journey》在一年完成了用來指導遊戲設計的情感曲線,而後兩年不斷地基於玩家反饋修改這條曲線,以遊戲雪山-飛升一段為例,這是是三幕式中的關鍵情節點2,也理應是遊戲最高潮的部分,但二次迭代後發現,體驗過程中的情緒甚至還不如滑沙的時候高,於是團隊又用一年的時間對高潮部分的玩法進行調整。
我們知道,通常在真正的情感釋放之前都需要經歷一段難以忍受的情緒低谷,而高潮應該與這種情緒低谷造成鮮明的反差。所以製作團隊加重了雪 山階段的艱難感,取消了Magic Flight階段的既定線路,增加了滑行的樂趣,以此創造充分的興奮感,讓玩家真正感受到自由的釋放。
雖然三幕式在電影和遊戲創作過程中起到關鍵性的作用,但並不是作品成功的唯一法寶,本文僅通過三幕式在電影和遊戲中的應用來探索創作之源,希望能對內容創作者有所啟發。
參考:
Three-act structure:
https://en.wikipedia.org/wiki/Three-act_structure
The Shawshank Redemption:
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Shawshank_Redemption
Heros Journey:
https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell
Designing Journey:
http://www.gdcvault.com/play/1017700/Designing%20%E3%80%82
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